乍一看,Voodoo的《Epic Plane Evolution》只是又一款超休閑游戲:玩家劃動手指駕駛飛機、不斷刷新最高記錄。然而,游戲自2024年6月上線以來,卻在2025年的第二季度實現(xiàn)了大突破,并登上品類暢銷榜。
AppMagic的數(shù)據(jù)顯示,《Epic Plane Evolution》的月度內購收入從今年四月份的59萬美元躍升至五月份的140萬美元,一個月間內購收入暴漲137%。
事實上,這款游戲長期徘徊在日均IAP收入1~1.2萬美元的水平。但2025年4月起情況驟變:流水明顯攀升,并主要由美國市場驅動。
此前游戲在美國也有買量,但這次回報格外亮眼。而且兩個平臺的增長并不對等:App Store成了主要引擎,Google Play的日流水卻幾乎停留在2000~3000美元。
這對一款超休閑產(chǎn)品而言并不尋常。傳統(tǒng)上,這類游戲更依賴廣告變現(xiàn)(IAA),而不是內購收入(IAP)。數(shù)據(jù)表明,2024年末起游戲已逐步調整變現(xiàn)模式,為美國市場的爆發(fā)埋下伏筆。AppMagic的內容負責人Andrei Zubov就分析了Voodoo為該游戲做出了什么改變?其他廠商又能從中學到怎樣的市場擴張策略?
游戲在App Store的收入遠超Google Play(下)
一、游戲玩法
初看《Epic Plane Evolution》,玩法和目標很直接:玩家拉動彈弓發(fā)射飛機,使其盡量飛得更遠。簡單易上手,正如大部分的超休閑游戲。
然而在表面之下,游戲加入了一些戰(zhàn)術玩法:玩家可用火箭加速,或通過劃動屏幕調整飛行軌跡以躲避障礙,并增加飛行距離。
完成飛行后,玩家會獲得金幣,用于升級飛機,還有彈弓和金幣倍增道具。由此形成「飛行—賺錢—升級」的循環(huán)。為避免單調,游戲還提供新飛機、新場景和新障礙。
《Epic Plane Evolution》的第一關幾乎沒有障礙,用來實現(xiàn)教學目的,但真正的挑戰(zhàn)從之后才開始。隨著關卡推進,障礙成為關鍵元素,同時也與游戲的變現(xiàn)機制緊密相連。
二、變現(xiàn)機制
有趣的是,《Epic Plane Evolution》iOS和安卓版本的變現(xiàn)方式差異明顯。Voodoo在iOS端逐步引入新的變現(xiàn)設計,這是游戲開始準備沖榜的第一步。
游戲早期關卡依然以廣告變現(xiàn)為主,包括:
每隔幾關插入一次插屏廣告;
觀看激勵視頻翻倍結算獎勵;
觀看激勵視頻獲取額外貨幣。
同時,iOS版一開始就開放了內購系統(tǒng),提供去廣告和寶石禮包(硬通貨,用于火箭升級與加速進度)。除了插屏廣告,這些設計在前期并不干擾體驗,使新手引導更加順暢。
真正的轉折點出現(xiàn)在第一關之后:游戲引入了「機票」機制,這是啟動飛機所需的消耗品貨幣。玩家初始有20張機票(一次性),之后每20分鐘自動恢復。如果玩家需要更多機票可以自行購買,或通過激勵視頻少量獲取。即便如此,插屏廣告依舊存在。
這種機制成為核心變現(xiàn)點:隨著關卡變難,玩家更快消耗機票,被迫在「等待」或「付費」間做選擇。2024年末到2025年初,機票禮包迅速登上iOS暢銷IAP榜,成為核心收入驅動。
第二步是硬通貨使用的重大改造。早期版本中,硬通貨作用有限,火箭升級甚至能靠廣告解鎖。而現(xiàn)在,每次發(fā)射火箭都至少要消耗一單位硬通貨,連續(xù)升級的價格遞增。
這創(chuàng)造了穩(wěn)定需求,并為更多變現(xiàn)杠桿打開空間。2025年4月,游戲全面上調禮包價格。
新版本比老版本多了更多付費選項
第三步是去廣告機制的改動。原先的一次性去廣告內購被取消,取而代之的是VIP會員:包括去廣告、無限機票、每日金幣與跳關補給。更巧妙的是,這些VIP優(yōu)惠并非所有玩家都立即看到,而是分階段投放:有的玩家一上來就遇到,有的則在游戲深入后才解鎖。
這種漸進式投放避免了高價選項嚇跑新用戶,也提高了轉化率。通過這三步,游戲從廣告驅動轉向IAP驅動,完成了關鍵進化。
禮包價格的上調
這些調整的效果,從美國區(qū)玩家每次消費的均價變化可見一斑:在四月份這個數(shù)字約為5美元,到七月份已超過13美元,短短數(shù)月時間內實現(xiàn)翻倍。
進一步看收入構成:iOS端以硬通貨禮包(火箭升級用寶石)為主,大額機票包貢獻7.1%,新版高價「去廣告」IAP占11.7%。
安卓端改動不大,依舊廣告為主,少量內購以「去廣告」和跳關為主。平均消費價格未突破8美元,表現(xiàn)遠遜iOS。
整體來看,《Epic Plane Evolution》借助深度混合變現(xiàn)完成了收入規(guī)模的飛躍,短期內成效顯著。
三、買量投放
(一)投放趨勢
DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,《Epic Plane Evolution》去年在上線后便開始進行廣告素材投放,在今年3月份開始投放量明顯下滑,大概率是配合游戲進行設計上的改動。進入4月份后投放量再度上升,目前最高時單日投放素材超過250組,整體走勢穩(wěn)定。
(二)投放市場
DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,《Epic Plane Evolution》近180天主要的投放市場集中在歐美地區(qū),其中美國市場占33.41%排在第一。除歐美外,在巴西和東南亞市場也有少量投放。
(三)投放高頻詞
DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,《Epic Plane Evolution》近180天投放熱門文案中素材語言以英文為主,Top高頻詞除了游戲名外,大部分素材文案都圍繞著強調升級玩法的「upgrade」展開。
更多海外買量投放數(shù)據(jù),可掃碼免費試用ADX海外版。ADX海外版進行了重大版本更新,新增了【營銷目標】、【互動指標】、【CPI信息】、【排除國家/地區(qū)】等功能。每月新增海外素材量超過200萬條。
(四)素材創(chuàng)意
《Epic Plane Evolution》近期常投的廣告素材創(chuàng)意大多在游戲的飛行玩法上增加數(shù)字門、背包等其他玩法機制,或更換飛機模型和背景環(huán)境等為主。以下為DataEye-ADX海外版展示的游戲近期常投三類素材創(chuàng)意:
1、飛行版數(shù)字門
游戲最常投放的是將其玩法與流行的「數(shù)字門」相結合,展示飛機在經(jīng)過對應的門之后進行機體的升級或降級,最終往往以失敗告終,激發(fā)用戶挑戰(zhàn)欲。
2、背包合成升級飛機
游戲在第二類常投素材上使用了背包合成的玩法機制來展示游戲的飛機升級系統(tǒng),淡化操作要素,更突出強調零件搭配和升級概念。
3、擬真飛行場景
游戲近期常投放的第三類素材則是將場景擬真化,展示更復雜的城市環(huán)境和飛機模型,并帶有建筑毀壞效果,用視效吸引目標用戶。
四、總結
值得注意的是,從8月開始,游戲的日流水和下載量在全球范圍都出現(xiàn)了下滑,這主要來自美國市場的增長減緩。在買量規(guī)模沒有大幅提升的前提下,收入也跟著下滑,這暴露出游戲對單一市場的依賴。
更主要的原因可能在于游戲本質:盡管更新了變現(xiàn)機制,但玩法仍偏向超休閑。玩家期待的是輕量、爽快的體驗,而不是逐漸加壓的付費循環(huán)。深度游戲系統(tǒng)的缺乏,導致留存不足;同時,美國買量成本持續(xù)上漲,新流量的也獲取越來越難。
《Epic Plane Evolution》未來的出路,可能在于強化創(chuàng)意策略拓展新受眾,或在現(xiàn)有基礎上疊加更明顯的混合玩法。
游戲的下載量和收入在近期都有所下滑
《Epic Plane Evolution》的增長之路證明了:簡單的超休閑游戲,通過巧妙調整經(jīng)濟與變現(xiàn),也能平滑過渡到近似混合休閑的領域。有時細節(jié)決定成敗。
如今,即便是核心循環(huán)簡單的游戲,只要持續(xù)提供動力,玩家也愿意付費?;熳兊臋C制正好能滿足這一點,但關鍵在于正確工具與正確時機的結合。
對Voodoo而言,漸進式的變現(xiàn)設計是實現(xiàn)游戲沖榜的決定性因素。執(zhí)行得好,不僅能提升收入,更能拉高玩家對「合理花費」的心理預期。這一點,值得其他開發(fā)者借鑒。
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