文/黑貓
導(dǎo)語(yǔ)
還有高手?
今日(9月29日),由成都游戲公司數(shù)字天空開發(fā)的歷史策略建造游戲《烽沙》迎來(lái)首曝。
茶館受邀提前試玩了《烽沙》的Demo,從整體的試玩體驗(yàn)來(lái)看,《烽沙》是一款春秋戰(zhàn)國(guó)題材的模擬策略建造游戲,游戲的核心玩法分為模擬建造和帶兵打仗兩個(gè)部分。
模擬建造的玩法和此前海外大火的《莊園領(lǐng)主》比較類似,一方面大部分加工型建筑都是自動(dòng)化作業(yè),平民單位會(huì)自動(dòng)運(yùn)送對(duì)應(yīng)的資源,玩家僅需要進(jìn)行建造規(guī)劃和調(diào)遣人員即可。通過食物、住宅、穩(wěn)定等多方面因素吸引平民入駐,加速資源收集獲取,加快科技攀升和領(lǐng)地?cái)U(kuò)張,從而建立起屬于自己的王城。
另一方面,游戲中的各個(gè)資源加工相對(duì)細(xì)分,比如僅木材就可以加工為木頭、木板、木炭等多個(gè)成品,并且均有不同的效果。且大部分加工建筑均有一定的作用范圍,如果一旦范圍內(nèi)沒有資源輸送就會(huì)立即停擺,所以這就相當(dāng)考驗(yàn)玩家前期的建造規(guī)劃能力。
此外,游戲不少設(shè)計(jì)比較有意思,比如游戲中玩家可以招募春秋時(shí)期的各個(gè)門客,并通過“附身”帶來(lái)不同的效果,例如有的可以附身農(nóng)田提高產(chǎn)量,有的附身攻城器械可以變大提高戰(zhàn)力,有的甚至可以附身建筑解鎖新的合成配方。
再比如游戲采用了一整張無(wú)縫大地圖的設(shè)計(jì),寫實(shí)的游戲畫風(fēng)相當(dāng)具有歷史代入感,通過縮放即可在大地圖上縱觀全局。大地圖采用了水墨畫的風(fēng)格,所有具體的主要單位都會(huì)在大地圖上有所顯現(xiàn),甚至于無(wú)論是玩家修路還是建造建筑,也會(huì)在大地圖上隨時(shí)同步。
玩家還可以在游戲中自行搭建一套物流系統(tǒng),方便各個(gè)地區(qū)的物資運(yùn)輸和流通,有點(diǎn)類似于模擬建造的自動(dòng)化流水線,雖然目前Demo版的開發(fā)內(nèi)容有限,但這套系統(tǒng)的可玩性極強(qiáng)。像是四季變化帶來(lái)不同的環(huán)境變化,占領(lǐng)流民村莊提供物資補(bǔ)給,隨機(jī)事件帶來(lái)意想不到的效果,均在游戲中有所展現(xiàn)。
《烽沙》的帶兵打仗部分不同于常規(guī)的RTS,并不是建造一個(gè)兵營(yíng),點(diǎn)一下就能生成一個(gè)弓兵,所有的士兵均由平民資源轉(zhuǎn)化而來(lái),而成為什么樣的兵種,則取決于玩家給他裝備什么樣的武器。目前Demo版本中有三個(gè)兵種,分別是戟兵、弓兵、盾兵。
當(dāng)然,玩家還可以建造云梯和攻城車進(jìn)行攻城戰(zhàn)。攻城戰(zhàn)的玩法頗有古時(shí)候打仗的感覺,需要玩家利用云梯搭在城墻上,再由戟兵攻入城中。Demo關(guān)卡中設(shè)計(jì)了多種戰(zhàn)斗場(chǎng)景,需要玩家攻城拔寨,最終一路推平敵方主城。
開發(fā)團(tuán)隊(duì)告訴茶館,《烽沙》的終局玩法并不同于模擬經(jīng)營(yíng)游戲的無(wú)限制擴(kuò)張,而是每張地圖都會(huì)解鎖不同的地理環(huán)境以及設(shè)計(jì)不同的目標(biāo),比如有的可能是平推敵方主城,有的可能是受到圍剿守城XX天,有的甚至可能是招募一定數(shù)量的門客。團(tuán)隊(duì)希望在不喪失模擬建造核心玩法的同時(shí),加入更多的設(shè)計(jì),嘗試更多的玩法樂趣。
關(guān)于此前流傳的謠言,茶館也從數(shù)字天空了解到,從2016年開始到現(xiàn)在,9年時(shí)間內(nèi)公司在開發(fā)單機(jī)和高品質(zhì)游戲上已經(jīng)投入了數(shù)億元,已經(jīng)拿到版號(hào)的多人動(dòng)作競(jìng)技游戲《戰(zhàn)栗絕境》以及今天曝光的《烽沙》均在穩(wěn)步推進(jìn)。
但作為單機(jī)游戲新兵,對(duì)于產(chǎn)品開發(fā)、產(chǎn)品調(diào)優(yōu)的難度和周期預(yù)估都缺乏經(jīng)驗(yàn),數(shù)天在人員上確實(shí)經(jīng)歷過一些調(diào)整和收縮,目前公司大約百人規(guī)模,但目的是為了更好的加快研發(fā)效率,讓產(chǎn)品穩(wěn)步上線。
關(guān)于《烽沙》更多的開發(fā)信息,茶館也和數(shù)天詳盡聊了聊,以下是相關(guān)采訪內(nèi)容的整理:
01
站在巨人的肩膀上
茶館:團(tuán)隊(duì)開發(fā)現(xiàn)在有多少人,大概開發(fā)了多長(zhǎng)時(shí)間?
數(shù)天:團(tuán)隊(duì)規(guī)模較小,和數(shù)天其他項(xiàng)目模式不同,我們按照獨(dú)立團(tuán)隊(duì),玩法先行,小體量孵化的模式進(jìn)行。我們也迭代了好幾輪的玩法,從大戰(zhàn)略,到現(xiàn)在的含有經(jīng)營(yíng)模式的戰(zhàn)爭(zhēng)模擬,中間也經(jīng)歷和玩家的小范圍調(diào)研測(cè)試,目前的玩法是我們最終覺得可以融合輕松上手,又保有策略深度的玩法,確定后我們就快速制作,這個(gè)方向的制作時(shí)長(zhǎng)不長(zhǎng)
茶館:目前的開發(fā)進(jìn)度如何?
數(shù)天:現(xiàn)在看上去能玩的內(nèi)容挺多,但在我看來(lái)完成度還不夠。這次考慮PV公布之后,立馬參加Steam新品節(jié)其實(shí)也是想建立一個(gè)和玩家溝通的渠道,而不只是閉門造車。我們此前一直擔(dān)心游戲不太完美,而不太敢和玩家見面,但事實(shí)證明,快速獲取玩家的真實(shí)反饋,反而有助于我們調(diào)整和優(yōu)化產(chǎn)品。
茶館:為什么會(huì)去想做一款春秋題材的策略游戲,而沒有選擇主流的三國(guó)?
數(shù)天:主要是因?yàn)槿龂?guó)類的游戲太多了,我們?cè)偃ソ槿肫鋵?shí)沒有什么優(yōu)勢(shì),那么為什么會(huì)去選春秋這個(gè)歷史時(shí)期?第一,我們團(tuán)隊(duì)認(rèn)為這個(gè)時(shí)期具有獨(dú)特的魅力,簡(jiǎn)單來(lái)說,春秋可能是華夏有史以來(lái)第一個(gè)也是最后一個(gè),匯聚了大量思想哲學(xué)相互碰撞的朝代,這個(gè)時(shí)代介于文明和野蠻之間,往前的夏商周偏向于早期的人類社會(huì)形態(tài),而之后又進(jìn)入了古典封建大一統(tǒng)時(shí)期,只有在春秋戰(zhàn)國(guó)你能夠看到諸子百家的無(wú)數(shù)思想在相互碰撞,每個(gè)思想都寄予對(duì)于華夏未來(lái)走向的判斷和引導(dǎo),我們覺得這件事本身就很有魅力,也很容易改編成游戲。
那個(gè)年代的社會(huì)組織架構(gòu)和烽沙這款游戲的核心玩法有很多異曲同工之妙,春秋戰(zhàn)國(guó)時(shí)期,本身就是一個(gè)邦無(wú)定交、土無(wú)定主的狀態(tài),相當(dāng)于是華夏社會(huì)被分裂成了一個(gè)個(gè)小國(guó),甚至是小的城池,彼此之間互相交戰(zhàn),相互征伐,我們覺得這個(gè)狀態(tài)和我們游戲的玩法非常契合,所以《烽沙》與其說是一款“戰(zhàn)爭(zhēng)游戲”,不如說是“筑一座城,守一條道”的生存體驗(yàn),所以我們挺癡迷當(dāng)時(shí)的春秋時(shí)期的。
茶館:你們之前還做了國(guó)風(fēng)策略游戲的調(diào)研?得出了什么結(jié)論。
數(shù)天:我們調(diào)研的不止是國(guó)風(fēng)策略,幾乎所有的策略單機(jī)我們都做了一些調(diào)研,然后發(fā)現(xiàn)了一些有趣現(xiàn)象。首先,我們現(xiàn)在做的歷史題材的模擬建造品類,目前國(guó)內(nèi)基本沒有什么類似的,大部分都是模擬經(jīng)營(yíng)的品類。
這兩者最大的區(qū)別在于,模擬經(jīng)營(yíng)類游戲大部分玩家玩的是一個(gè)經(jīng)營(yíng)的系統(tǒng),打個(gè)比方,玩家要做的就是賺更多的錢,雇傭更多的員工,然后吸引更多的客人,建造這件事在游戲中更多扮演的是一個(gè)輔助的角色,大概是這樣一個(gè)循環(huán)。
模擬建造類游戲整體的感覺更加工科化或是說是理科思維一些,它更加考驗(yàn)的是你對(duì)游戲整個(gè)空間結(jié)構(gòu)、生產(chǎn)流程的規(guī)劃。比如我們游戲中很多加工建筑會(huì)有一個(gè)光環(huán),代表能夠作用的范圍,如果這個(gè)范圍內(nèi)沒有能夠使用的原料,那它就會(huì)當(dāng)場(chǎng)停擺給你看,也就是說從最開始,玩家就需要對(duì)后續(xù)的城建有一個(gè)大致的規(guī)劃。
其次,我們團(tuán)隊(duì)的成員都非常喜歡此前海外爆火的《莊園領(lǐng)主》這款游戲,在開局的前兩個(gè)小時(shí)內(nèi)它提供給我們非常強(qiáng)的模擬代入感體驗(yàn),但因?yàn)楦聠栴},后續(xù)內(nèi)容相對(duì)比較匱乏。
因此我們覺得這是一個(gè)機(jī)會(huì),在成熟的玩法模版基礎(chǔ)上,去加入我們自己的特色和創(chuàng)新,把它尚未實(shí)現(xiàn)的玩法做出來(lái),可能會(huì)更能迎合市場(chǎng)和玩家的口味。有種喜歡的網(wǎng)文不更新了,那我就自己寫一本的感覺。
茶館:現(xiàn)在國(guó)產(chǎn)游戲普遍會(huì)用文化輸出進(jìn)行包裝,你們做這款游戲的時(shí)候,會(huì)從這方面進(jìn)行考慮并有所傾向嗎?
數(shù)天:我覺得文化輸出其實(shí)是一個(gè)順其自然的結(jié)果,文化輸出永遠(yuǎn)不可能靠包裝和強(qiáng)行推動(dòng)去達(dá)成的,更多是要靠創(chuàng)作者真心實(shí)意將其和游戲文化融合,才能讓海外的玩家真正感受到你在做這件事。
我舉一個(gè)很簡(jiǎn)單的例子,在游戲中我們?cè)O(shè)計(jì)了一個(gè)叫做門客的系統(tǒng),玩家可以招募門客來(lái)獲得各種各樣的效果。我們?cè)谧鲞@個(gè)系統(tǒng)的時(shí)候,就注意到戰(zhàn)國(guó)文化中,有一種叫做守諾的風(fēng)氣,其實(shí)從本質(zhì)來(lái)上說,很像歐洲中世紀(jì)盛行的騎士精神中提倡的遵守諾言,這種美好的品德從精神內(nèi)核上是共通的,也更容易引起海外玩家的共鳴。
因此,我們叫文化呈現(xiàn)更合適?像是一種文化層面上的對(duì)應(yīng)或者說對(duì)稱關(guān)系,以他們能夠理解的形式對(duì)中國(guó)的文化感興趣產(chǎn)生共鳴,之后主動(dòng)去調(diào)查了解,這種形式顯然更為有效直接,而根本不需要刻意去包裝。
02
玩法熟悉,卻也足夠新鮮
茶館:現(xiàn)在市面上已經(jīng)有不少成功的歷史模擬建造游戲,《烽沙》在玩法上有何不同?
數(shù)天:首先來(lái)說,烽沙從大致的玩法邏輯上能夠拆解為兩個(gè)部分,即模擬建造和帶兵打仗。模擬建造不用多說,先確保你能生存下來(lái),再進(jìn)行科技發(fā)展,最后擴(kuò)張征服。
帶兵打仗則需要你征召士兵,制造兵器,組建軍隊(duì),再親自踏上沙場(chǎng),和敵人一決雌雄。但我們又不想做成RTS游戲,比如建造一個(gè)兵營(yíng),點(diǎn)一下就能生成一個(gè)弓兵,烽沙的士兵都是平民,什么兵種取決于你給他裝備什么武器,因此如何平衡建造的平民和上戰(zhàn)場(chǎng)打仗的士兵數(shù)量取決于玩家的選擇。
此外,現(xiàn)在不少模擬建造游戲都會(huì)更加注重上述其中一個(gè)玩法,但在烽沙中我們更想呈現(xiàn)的是古代真實(shí)的戰(zhàn)場(chǎng),這就意味著兩種玩法幾乎是同步的,也就是說你既要顧全主城的發(fā)展,也要兼顧前線戰(zhàn)場(chǎng)的局勢(shì),而且可以源源不斷的為前線輸送兵力,整個(gè)過程幾乎是動(dòng)態(tài)的。甚至于你發(fā)展的時(shí)候,還要時(shí)不時(shí)抵御一下敵方的騷擾,或者根據(jù)季節(jié)時(shí)期獲得優(yōu)勢(shì)進(jìn)行偷襲,一定程度上都增加了游戲的自由度和可玩性。
最后,就是烽沙會(huì)設(shè)計(jì)不同的地圖,給與玩家不同的目標(biāo),并不是所有地圖都是從最早期的砍樹收集起步,有可能玩家進(jìn)入的時(shí)候主城已經(jīng)有一定的規(guī)模,已經(jīng)可以征戰(zhàn)討伐,這種隨機(jī)性也讓游戲的可玩性變得更強(qiáng)。
茶館:在你看來(lái),《烽沙》最大的優(yōu)勢(shì)或者亮點(diǎn)是什么?
數(shù)天:一方面我們覺得現(xiàn)在模擬游戲,寫實(shí)的美術(shù)風(fēng)格產(chǎn)品相對(duì)比較少,大部分都會(huì)選擇卡通或者像素風(fēng)格,因此在沉浸感方面,《烽沙》在視覺效果上會(huì)略有一些優(yōu)勢(shì)。
另一方面,就是在游戲的玩法上,加入了一些有趣的小設(shè)計(jì),比如上述提到的門客系統(tǒng)。我們還在游戲中加入了一整套的物流系統(tǒng),以便于玩家后期進(jìn)行類似自動(dòng)化的搭建。像是攻城玩法、占領(lǐng)流民失地、隨機(jī)刷新的未知事件等等,都是在此基礎(chǔ)上進(jìn)行探索的新機(jī)制。
茶館:那先來(lái)說說門客系統(tǒng),剛才你也提到了門客,為什么對(duì)這個(gè)系統(tǒng)如此重視?
數(shù)天:我們覺得春秋戰(zhàn)國(guó)這個(gè)題材和諸子百家的門客簡(jiǎn)直是天配,為什么會(huì)這么說?拋開歷史因素不談,在游戲玩法的設(shè)計(jì)、包裝上,這兩者可以融合的非常自然。比方說我設(shè)計(jì)一個(gè)策略游戲,在玩家的決策選擇上必然會(huì)設(shè)計(jì)一些利弊條件,如果只是冰冷的推出一個(gè)選擇系統(tǒng),顯然玩家就會(huì)覺得結(jié)合的很硬,但是一旦你帶入到中國(guó)歷史上真正的門客理念和思想的時(shí)候,就會(huì)發(fā)現(xiàn)一切迎刃而解。
比方說,你作為春秋時(shí)期的一個(gè)君王,如果選擇了墨家,就會(huì)帶來(lái)大量當(dāng)時(shí)比較先進(jìn)的技術(shù)和兵器,但墨家主張兼愛非攻,就不太能接受你作為君主頻繁使用武力。如果你接納了兵家,在短時(shí)間內(nèi)能夠快速提升戰(zhàn)力,但你可能要面對(duì)的就是底層社會(huì)被兵家壓迫的現(xiàn)狀。
茶館:那你們?cè)谟螒蛑芯唧w是如何呈現(xiàn)門客系統(tǒng)的玩法的?
數(shù)天:必須要說的是,為了盡快上線Demo試玩,門客系統(tǒng)目前只做了大概三分之一的內(nèi)容,因此現(xiàn)在呈現(xiàn)的主要是招募之后,有一個(gè)附身的玩法,比如提到農(nóng)家的門客,他們就能讓農(nóng)田成熟更快,產(chǎn)量更多。其他的門客附身在攻城武器上,就能變大提高攻擊力,附身到加工建筑上,就能解鎖額外更多的合成配方等等。
在后期我們會(huì)逐漸完善門客系統(tǒng),像是招募的過程,玩家可能不僅僅只是一鍵招募,而需要達(dá)成特定的條件,甚至可能會(huì)隨機(jī)遇到一些劇情故事,建立起情感聯(lián)系才能召至麾下。
茶館:物流系統(tǒng)聽起來(lái)很有意思,為什么會(huì)加入一個(gè)這樣的系統(tǒng)?
數(shù)天:在我們看來(lái),這是一個(gè)必然的產(chǎn)物。第一是因?yàn)榉樯车牡貓D并不像《莊園領(lǐng)主》那樣被切割成了若干個(gè)小塊,而是無(wú)縫連接在一起的一張地圖。游戲中所有的物資移動(dòng)都是由平民親自跑路送達(dá)的,而不是直接傳送,這就意味著隨著你后期的發(fā)展越壯大,建筑之間的距離也會(huì)相應(yīng)的變遠(yuǎn),那么必然需要一條專門的運(yùn)輸系統(tǒng)。
第二,烽沙的玩法沒有那么線性,不過整個(gè)關(guān)卡也是遵循一定的流程,比如你初始階段在某個(gè)位置,當(dāng)下一個(gè)階段的時(shí)候,你就需要到較遠(yuǎn)的地方去占領(lǐng)某個(gè)區(qū)域,當(dāng)發(fā)展到一定程度的時(shí)候,區(qū)域和區(qū)域之間的物資補(bǔ)給效率就會(huì)出現(xiàn)問題,那么自然而然就會(huì)驅(qū)動(dòng)我們?nèi)iT做一個(gè)物流系統(tǒng)。
簡(jiǎn)單來(lái)說,物流系統(tǒng)的框架很像其他模擬建造游戲中的自動(dòng)化系統(tǒng),我們?cè)O(shè)計(jì)了一個(gè)環(huán)形閉合的概念,通過繞環(huán)在每個(gè)站點(diǎn)進(jìn)行上貨和卸貨來(lái)達(dá)到物資流通的目的。
茶館:聽起來(lái)很有意思,具體是如何運(yùn)作的?
數(shù)天:我舉個(gè)例子,比如A點(diǎn)產(chǎn)出木頭需要鐵礦,B點(diǎn)產(chǎn)出鐵礦需要木頭,那么你就可以將這兩個(gè)站點(diǎn)連線形成閉合的線路,在對(duì)應(yīng)的地方裝貨和卸貨,形成物資流通。
這就是物流系統(tǒng)的初級(jí)玩法,但事實(shí)上除了要求AB兩點(diǎn)的線路閉合之外,中間可以加無(wú)限個(gè)C、D、E、F等站點(diǎn),玩家可以根據(jù)不同站點(diǎn)的需求,設(shè)計(jì)各種不同的供應(yīng)線路,最終形成一條完整的物流網(wǎng)。另外,大家都知道一句話叫做“兵馬未動(dòng),糧草先行”,在古時(shí)候打仗,物資的流動(dòng)一定程度上決定戰(zhàn)場(chǎng)的成敗,我們也希望這套物流系統(tǒng)在未來(lái)不僅能夠帶給玩家在戰(zhàn)場(chǎng)上的沉浸感,也能夠在模擬建造的自動(dòng)化玩法上帶來(lái)更多的成就感。在后續(xù)版本中我們也會(huì)對(duì)物流系統(tǒng)進(jìn)行更深的挖掘。
茶館:我在試玩的過程中,發(fā)現(xiàn)游戲中加入了隨機(jī)事件,但目前的存在感沒有那么強(qiáng)。
數(shù)天:在我們?cè)镜脑O(shè)計(jì)中,隨機(jī)事件也會(huì)是一個(gè)比較重要的玩法,我們更追求的是少而精,當(dāng)然這個(gè)會(huì)在之后的正式版中全部都補(bǔ)全。
最開始的設(shè)計(jì)是每年都只刷新1到2個(gè)未知事件,但每一個(gè)事件的效果都是能給人帶來(lái)深刻印象的。比如有一種就是天降血雨,玩家的屏幕都會(huì)變紅,效果就是農(nóng)田產(chǎn)量增加,再比如陰兵過境,所有的平民都會(huì)變成的半透明的幽靈狀,效果是移速變快,我們更多的希望能讓玩家感受到一種由變化帶來(lái)的樂趣,而不僅僅只停留下事件的效果本身上。當(dāng)前版本由于時(shí)間問題,只實(shí)裝了一小部分。
另外,玩家可以通過祭祀系統(tǒng)(Demo尚未開放)祈求風(fēng)調(diào)雨順,讓未知事件的效果變成正向的概率更高,還可以通過占卜系統(tǒng),提前預(yù)知即將到來(lái)的隨機(jī)事件是什么,比如可能是即將要攻打過來(lái)的敵兵,可能是需要你達(dá)成前置條件的特殊任務(wù),都能夠讓玩家提早做好應(yīng)對(duì)準(zhǔn)備。
茶館:最后我想再來(lái)聊聊戰(zhàn)斗部分,目前Demo的戰(zhàn)斗比重不是太多,那么在后期的正式版中,戰(zhàn)斗這部分應(yīng)該會(huì)是什么樣的。
數(shù)天:我必須要先說明一點(diǎn),烽沙的戰(zhàn)斗不會(huì)像RTS或者M(jìn)OBA游戲那樣,考驗(yàn)玩家的微操,需要甩尾或者走位躲避技能什么的,我們更多希望是呈現(xiàn)出一種“運(yùn)籌帷幄之中,決勝千里之外”的體驗(yàn)。通過在兵力,物資、季節(jié)、地理環(huán)境等等因素的干預(yù),可能在開戰(zhàn)之前,勝負(fù)就已分。
當(dāng)然,我們也在考慮在游戲中加入一些實(shí)際的操作體驗(yàn),一方面,玩家可以通過劃線來(lái)規(guī)劃士兵的站位,相比釋放一個(gè)陣法技能或者是直接全部選中一起A過去,這種劃線站位的操作后期能夠支持解鎖更多的玩法可能。比如我們考慮希望把古代中國(guó)的陣型融入進(jìn)去,玩家可以通過劃線的形式來(lái)自行設(shè)置八卦陣、龍翔陣等知名陣型,尤其帶來(lái)一些戰(zhàn)局中的優(yōu)勢(shì)。
另一方面,我們也在考慮在游戲中加入一些“偽物理”的機(jī)制,比如士兵從山頂沖下時(shí)攻擊力更強(qiáng),因?yàn)橛袆?dòng)能的加速?zèng)_擊,再比如當(dāng)一個(gè)士兵被沖擊倒地之后,會(huì)撞到后排一眾士兵,從而遭受范圍傷害等等。這些內(nèi)容我們希望不通過強(qiáng)制教學(xué),而是玩家覺得“可能可以,然后嘗試”后發(fā)現(xiàn)的自然而然的"物理"感覺。
總體來(lái)說,我們希望烽沙的戰(zhàn)斗部分不過于聚焦玩家的操作也不會(huì)太復(fù)雜,而是通過一些機(jī)制帶來(lái)更多有趣的體驗(yàn)。
03
難,但還在堅(jiān)持
茶館:在制作這款游戲的時(shí)候,你們遇到最大的困難是什么?
數(shù)天:對(duì)于烽沙這個(gè)項(xiàng)目來(lái)說,最大的困難來(lái)自于對(duì)于玩法的驗(yàn)證。從四五年起項(xiàng)目就定下了”單機(jī)春秋戰(zhàn)國(guó)時(shí)期真實(shí)戰(zhàn)爭(zhēng)策略模擬“的方向,我們竭盡全力地想在產(chǎn)品中呈現(xiàn)出”真實(shí)戰(zhàn)爭(zhēng)“的感覺并融入玩法,也進(jìn)行了數(shù)輪的封閉邀請(qǐng)測(cè)試,但是并沒有得到一個(gè)讓自己滿意的答案。直到不久前我們團(tuán)隊(duì)才一致確定了現(xiàn)在這個(gè)“以模擬建造為基礎(chǔ)體驗(yàn)”的模式,玩家需要從“小國(guó)堅(jiān)守”,再過渡到“大軍攻城”,是最符合我們對(duì)于先秦時(shí)代的玩法想象。
從游戲體驗(yàn)來(lái)說,我們想做到的是前期簡(jiǎn)單上手有十足的樂趣,后期內(nèi)容豐富有足夠的戰(zhàn)略深度。之后又做了幾輪測(cè)試,也包括和玩家的訪談,感覺目前這個(gè)方向足以實(shí)現(xiàn)我們之前的想法,很多非策略建造的大眾玩家也不會(huì)覺得無(wú)聊。雖然看上去花費(fèi)了很長(zhǎng)的時(shí)間,但是還是很感謝前期試錯(cuò)和探索,讓團(tuán)隊(duì)對(duì)齊了方向,也磨合了效率,有了此前的積累,我們做之后的內(nèi)容顯然效率就高了很多
茶館:我知道數(shù)天投入單機(jī)和高品質(zhì)游戲的開發(fā)已經(jīng)將近10年的時(shí)間,目前公司的狀況怎么樣了?
數(shù)天:我們過去幾年對(duì)技術(shù)生產(chǎn)線的建設(shè)和對(duì)項(xiàng)目研發(fā)的總投入已經(jīng)超過了數(shù)億元,這充分證明了公司和團(tuán)隊(duì)的決心。但游戲研發(fā)是條艱難的路,盡管不斷對(duì)項(xiàng)目進(jìn)行測(cè)試和調(diào)改打磨。但作為沒有單機(jī)研發(fā)經(jīng)驗(yàn)的公司,產(chǎn)品調(diào)改過程的復(fù)雜度和周期都遠(yuǎn)超了最初的預(yù)期。
結(jié)合整個(gè)行業(yè)環(huán)境和公司當(dāng)下的經(jīng)濟(jì)狀況,為了確保公司能活下去,公司近期確實(shí)對(duì)團(tuán)隊(duì)做了規(guī)??s減的調(diào)整。大家基于對(duì)項(xiàng)目深厚的感情和堅(jiān)定的信念,愿意留下的同事們都想要陪著公司一起把項(xiàng)目持續(xù)推進(jìn)下去。
茶館:目前團(tuán)隊(duì)還有多少人,之前傳言數(shù)天內(nèi)部團(tuán)隊(duì)解散,這個(gè)是真的嗎?
數(shù)天:公司確實(shí)在做團(tuán)隊(duì)的縮減,就像上一個(gè)問題回答那樣,縮減規(guī)模是為了能活下去。雖然公司層面一直在堅(jiān)持做全流程的高品質(zhì)的內(nèi)容產(chǎn)品,但是《烽沙》這個(gè)團(tuán)隊(duì)一直是比較獨(dú)特的存在,直到今天都一直保持不到30人左右的規(guī)模,做著獨(dú)立產(chǎn)品的孵化,而當(dāng)前我們的版本也只做了不到一年的時(shí)間。
在整個(gè)公司層面,會(huì)以更精簡(jiǎn)、更核心的陣容,積極地對(duì)項(xiàng)目進(jìn)行調(diào)優(yōu),尋找最適合的市場(chǎng)形態(tài),推動(dòng)項(xiàng)目繼續(xù)前進(jìn)。
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