國慶節(jié)假期期間,搜打撤游戲依然是市場廣受關注的重心之一。先有騰訊《三角洲行動》屢次沖上iOS游戲免費榜榜首,并在節(jié)日期間穩(wěn)定iOS游戲暢銷榜TOP3;假日中段《暗區(qū)突圍》也宣布手游日活突破1000w,產品再回增長路線;巨人網絡《超自然行動組》iOS雙榜在10名左右徘徊,抖音平臺話題下視頻播放破百億;韓國XLgames無限流搜打撤《THECUBE,SAVEUS》官宣10月13日Steam上線,免費游玩且支持簡中……
在今年《三角洲行動》日活快速增長時,外界對搜打撤游戲還是抱有【來晚了】的心態(tài),一方面是騰訊網易字節(jié)B站等多家實力大廠紛紛下場,以全球市場為目標推出自家的搜打撤游戲;另一方面這一賽道已經出現(xiàn)了《三角洲行動》《和平精英》(地鐵)《暗區(qū)突圍》等多個大DAU,接近現(xiàn)象級的頭部產品,按照往常的慣例來研判,這一賽道的天花板將會很快被填滿,前人吃肉,后人喝不上湯。
然而事實并非如此,騰訊高級副總裁馬曉軼曾在采訪中直言,由于定位差異,同公司產品之間沒有零和和競爭,三個產品數(shù)據在同時增長。而放眼整個市場,也顯現(xiàn)出【頭部拉車,腰部推車,共同做大】的繁榮景象。
當然,這背后還是目前各大廠商推出的搜打撤游戲產品,在游戲體驗,玩法模式上都有很大差別,同樣標榜搜打撤玩法的游戲之間差異很大,這與十年前同類游戲無限趨同的情形非常不同,一款搜打撤游戲的核心玩家轉到另一款,除了對【搜打撤】這一框架規(guī)則理解之外,幾乎和純新手沒有太大區(qū)別。
而拋開玩法和體驗,從【引導角度】來看,目前市面上的搜打撤游戲品類呈現(xiàn)著兩種截然相反的趨勢,一種是大部分搜打撤游戲采取的,強玩法引導的模式,比如通過對撤離點,物資等規(guī)劃,引導玩家順著策劃指定的玩法;另一種則是時下比較流行,盡可能滿足多樣化的玩家需求,讓玩家隨著喜好自行體驗玩法。
游戲的差異化,不僅只在玩法上了。
強引導很香,但代價呢?
強引導模式是游戲設計上非常經典的模式,無論是上世代的游戲機,還是當前正紅的【搜打撤】,強引導模式都是慣用的,最四平八穩(wěn)的模式。比如將高價值資源投放于核心區(qū),并提供密集的資源搜索箱,引導全圖玩家進入核心區(qū)戰(zhàn)斗;又比如通過資源-戰(zhàn)斗-撤離點的規(guī)劃,引導玩家摸索官方想要的搜打撤鏈路,以實現(xiàn)自身想要提供給玩家的體驗。
然而這種模式的短板也很明顯,那就是在用戶滾雪球越來越多之后,有一部分玩家的需求無法被滿足,而喜愛搜打撤的玩家也并非喜歡官方安排的【搜打撤】玩法比例——比如有些玩家因為槍不硬只能在爆率最低的新手圖玩,還有玩家對搜和撤的需求比例遠高于打,但經常出現(xiàn)被逼打的情況,游戲的負面反饋變得非常強。(反之亦然,總會有玩家對于玩法需求比例與官方設計不匹配,從而玩起來非常難受)
這也導致一些【搜打撤】游戲產品新地圖,新玩法,新內容最后成了相當一部分玩家完全不去理會的【無效更新】,造成了產能及大浪費。
誠然,【搜打撤】游戲大多是基于FPS(有些也是基于俯視角射擊,或者TPS玩法)制作,在存在對抗性、競技性的玩法框架下,【菜就多練,菜就別玩】是輕飄飄的一句話,但對于游戲的營收結構來說,這些話并非完全適合。
大DAU產品的營收結構大多是普遍小額模式,也就是【一萬人每人充10塊錢】這種模式,那些不適于官方安排的【搜打撤】玩法比例的玩家,其對收入的貢獻不一定小于適于官方設計的玩法比例的玩家。
當然官方可以通過大數(shù)據分析,對游戲的地圖,玩法進行微調,以滿足以充值玩家大基數(shù)需求,并以此為指導繼續(xù)優(yōu)化游戲,推出新內容,但從另一方面來看,這樣也無疑是在對自己的天花板設限,可能需要保守化自己的商業(yè)預期。
不教玩家做事,玩家想玩的我全都要
這一模式以現(xiàn)在的《暗區(qū)突圍》系列產品來舉例會比較具象化。《暗區(qū)突圍》手游是已經上線3年的,不折不扣的老產品,然而國慶期間突破1000萬DAU的消息傳來,人們才發(fā)現(xiàn)這款老產品還在增長,其系列端游也上線后迅速沖入了網吧熱力榜TOP10海外更是捷報頻傳……
從今年足量宣傳的【搜得到,打得過,撤得了】的宣傳中,能看出來暗區(qū)系列是想要為【搜打撤】玩法減壓,給予玩家更多的正面反饋,但這并不是簡單粗暴的為玩家制造爽感,而是通過更加契合暗區(qū)系列玩法、基調的方式,去優(yōu)化玩家的整體體驗。
在媒體采訪中,《暗區(qū)突圍:無限》制作人潘達表示,暗區(qū)所談的硬核并不是為了創(chuàng)造負反饋,在沉浸感之上,本質是創(chuàng)造多樣性。所以如今去做的正反饋也并非簡單地強化射擊爽感,而是豐富局內體驗,讓玩家有更多目標,去主動行動,這樣硬核所關聯(lián)的“生存狀態(tài)”、“壓子彈”等才有展現(xiàn)空間。
而《暗區(qū)突圍》制作人117在手游日活破千萬之后發(fā)表的視頻中,表述的更加簡潔和直白【現(xiàn)在是2025年,不用教玩家做事,玩游戲按照自己喜歡的打法就好】,也就是【我全都要】。
此時再回頭看《暗區(qū)突圍》系列在今年的一系列改動,就能更深度去理解兩位制作人的話?!舅训玫剑虻眠^,撤得了】表面上是為玩家減壓,實際上則是去滿足更多樣的玩家需求,讓玩家能夠根據自己的喜好自主選擇【搜+打+撤】框架下,三種玩法的比例,而非逼著人去按照設定好的玩法比例體驗游戲。
結語:
其實兩種趨勢并沒有優(yōu)劣之分,比如《暗區(qū)突圍》系列的要玩家自選玩法比例的【全都要】也并非一般廠商有資源和實力能做到。而更多的追趕類產品,其實依然比較適合強引導模式,通過放大某一類玩法,去切割并承接不適應頭部產品的用戶。
比如B站《逃離鴨科夫》對于喜歡搜索的單人玩家會比較友好,網易《螢火突擊》能給玩家更多腦洞的玩法體驗,更倡導合作和PVE的共享家園傾向《ARC RAIDERS》,以及大量在撤離玩法上下了很多功夫的一眾獨立游戲。
和之前同類玩法大廠間【大部同質,小部差異】的產品殺得昏天地暗,最后一家獨大不同,搜打撤品類下根據玩家的需求偏好,頭部之下也許不僅能喝湯,還能吃肉。
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