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《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》評(píng)測(cè):這回,她真的不一樣


D.哈卡

2025-10-10

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作者:D.哈卡

評(píng)論:

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從未有過如此美妙的開局!

當(dāng)《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》宣布將在2025年10月10日發(fā)售后,有許多國內(nèi)玩家吐槽官方是在“延誤戰(zhàn)機(jī)”——但凡把發(fā)售日提前一些,無數(shù)“優(yōu)質(zhì)戰(zhàn)士”就能趁著長假的空檔迅速馳援戰(zhàn)場(chǎng),給EA的財(cái)報(bào)數(shù)字添磚加瓦。但如今,玩家們只能遵照“軍令”按兵不動(dòng),急得在預(yù)載好游戲的電腦前來回踱步,空有一腔熱血而無處拋灑。


所以,我覺得自己沒必要老調(diào)重彈,浪費(fèi)各位寶貴的時(shí)間,再去聊《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》的背景、聊前幾作的首發(fā)災(zāi)難、聊本作在Beta測(cè)試的優(yōu)異表現(xiàn)云云。

現(xiàn)在直接進(jìn)入正題——作為“先遣部隊(duì)”,我有幸提前加入戰(zhàn)場(chǎng),在長假期間與“和平軍團(tuán)”拼殺數(shù)日,并截獲了不少前線情報(bào)。

各位不妨在正式踏入戰(zhàn)場(chǎng)前,看一看我冒死帶回來的這份“任務(wù)簡報(bào)”。

總體來說,《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》多人對(duì)戰(zhàn)模式的表現(xiàn)正如Beta測(cè)試時(shí)一樣穩(wěn)健,并在這個(gè)基礎(chǔ)上進(jìn)一步優(yōu)化細(xì)節(jié),還擁有相當(dāng)充實(shí)的首發(fā)內(nèi)容量。而戰(zhàn)役模式雖有不少瑕疵,但總體來說中規(guī)中矩,在視覺演出上也有一定亮點(diǎn),大家在閑暇之余可以嘗試一番。

在多人對(duì)戰(zhàn)模式上,《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》比起前作有“退步”,但這個(gè)“退步”是褒義上的——本作放棄了《戰(zhàn)地風(fēng)云? 2042》中令不少玩家詬病的專家系統(tǒng),作為系列特色的“兵種職業(yè)系統(tǒng)”終于回歸。


我們知道,兵種職業(yè)雖然為每位士兵賦予了一個(gè)“身份”,但這個(gè)“身份”的定位相對(duì)模糊——不同玩家在戰(zhàn)局中的游玩風(fēng)格,顯然無法僅憑四個(gè)兵種就能徹底細(xì)分。

我想,這或許正是《戰(zhàn)地風(fēng)云? 2042》推出“專家系統(tǒng)”的原因——既然四個(gè)兵種不足以滿足玩家的細(xì)分需求,那就引入更多的“兵種”。通過提供更加極端和特化的能力,確保每一種游玩風(fēng)格的玩家,都能找到最契合自己定位的角色。


但就反饋來看,掀起復(fù)制人大戰(zhàn)的“專家系統(tǒng)”邁的步子太大了。

“專家”們?cè)跀[脫“兵種”的束縛,可以自由攜帶過去的專屬兵種裝備后,也同樣變得更加全能——“團(tuán)隊(duì)配合”這個(gè)屬于“戰(zhàn)地風(fēng)云”系列的精髓玩法,也就此變得不那么必要了。

所以,《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》選擇回退半步,采用了類似《戰(zhàn)地風(fēng)云5》的折中方案——“訓(xùn)練之路”。

所謂“訓(xùn)練之路”,是一個(gè)基于得分升級(jí),為兵種提供有限特化能力的系統(tǒng)。

比如說,你是喜歡用載具撈薯?xiàng)l的“Pro哥”,或“Pro哥”的掛件“焊武帝”,那你在選用工程兵時(shí),就可以配備名為“戰(zhàn)斗工程兵”的訓(xùn)練路徑。這條訓(xùn)練路徑會(huì)強(qiáng)化工程兵在操控和維修載具方面的能力,讓“焊武帝”修得更加得心應(yīng)手,“Pro哥”撈得更加酣暢淋漓。


但如果你看不習(xí)慣對(duì)面的“Pro哥”霍霍自家薯?xiàng)l,那也同樣可以選擇工程兵,并掏出“反裝甲”訓(xùn)練路徑——這時(shí),你不僅射得更多、射得更快,而且在射中“Pro哥”的載具后,還能給它加上高達(dá)50%,長達(dá)10秒的減療Buff。


看完工程兵的這兩條“訓(xùn)練路徑”后,你可以發(fā)現(xiàn):“訓(xùn)練之路”只是強(qiáng)化了兵種職業(yè)原有的專長能力(比如修載具和反載具),而沒有賦予超過其本職的新能力。

所以,在“訓(xùn)練之路”的有限強(qiáng)化下,兵種之間的團(tuán)隊(duì)配合依然至關(guān)重要,而不同玩家對(duì)兵種分支的細(xì)化需求也得到了滿足。

除了兵種職業(yè)的回歸外,“場(chǎng)景破壞”元素也再度強(qiáng)化到系列平均水準(zhǔn)之上,并和過去一樣融入了點(diǎn)位的攻防策略中。


相比前作地圖的“大而空”,本作在許多地圖的點(diǎn)位中,都有通過建筑構(gòu)成的立體地形結(jié)構(gòu)。通過場(chǎng)景破壞,玩家可以改變這些地形結(jié)構(gòu),摧毀或生成的道路和掩體,從而創(chuàng)造出全新的攻防路線。另外,隨著雙方持續(xù)交戰(zhàn),場(chǎng)景的破壞程度不斷加深,地形結(jié)構(gòu)也會(huì)隨之動(dòng)態(tài)變化,為戰(zhàn)斗增添更多的變數(shù)。

優(yōu)秀的場(chǎng)景破壞,也同樣為“大戰(zhàn)場(chǎng)氛圍”的刻畫添磚加瓦——在槍炮聲不斷轟鳴,身邊樓宇轟然倒塌,塵土飛揚(yáng)遮蔽視野之際,那種身臨其境的緊張感和刺激感,會(huì)被瞬間拉滿。

但不得不說,部分點(diǎn)位到對(duì)局后期時(shí),往往會(huì)被炸得四處漏風(fēng),戰(zhàn)斗也隨之演變成絞肉混戰(zhàn),攻防雙方打起來不太好受。


在地圖設(shè)計(jì)上,首發(fā)的每張地圖風(fēng)格不盡相同,都有各自主打的戰(zhàn)斗場(chǎng)景。在擁有一個(gè)主要戰(zhàn)斗場(chǎng)景的基礎(chǔ)上,每張地圖也有針對(duì)不同類型的戰(zhàn)斗場(chǎng)景進(jìn)行專門設(shè)計(jì)的區(qū)域——相對(duì)開闊的遠(yuǎn)距離狙擊平原、適合步坦協(xié)同推進(jìn)的城市街道,以及步兵近距離交戰(zhàn)的室內(nèi),這些專屬區(qū)域的存在,讓玩家可以根據(jù)自己的戰(zhàn)斗風(fēng)格和喜好,在地圖中選擇合適的戰(zhàn)斗位置。

除了地圖外,首發(fā)內(nèi)容的其他部分也相當(dāng)充實(shí)飽滿,40余把武器、豐富的兵種專屬裝備和武器配件,為玩家提供了相當(dāng)多的配置選擇。


不過,裝備和配件的解鎖也保持了系列的“優(yōu)良傳統(tǒng)”,需要玩家“大肝特肝”。

其實(shí),我本想借著評(píng)測(cè)的機(jī)會(huì),提前看看迫擊炮的數(shù)值有沒有再次進(jìn)行改動(dòng),但高達(dá)“49級(jí)”的解鎖條件,直接讓我暫時(shí)放棄了這一想法——這些套在裝備、載具和配件上“等級(jí)鎖”和“成就鎖”,不少都需要玩家花費(fèi)10小時(shí)以上的游玩時(shí)間才能夠解開。說實(shí)話,這個(gè)“小巧思”雖然能在一定程度上延長玩家的在線時(shí)長,但對(duì)一些時(shí)間并不充裕,只想偶爾過過癮的系列老玩家來說,確實(shí)不太友好。


而至關(guān)重要的GunPlay部分,其實(shí)大部分玩家在Beta測(cè)試中,已經(jīng)親身體驗(yàn)過了那扎實(shí)的射擊手感,以及通過“點(diǎn)數(shù)”機(jī)制分配武器性能的改槍系統(tǒng),因此就不再贅述。不過,這里可以整體概括一下槍械在數(shù)值部分的改動(dòng):如今,大部分武器的連射懲罰和彈道擴(kuò)散均得到了調(diào)整,不同類型槍械的射程優(yōu)勢(shì)區(qū)間變得更加明顯——比如,沖鋒槍更加難以潑死中距離的敵人了。

再說到不少玩家關(guān)心的戰(zhàn)役模式,其實(shí)在《戰(zhàn)地風(fēng)云1》和《戰(zhàn)地風(fēng)云5》的戰(zhàn)役模式取得成功的基礎(chǔ)上,我以為《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》的戰(zhàn)役模式也會(huì)采取類似單元?jiǎng)〉男问秸归_——通過幾個(gè)相對(duì)獨(dú)立的故事以小見大,映射游戲?qū)Ρ粦?zhàn)爭(zhēng)無情碾過的普通人,對(duì)宏大敘事下小人物的人文關(guān)懷與思考。


但出乎意料的是,本作的戰(zhàn)役模式給我們演了一出相當(dāng)經(jīng)典,或者說老套的好萊塢大片。你還能從流程中出現(xiàn)的許多瑕疵里,看到一種“心有余而力不足”的趕工痕跡。

簡單來說,戰(zhàn)役模式的主要?jiǎng)∏?,就是通過一段屬于個(gè)人之間,同時(shí)又被戰(zhàn)爭(zhēng)裹挾的愛恨情仇,告訴玩家“北約與和平軍團(tuán)為什么會(huì)開啟全面戰(zhàn)爭(zhēng)”。這雖然沒有“Family”那么小家子氣,但也并沒有展現(xiàn)出多少新意與深度——?jiǎng)∏榈耐七M(jìn)略顯生硬,人物的情感刻畫和行為邏輯也存在硬傷,而糟糕的中文配音,更是讓劇情里本來多少還能調(diào)動(dòng)玩家情緒的片段,也變得相當(dāng)滑稽和讓人出戲。


但《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》顯然知道自己的長處在哪里——所以,戰(zhàn)役模式在視覺演出和玩法方面,下足了功夫。

在戰(zhàn)役模式的關(guān)卡中,玩家的戰(zhàn)斗發(fā)生在世界各地,頻繁切換的戰(zhàn)斗場(chǎng)景,為劇情演繹和玩法拓展,提供了極大的發(fā)揮空間——你一會(huì)可以深入敵后執(zhí)行潛行任務(wù),一會(huì)又能跟隨己方的鋼鐵洪流從正面沖擊敵方陣地,一會(huì)又能指揮飛機(jī)轟炸各種大型建筑物,甚至還能親歷橋梁坍塌、大壩崩毀的震撼大場(chǎng)面。在短短5個(gè)小時(shí)的流程中,玩家可以不斷完成充滿個(gè)人英雄主義的任務(wù),反復(fù)體驗(yàn)?zāi)I上腺素飆升的“好萊塢式”演出。


當(dāng)然,即使這種具有強(qiáng)烈既視感的“樣板戲”相當(dāng)老套,但你也不得不承認(rèn),它相當(dāng)好用——盡管戰(zhàn)役模式的劇情本身經(jīng)不起太多推敲,但這種密集且高強(qiáng)度的戰(zhàn)斗體驗(yàn)和視覺演出,確實(shí)能讓玩家暫時(shí)忽略敘事上的瑕疵,忘記“我是誰”“我在哪”的詰問,全身心投入到爆炸、破壞與毀滅當(dāng)中。

這種“取巧”在我看來,其實(shí)是戰(zhàn)役模式在“戴著鐐銬跳舞”狀態(tài)下的妥協(xié)之法。

在外部因素導(dǎo)致的緊張工期內(nèi),戰(zhàn)役模式要完成的任務(wù)有太多。

相比與系列前兩個(gè)戰(zhàn)役模式,《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》不是在復(fù)現(xiàn)已經(jīng)過去的“歷史”,而是講述尚未發(fā)生的“故事”——本作近未來時(shí)間線不僅缺少真實(shí)事件作為劇情錨點(diǎn),失去了“歷史”自帶的厚重感,而且系列劇情的關(guān)聯(lián)也不大,所以完全需要靠自身來構(gòu)建一個(gè)架空的近未來世界觀。

而多人模式中,北約與和平軍團(tuán)依舊處于全面戰(zhàn)爭(zhēng)狀態(tài)的大背景,也注定讓戰(zhàn)役模式最后不能迎來一個(gè)“解決所有問題”的圓滿結(jié)局。


種種限制疊加在一起后,戰(zhàn)役模式還在5個(gè)小時(shí)之內(nèi)兼顧玩法樂趣和視覺演出,并在自己剛剛搭建出來的世界觀下講了個(gè)還算自洽的故事,已經(jīng)算是難能可貴。至少在我這里,它已經(jīng)拿到了及格分,可以當(dāng)作一個(gè)爆米花電影看看。

想必開發(fā)組自己也清楚戰(zhàn)役模式的定位——在玩家通關(guān)戰(zhàn)役模式后,游戲會(huì)彈出醒目提示,讓玩家單獨(dú)卸載掉戰(zhàn)役模式以節(jié)省硬盤空間。


但好在說到底,戰(zhàn)役模式也只不過是一個(gè)添頭,“戰(zhàn)地風(fēng)云”系列真正的重頭戲,從來都是多人對(duì)戰(zhàn)模式。

就這次回歸傳統(tǒng)的兵種職業(yè)系統(tǒng)、首發(fā)版本的豐富內(nèi)容量,以及緊隨其后的更新來說,《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》顯然已經(jīng)把過去兩作的失敗甩在身后,開了個(gè)好頭,可以讓人充滿自信地大喊一句:“她真的不一樣!”

至于它后續(xù)的長線運(yùn)營能否延續(xù)這個(gè)良好態(tài)勢(shì),就讓我們拭目以待。

本游戲評(píng)測(cè)硬件配置規(guī)格如下:


配置型號(hào)

MEG Vision 幻影 X

主板

Z890系列

CPU

英特爾酷睿Ultra 9 285K

顯卡

微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS

內(nèi)存

DDR5 48G 7200MHz(24G*2)

硬盤

2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 讀速10000MB/s

顯示器

微星 MPG 322URX QD-OLED

產(chǎn)品詳情

3DM評(píng)分:8.7

特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。

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