生成式AI(generative AI,生成式人工智能),指一種通過學(xué)習(xí)大規(guī)模數(shù)據(jù)集生成新的原創(chuàng)內(nèi)容的新型人工智能,它是基于算法、模型、規(guī)則生成文本、圖片、聲音、視頻、代碼等內(nèi)容的技術(shù),2023年以來,以ChatGPT為代表的生成式人工智能成為全球科技熱點(diǎn)。
Gamesindustry.biz特約作者劉易斯·帕克伍德(Lewis Packwood)于8月22日發(fā)表的一篇專欄文章,文中回顧了其在科隆游戲展(Gamescom)期間與游戲開發(fā)者們的討論。帕克伍德在文中表示,不少開發(fā)者認(rèn)為,有必要將游戲開發(fā)周期縮短到2年之內(nèi),而不是傳統(tǒng)的5-6年。雖然這個(gè)觀點(diǎn)得到了許多開發(fā)者的回應(yīng),但這篇文章仍然在社交媒體上引發(fā)了爭(zhēng)議。
根據(jù)帕克伍德的說法,開發(fā)者們正借助AI來完成代碼片段編寫、美術(shù)概念及素材的創(chuàng)作,從而能夠?qū)崿F(xiàn)創(chuàng)意想法的快速迭代?!癆I是游戲行業(yè)公開的秘密?!迸量宋榈卤硎?,許多人在談到這個(gè)話題時(shí)都非常謹(jǐn)慎,因?yàn)樗麄兌己ε轮氐?1 Bit Studios(一家波蘭游戲開發(fā)公司)的覆轍——其開發(fā)的游戲《多重人生》(The Alters)被玩家發(fā)現(xiàn)使用AI生成素材,隨后該工作室遭受了強(qiáng)烈的批評(píng)。
由此,帕克伍德論證說,既然AI已經(jīng)被“廣泛使用”,那么開發(fā)者無需“永遠(yuǎn)活在恐懼中”。但是本文作者(布萊恩特·弗朗西斯Bryant Francis,GameDeveloper網(wǎng)站的資深編輯)則將對(duì)AI如何加快游戲制作進(jìn)程產(chǎn)生了疑問。如果加速編寫代碼片段、生成美術(shù)概念和素材等方式能加速游戲制作,那導(dǎo)致游戲開發(fā)周期漫長(zhǎng)的真正原因,是不是就是各種素材制作?比如代碼、3D模型、文本、音頻等等。
為了驗(yàn)證這一點(diǎn),作者郵件聯(lián)系了多位游戲開發(fā)者、發(fā)行商以及行業(yè)專家,他們來自騰訊、Hooded Horse、NEARstudios等業(yè)界知名公司。當(dāng)被問及“導(dǎo)致游戲開發(fā)時(shí)間越來越長(zhǎng)的主要原因是什么”的時(shí)候,大家的答案都指向了另一個(gè)方向,即游戲作品的質(zhì)量。雖然作品質(zhì)量是難以用某些既定標(biāo)準(zhǔn)來測(cè)算的,但是它絕對(duì)不是簡(jiǎn)單的素材堆疊。
素材堆疊不等于高品質(zhì)游戲
“玩家對(duì)游戲品質(zhì)要求的大幅提高,是導(dǎo)致游戲開發(fā)時(shí)間變長(zhǎng)的首要原因。如今,玩家期待的是有趣且沉浸的玩法、驚艷的視覺效果、引人入勝的故事情節(jié)和角色設(shè)計(jì),以及隨時(shí)隨地即刻暢玩的便利性?!边@是騰訊游戲副總裁兼業(yè)務(wù)運(yùn)營(yíng)和戰(zhàn)略負(fù)責(zé)人Yongyi Zhu的回應(yīng)。換而言之,僅僅是滿足玩家需求就已經(jīng)耗神費(fèi)力,更不用說超越期待了。
維塔士(Virtuos)游戲部門董事總經(jīng)理克里斯托夫·甘東(Christophe Gandon)也表達(dá)了類似觀點(diǎn):“隨著游戲產(chǎn)業(yè)的成熟,項(xiàng)目制作的復(fù)雜度不斷提升。與此同時(shí),玩家對(duì)游戲品質(zhì)、沉浸感、游戲體量的要求越來越高。開發(fā)者們需要更加努力去滿足甚至超越這些期望?!?/p>
Yongyi Zhu和Unity引擎(Unity Engine)資深產(chǎn)品副總裁亞當(dāng)·史密斯(Adam Smith)都認(rèn)為,在開發(fā)更具實(shí)驗(yàn)性的游戲作品時(shí),小規(guī)模的制作團(tuán)隊(duì)往往速度更快。比如史密斯特別提及的爆款登山游戲《Peak》,就是一個(gè)典型案例。他表示:“許多大型工作室在研發(fā)游戲之前,就已耗費(fèi)不少資源和精力在團(tuán)隊(duì)架構(gòu)、機(jī)制流程等方面,這就導(dǎo)致開發(fā)成本變高、周期變長(zhǎng)?!?/p>
追求過度寫實(shí)主義的美術(shù)風(fēng)格
NEARstudios的CEO希瑟·塞爾蘭(Heather Cerlan)從小型獨(dú)立工作室的角度,提出不同看法。塞爾蘭是一位出身于大型3A游戲的資深美術(shù)指導(dǎo)。在她看來,游戲開發(fā)周期變長(zhǎng)的根本原因,是過度追求游戲效果寫實(shí)化。
NEARstudios是一家美國(guó)獨(dú)立游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì),由資深游戲行業(yè)人才創(chuàng)立,專注于開發(fā)創(chuàng)新游戲。團(tuán)隊(duì)認(rèn)為獨(dú)立工作室是游戲創(chuàng)新的關(guān)鍵力量,致力于通過小型專業(yè)團(tuán)隊(duì)探索游戲的新可能性,強(qiáng)調(diào)專注核心內(nèi)容,追求品質(zhì)與創(chuàng)新。
過去10-15年間,游戲行業(yè)越來越追求寫實(shí)化(photorealism)的美術(shù)風(fēng)格。游戲硬件和軟件的不斷更新,也讓這份暢想變得更加可行。開發(fā)者們興奮不已,迫不及待地想要用新工具和新技術(shù)創(chuàng)造作品。新技術(shù)也許讓寫實(shí)化變得“可行”了,但并不意味著它們“容易上手”。塞爾蘭和她的同行們很清楚這一點(diǎn),但“高管和決策者”卻并不一定了解。而批準(zhǔn)不斷飆升預(yù)算的正是他們這群人。制作寫實(shí)化游戲需要復(fù)雜的創(chuàng)作工具,復(fù)雜的創(chuàng)作工具需要更多專業(yè)人員,于是團(tuán)隊(duì)規(guī)模急劇膨脹。團(tuán)隊(duì)越大,溝通效率就越低。
溝通不暢會(huì)帶來一些意料之外的技術(shù)問題,解決問題就需要更多時(shí)間。技術(shù)問題又會(huì)帶來性能優(yōu)化的麻煩。到最后,工作室花費(fèi)了大量時(shí)間在修復(fù)bug上,而不是打磨“核心玩法”。并且大部分玩家根本不在乎這些修復(fù)的內(nèi)容。更糟糕的是,游戲正式上線時(shí),可能還會(huì)出現(xiàn)幀率下降等各種問題,(核心游戲不那么吸引人)玩家更會(huì)因此感到沮喪并失去信心。
塞爾蘭指出,“這就導(dǎo)致開發(fā)者無法專注于玩家真正期待的領(lǐng)域。行業(yè)如今正面臨新一輪洗牌,我認(rèn)為這種‘更宏大、更精美、更華麗’的傾向,是導(dǎo)致整個(gè)游戲圈備受煎熬、且毫無靈魂的主要原因。”
圖片來源:NEARstudios
塞爾蘭關(guān)于創(chuàng)作工具的思考,提醒著我們:僅僅把“素材生產(chǎn)機(jī)器”開到最大馬力,不會(huì)自動(dòng)產(chǎn)出更好的游戲。當(dāng)然,對(duì)寫實(shí)化風(fēng)格的過度追求可能不是唯一原因——畢竟,開發(fā)者也常常會(huì)說,多一些時(shí)間打磨,才能打造出高質(zhì)量的游戲。
游戲開發(fā)周期長(zhǎng)一定不行嗎?
《空洞騎士:絲之歌》(Hollow Knight:Silksong)歷經(jīng)7年的開發(fā)周期,如今依然備受期待。這或許能為長(zhǎng)制作周期游戲的開發(fā)者們辯護(hù)一番。Hooded Horse CEO蒂姆·本德(Tim Bender)和拳頭游戲(Riot Games)高級(jí)游戲制作人帕特里克·米勒(Patrick Miller)就給我們提供了一個(gè)“反轉(zhuǎn)劇本”,他們都提到了玩家對(duì)新游戲的超高質(zhì)量期待。
本德承認(rèn),玩家對(duì)新游戲的質(zhì)量和內(nèi)容確實(shí)有很高的期望。充足的開發(fā)時(shí)間能夠從根源上助力游戲質(zhì)量的提升。雖然我們無法證明開發(fā)時(shí)間相較其他因素而言更為重要,但團(tuán)隊(duì)會(huì)給予開發(fā)者足夠時(shí)間,確保一切準(zhǔn)備就緒后再進(jìn)行發(fā)布。
本德的觀點(diǎn)呼應(yīng)了塞爾蘭關(guān)于掉幀等游戲bug讓玩家失望的情況,但兩者區(qū)別在于玩家的期待值。如果這款游戲預(yù)先承諾了完美的視覺體驗(yàn),那么再小的失誤都可能將其打入“地獄深淵”。但如果游戲賣點(diǎn)是“涌現(xiàn)式玩法(emergent gameplay)”,玩家會(huì)對(duì)掉幀或小卡頓更為包容。
關(guān)于這個(gè)話題,米勒則提到了拳頭游戲開發(fā)了十年之久的《英雄聯(lián)盟》格斗衍生作《2XKO》。超長(zhǎng)的制作周期正是為了確保游戲品質(zhì)過硬,不會(huì)出頭就被秒。米勒對(duì)長(zhǎng)開發(fā)周期始終保持樂觀的態(tài)度,他認(rèn)為開發(fā)者需要足夠多的時(shí)間去理解受眾是誰,從而想清楚應(yīng)該呈現(xiàn)怎樣一款游戲。
米勒表示,在《2XKO》的開發(fā)過程中,團(tuán)隊(duì)經(jīng)歷了“無數(shù)次”構(gòu)建-測(cè)試-調(diào)整的工作循環(huán)。每一次調(diào)整都有收獲,也會(huì)影響整個(gè)項(xiàng)目的發(fā)展方向。充足的制作周期不全是為了修補(bǔ)bug和豐富素材,更重要的是給創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)一個(gè)緩沖區(qū)間。讓他們可以按照合理的節(jié)奏處理問題,而不是被任務(wù)壓垮。
對(duì)《2XKO》來說,因?yàn)殚L(zhǎng)制作周期而產(chǎn)生的風(fēng)險(xiǎn)是加倍的。因?yàn)樗且豢罡穸酚螒?,一種擁有三十年歷史的游戲類型,只有卓越的品質(zhì)才能讓它脫穎而出。米勒指出“消化過往三十多年里格斗游戲成敗經(jīng)驗(yàn),需要大量的時(shí)間和精力。我經(jīng)常提醒團(tuán)隊(duì),《鐵拳》系列(Tekken games)足足做了七部正作才走到《鐵拳8》。很慶幸我們沒有把未成熟版本的《2XKO》隨便發(fā)布出來?!?/p>
生成式AI的“公主”仍在另一座城堡里
生成式AI能解決上述問題嗎?大概不能——至少在帕克伍德的邏輯下行不通。正如甘東所說,即便新技術(shù)能夠簡(jiǎn)化流程、提升效率。那些節(jié)省下來的時(shí)間,往往又會(huì)被重新投入到新內(nèi)容創(chuàng)作中。
從塞爾蘭、史密斯和Yongyi Zhu的角度來看,也許小團(tuán)隊(duì)才是加速游戲制作的關(guān)鍵。但這可能會(huì)導(dǎo)致另一種局面,即核心團(tuán)隊(duì)不斷縮小,大量雇傭薪資過低的外包人員和外部開發(fā)工作室來填補(bǔ)空缺。
面對(duì)游戲開發(fā)時(shí)間過長(zhǎng)的困境,解決辦法似乎不是團(tuán)隊(duì)規(guī)模和工具選擇。塞爾蘭表示,她創(chuàng)辦NEARStudios的目的就是“讓小團(tuán)隊(duì)(核心團(tuán)隊(duì))擁有主導(dǎo)權(quán),他們可以在關(guān)鍵性問題上做出選擇,擺脫那些束縛游戲發(fā)展的錯(cuò)誤期待?!?/p>
讓我們把“小”這個(gè)字去掉吧。這種思路其實(shí)可以適用于整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè),但前提是將合適的人放在合適的位置上。
(本文選編自Game Developer,原文標(biāo)題“游戲開發(fā)時(shí)間為何越來越長(zhǎng)?”《What's the real reason games are taking longer to make?》)
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