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一人開發(fā),上架兩周,熱銷100萬份:重點(diǎn)在游戲宣發(fā)?

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諸位,有沒有聽說過“敢不敢再賭一次”?

只要是對B站游戲區(qū)不陌生的朋友,看到這行口嗨,多半會(huì)露出“不是不報(bào),時(shí)候未到”的奇妙表情:曾幾何時(shí),作為起號(hào)最常見的標(biāo)題模板之一,一大波赤手空拳入局獨(dú)立游戲賽道的參與者藉此賺到了第一波流量、贏得了第一波關(guān)注;然而,在千篇一律的空口承諾外加遙不可及的產(chǎn)品回饋影響下,這個(gè)曾經(jīng)在熱門一時(shí)的套路,很快就徹底失去流量變成了過時(shí)的冷笑話——一場膚淺的鬧劇,就此凋零。



但即便如此,作為營銷實(shí)例,“敢不敢再賭一次”背后的“借助UGC流媒體平臺(tái)起號(hào)做宣發(fā)”基本思路是沒錯(cuò)的,出問題的僅僅是手段過程而已——那么,對于人力、精力以及預(yù)算都很有限的獨(dú)立游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)甚至單人開發(fā)者來說,正確且高效的營銷策略,究竟應(yīng)該如何開啟呢?

別急,這是一個(gè)比想象中更復(fù)雜的問題。

決斗者的夢想

盡管乍看之下屬于毫無爭議且毫無意義的剛愎自用,但對于大多數(shù)有抱負(fù)的開發(fā)者來說,“憑借一己之力打造符合心目中理想的完美游戲”,始終是游戲開發(fā)領(lǐng)域,屬于獨(dú)行者的巔峰浪漫之一——從20世紀(jì)70年代的車庫創(chuàng)業(yè)黃金時(shí)代一直到現(xiàn)如今,整整過去了半個(gè)世紀(jì),這份情結(jié)始終沒有完全消退;



既然有了單挑式開發(fā),自然也少不了獨(dú)立式宣發(fā)——從20世紀(jì)90年代開始,秉承著共享軟件“見者有份”的精神理念,繞開傳統(tǒng)媒體(主要是平媒雜志)選擇“非公開途徑”(主要是網(wǎng)絡(luò)論壇)進(jìn)行口耳相傳宣發(fā)的套路就已經(jīng)流行一時(shí):1992年的《德軍總部3D》就是依靠這種路徑成為了當(dāng)年游戲宣發(fā)領(lǐng)域的無冕之王,從AOL(美國在線)的論壇到大大小小的個(gè)人網(wǎng)站留言板,從大學(xué)校園到微軟辦公室內(nèi)部,仿佛在一夜之間,這款理論上新瓶舊酒但實(shí)際理念屬實(shí)超前的游戲就成為了所有人交口稱贊的杰作,而這一切,也僅僅是個(gè)開始:



經(jīng)歷過千禧年互聯(lián)網(wǎng)泡沫的破滅與二次繁榮,在Web 2.0時(shí)代正式到來之后,利用SNS自我宣傳仿佛已經(jīng)成為了諸多獨(dú)立游戲開發(fā)者的首選,但與此同時(shí),更“傳統(tǒng)”的留言板與BBS并沒有徹底出局——正相反,某些完全沒有放棄嘗試“單挑”的獨(dú)立游戲開發(fā)者,在這條古早但確實(shí)行之有效的營銷賽道上依舊搞得風(fēng)生水起,這其中比較有代表的例子之一,就是《Hot Dogs, Horseshoes & Hand Grenades(H3VR)》:



以現(xiàn)如今的眼光來看,作為一部在2016“VR元年”發(fā)售的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備專屬游戲,H3VR離經(jīng)叛道背棄商業(yè)原則的亮點(diǎn)(?)簡直不要太多:首先,作為一部發(fā)售至今已經(jīng)有10年的VR獨(dú)占游戲,這部作品至今已有120次具備明確版本號(hào)的迭代更新(最新的一次在2025年10月11日),且所有的更新都是完全免費(fèi)的——沒有DLC,沒有季票,更沒有不知所謂的增值項(xiàng)目,只要選擇一次簡簡單單的購買,長達(dá)十年的版本迭代完善,即可完完整整盡收眼底;



其次,作為一部必須使用VR設(shè)備才能體驗(yàn)的游戲,H3VR的開發(fā)者明確無誤地表示“對Facebook(也就是現(xiàn)如今的Meta)的那一套東西完全沒有興趣”,以至于直到現(xiàn)如今,想要體驗(yàn)這部作品依舊只能去買臺(tái)足夠攢勁的PC然后接個(gè)頭顯上去才行——用更通俗一點(diǎn)的話來說,就好比專注PC以外平臺(tái)游戲的開發(fā)者義正言辭地表示看不上索尼微軟任天堂,然后跑去給世嘉的街機(jī)基板開發(fā)了第三方游戲,甚至還一直兢兢業(yè)業(yè)免費(fèi)更新了整整十年——沒錯(cuò),就是這么離譜,程度甚至還要更高。



至于“上架Steam十年,一次打折都沒有”,以及“上架Steam十年,支持語言只有英語一種”這些相對沒那么醒目但也足夠玩家喝一壺的特色,就不再詳細(xì)展開了——總之,作為一部99%的代碼憑一己之力完成、徹頭徹尾充斥著“作者性”的超任性獨(dú)立游戲,歷經(jīng)十年長賣,現(xiàn)如今的H3VR在Steam包攬了21459份評(píng)測,好評(píng)率足足有97%,無論是口碑聲望還是商業(yè)成績似乎都值得吹噓一下——那么,這一切究竟是如何實(shí)現(xiàn)的?

很明顯,作為一款離了VR設(shè)備就徹底沒法玩的專屬游戲,H3VR壓根不可能指望現(xiàn)如今的游戲媒體能對它投來多少關(guān)注——事實(shí)上除了某些垂類自媒體之外,主流游戲平臺(tái)對這部作品的報(bào)道基本都停留在10年之前;因此,想要提高知名度維持IP長尾效應(yīng),除了自謀出路營銷宣傳,H3VR別無選擇——至于選擇的結(jié)果,H3VR的開發(fā)者Anton Hand給出了簡單粗暴但行之有效的答案:



從2016年游戲上線伊始,這位開發(fā)者就開始在Reddit的H3VR版塊擔(dān)任版主,且一直活躍至今——直到今天這個(gè)版塊的玩家在游戲過程中遇上了Bug,第一反應(yīng)依舊是原地?fù)u人直接找Anton Hand投訴求助;



同樣是從10年前開始,這位開發(fā)者就在自己的Youtube賬號(hào)上不斷更新H3VR的開發(fā)Vlog,直到今天,整個(gè)列表已經(jīng)擁有超過500部記錄視頻,大部分都是動(dòng)輒十幾分鐘甚至更長的純干貨——娛樂性基本沒有,但如果想要完整追溯一部好評(píng)如潮的小眾Steam游戲如何一步一個(gè)腳印走到現(xiàn)如今這個(gè)地步,看這個(gè)列表就夠了。

沒錯(cuò),拋開其它社交媒體的播種留言不提,H3VR最長久、最直接也最有效的宣傳手法就是這些——可以說它樸實(shí)剛健缺乏驚喜,但對于確實(shí)拿不出太多噱頭和精力去做病毒營銷的獨(dú)立游戲開發(fā)者來說,這種古拙但依舊有效的宣發(fā)策略,時(shí)至今日,依舊是值得我們信賴的選擇之一。



不過,很明顯,作為一種幾乎完全沒有應(yīng)用到現(xiàn)如今社交媒體傳播特性與優(yōu)勢的宣發(fā)套路,H3VR的基本宣傳策略,能達(dá)到的最理想狀況也只有“垂直品類之王”,指望破圈得到更多“局外人”的關(guān)注認(rèn)同幾乎是不可能的——那么,究竟有沒有傳播效果更出眾、銷量與口碑歷經(jīng)市場和社區(qū)認(rèn)證且更符合游戲行業(yè)當(dāng)前實(shí)際狀況的獨(dú)立游戲?qū)嵗?,能夠給我們帶來更多更接地氣的啟發(fā)呢?

答案當(dāng)然是肯定的。

讓我們來看《MegaBonk》。

匿名者的奇跡

想象一下這部游戲:

這是一部名不見經(jīng)傳的游戲,沒有任何大張旗鼓的宣發(fā),上架節(jié)點(diǎn)又和《絲之歌》,以及2025年度Steam秋促撞在了一起——那么,這種生不逢時(shí)的作品,下場又會(huì)如何?



相信諸位都猜得到答案——上架僅僅兩周,這部第一印象貌不驚人的游戲就邁出了超過100萬份,直接讓開發(fā)者在SNS上大呼要吃頓好的(醬汁加倍的通心粉,沒錯(cuò))大大慶祝一下——沒錯(cuò),這就是《MegaBonk》,2025年第三與第四季度交界處的頭號(hào)獨(dú)立游戲黑馬,一款在個(gè)人游戲營銷領(lǐng)域不乏另類含金量的杰作:



首先,關(guān)于這款一經(jīng)推出即刻大火直接讓開發(fā)者財(cái)富自由(坊間傳言)的作品,究竟出自何人的手筆,時(shí)至今日,答案依舊是“尚無定論”——但線索,或者說昭然若是的草蛇灰線,從一開始就呈現(xiàn)在了所有人的面前:



根據(jù)Steam商店頁面的標(biāo)記,《MegaBonk》的開發(fā)者自稱為vedinad,雖然第一印象看似與自己游戲的名稱一樣不明就里,但心思敏銳的玩家在第一時(shí)間就發(fā)現(xiàn)了端倪——只要從后向前顛倒一下字母順序,vedinad立刻就會(huì)變成danidev,一位在Youtube擁有357萬訂閱、銷聲匿跡至今已有三年的開發(fā)者——于是,“無冕之王匿名返場”的傳言,就這樣開始不脛而走;

到了這一步,篤信“僅僅是巧合”乃至“刻意為之炒作”的圍觀群眾依舊為數(shù)不少,但只要登上這兩位開發(fā)者的Youtube主頁看一眼,立刻就會(huì)意識(shí)到情況明顯很不對頭:





沒錯(cuò),就在這兩位開發(fā)者的Youtube個(gè)人主頁,我們很容易就能找到兩個(gè)標(biāo)題格式幾乎如出一轍的游戲開發(fā)Vlog;只要點(diǎn)進(jìn)去看上30秒,大部分觀眾都會(huì)意識(shí)到這兩部視頻的內(nèi)容節(jié)奏與內(nèi)容風(fēng)格同樣是別無二致——至此,“vedinad就是三年前的danidev”傳言仿佛已經(jīng)坐實(shí),但當(dāng)事人又是什么反應(yīng)?

答案是“徹徹底底的不置可否”——任憑流言傳播擴(kuò)散,當(dāng)事人就是無動(dòng)于衷。于是,不甘心無應(yīng)答的好奇玩家,紛紛涌上vedinad的Youtube主頁想要再探究竟——這一探不要緊,原本就已經(jīng)是一片眾說紛紜的局面,混亂程度至少上升了200個(gè)百分點(diǎn):



和大多數(shù)趨于“傳統(tǒng)”的游戲開發(fā)者(例如前面提到的Anton Hand)不同,vedinad的視頻主頁并沒有多少長篇大論詳述開發(fā)歷程的日記記錄,取而代之的是一大堆豎屏格式、平均時(shí)長不超過35秒的短片,且每部短片都具備明確無誤的“開場5秒吸引注意力”以及“不需要任何前置知識(shí)都能笑出聲”屬性——那么,接下來又會(huì)發(fā)生什么,想必諸位都能猜得到:



發(fā)出歡快的笑聲嘲笑過這些短片當(dāng)中的各種智熄操作之后,不少本意是要“發(fā)掘真相”的圈內(nèi)玩家意識(shí)到“這賬號(hào)里的內(nèi)容似乎特別搞笑”,且“片長特別適合傳播”,于是欣然轉(zhuǎn)發(fā)——就這樣,《MegaBonk》從一部小圈子里頗受關(guān)注的小眾獨(dú)立游戲,一躍出圈成為大眾玩家社群搞笑娛樂賽道上的新秀,順利吸引了那些時(shí)刻留神圈內(nèi)動(dòng)向的游戲直播KoL關(guān)注——



在意識(shí)到“這款名不見經(jīng)傳的獨(dú)立游戲似乎擁有出色的演出效果”之后,《MegaBonk》開始登上一部分主播的直播推流,越來越多的觀眾逐步意識(shí)到“這款作品并不是單純的《吸血鬼幸存者》戲仿”,面對不到10美元的定價(jià),越來越多的圍觀用戶開始欣然解囊,隨即在親自體驗(yàn)中如愿以償?shù)仄穱L到了直播中的精彩橋段——典型如完美融合了“幸存者”與“滑板特技”游戲精髓的高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)超快節(jié)奏戰(zhàn)斗。正所謂打鐵還需自身硬,憑借賣相平平但內(nèi)在出眾的成色,源自小眾社區(qū)并經(jīng)由社交網(wǎng)絡(luò)和直播平臺(tái)發(fā)酵放大的滔天流量,就這樣被《MegaBonk》全盤接納,隨后發(fā)生的,便是標(biāo)題里寫明的一切。

盡管由于網(wǎng)絡(luò)文化差異等因素使然,《MegaBonk》在國內(nèi)的熱度并不算突出,但至少從宣傳營銷層面的表現(xiàn)來看,《MegaBonk》的社區(qū)與市場反響確實(shí)讓人印象深刻;至于說這份成績究竟能不能復(fù)制,只要是認(rèn)真體驗(yàn)過《MegaBonk》的朋友,相信心中自有答案。

開發(fā)者的道途

對于大多數(shù)懷揣雄心壯志想要“單憑一己之力改變游戲市場”的開發(fā)者來說,拿出令人印象深刻的作品僅僅是第一步,讓更多人知曉我們的投入與付出換來的結(jié)果,同樣是我們開發(fā)游戲的重中之重。

沒錯(cuò),曾幾何時(shí),“做出好游戲就有人來玩愛玩”的業(yè)態(tài)確實(shí)存在過,但時(shí)過境遷,在傳媒業(yè)界基本形態(tài)早已天翻地覆、“人人都能成名15分鐘”早已讓位于“每個(gè)人至多有30秒揚(yáng)名天下”的現(xiàn)如今,指望依靠“媒體公信力”乃至“權(quán)威”給我們名不見經(jīng)傳的作品背書,顯然是不切實(shí)際的;對于大多數(shù)獨(dú)立乃至個(gè)人開發(fā)者來說,除了自力更生給我們的IP鍍上第一層金之外,并無其它選擇。



正因如此,對于眾多信奉“腳踏實(shí)地做實(shí)事”的開發(fā)者來說,即便短視頻平臺(tái)標(biāo)志性的膚淺浮華主流基調(diào)與我們作品的內(nèi)核賣點(diǎn)格格不入,也沒必要完全否認(rèn)在傳播學(xué)領(lǐng)域這類內(nèi)容的天生優(yōu)勢——《MegaBonk》就是一部里三層外三層徹頭徹尾包裹著網(wǎng)絡(luò)meme、在賣相上注定速朽的“快消式”網(wǎng)紅游戲,但埋藏在這份浮躁外表之下的,依舊是硬橋硬馬青出于藍(lán)的高濃度游戲性內(nèi)核,因此才在極端的時(shí)間內(nèi)拿到“百萬銷量俱樂部”的入場券——用皮相贏得宣發(fā)與銷量優(yōu)勢,用骨相贏得玩家的口碑與贊譽(yù),建立起充裕的資金池之后,再回頭繼續(xù)建設(shè)我們心目中的理想游戲,也未嘗不是一種策略,不是嗎?

無論在任何時(shí)代任何平臺(tái),“單憑一己之力挑戰(zhàn)整個(gè)游戲市場”,都是屬于獨(dú)立或個(gè)人開發(fā)者的極致浪漫;為了讓這份浪漫不致落空,在保持初衷不變的前提下,動(dòng)用不拘一格的策略,用最高的性價(jià)比實(shí)現(xiàn)每個(gè)環(huán)節(jié)的最大化反饋,于情于理,都是屬于這條賽道的最優(yōu)解。

非同凡響的挑戰(zhàn),值得選擇非同尋常的手段。身為同路人,讓我們共勉。(文/西北偏北)

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