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事到2025,還敢說“二次元的錢真好賺”嗎?

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對(duì)于二次元游戲,去年很難用一個(gè)詞總結(jié)。

一方面,二次元依然是國產(chǎn)游戲最活躍、討論度也最高的領(lǐng)域。知名廠商依然在放大招。新作游戲無論是研發(fā)成本還是影響力都足以排到今年新品的前列。這種技術(shù)與資本的密集投入并不僅限于2024年,而是從《原神》成功后一直延續(xù)至今。從2024年底開測(cè)的幾款開放世界二游來看,這個(gè)趨勢(shì)還將在2025年繼續(xù)。



就這樣,二次元似乎陷入了一場(chǎng)技術(shù)與資本的軍備競(jìng)賽。廠商要么拿出全部身家賭上一切,要么等死。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),宣布在2024年關(guān)服的二次元游戲超過50款,其中不乏騰訊、網(wǎng)易等大廠的項(xiàng)目。還有很多中小團(tuán)隊(duì)的游戲沒能堅(jiān)持到正式上線就已經(jīng)取消。

面對(duì)如此環(huán)境,如今再?zèng)]有人敢說“二次元的錢真好賺”了吧。

卷不動(dòng),真的卷不動(dòng)

回顧2024年新上線的二游,有不少游戲帶給了我們驚喜。仔細(xì)看這些游戲,我們會(huì)發(fā)現(xiàn),它們幾乎都是大成本投入+大宣發(fā)的游戲?!而Q潮》開服時(shí)就有媒體報(bào)道:游戲的年均研發(fā)成本約為5.5億元,首月宣發(fā)費(fèi)用約為6億元,總成本合計(jì)至少20億元。

為了能將游戲順利開發(fā)出來,僅有《戰(zhàn)雙帕彌什》一款主力游戲的庫洛可謂投入了自己的所有,先后接受了英雄游戲和騰訊等多家大廠的投資。去年12月,騰訊向庫洛增資成為唯一外部股東。這一方面說明《鳴潮》的成績(jī)得到大廠認(rèn)可,另一方面也說明游戲上線后的成本支出依然巨大。



米哈游的《絕區(qū)零》更不必說。游戲光是從首測(cè)到上線就能憋三年也不急。游戲的堆料更是肉眼可見地奢侈,生生把這個(gè)原本并非米哈游旗艦項(xiàng)目的產(chǎn)品頂?shù)搅爽F(xiàn)在的制作規(guī)模。

而《絕區(qū)零》上線后,無論在宣發(fā)上的投入還是在游戲內(nèi)的投入都沒有減緩。游戲1.4版本在年底上線后之所以能逆襲取得暢銷榜首的成績(jī),除了新卡池角色本身的高人氣之外,另一個(gè)重要原因是制作組真的投入了大量資源對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行了重構(gòu)和加強(qiáng)。



同樣的事也發(fā)生在《鳴潮》身上。今年1月游戲2.0版本上線,李松倫發(fā)內(nèi)部信稱游戲創(chuàng)下新營收紀(jì)錄,有大量收入來自PC端平臺(tái)。這樣的成績(jī),是游戲上線后庫洛持續(xù)加班加點(diǎn)制作內(nèi)容才換來的。游戲上線半年多就推出2.0版本,說明研發(fā)團(tuán)隊(duì)規(guī)模并不會(huì)因?yàn)橛螒蛏暇€就縮減,甚至還要增加,背后都是實(shí)打?qū)嵉某杀局С觥?/p>



年底上線的《無限暖暖》也有著類似的軌跡。同是作為由UE5引擎開發(fā)的開放世界產(chǎn)品,《無限暖暖》開發(fā)時(shí)間長(zhǎng)達(dá)五年,團(tuán)隊(duì)規(guī)模達(dá)數(shù)百人,研發(fā)投入早就是十億級(jí)了。游戲上線后,姚潤昊同樣發(fā)了內(nèi)部信,稱游戲創(chuàng)首日流水記錄,其中國內(nèi)PC收入超過50%,海外的PS+PC的收入占比高達(dá)80%。



去年底,各家CEO接連發(fā)內(nèi)部信稱贊游戲在PC端的成績(jī),暗示一個(gè)新時(shí)代正在到來:iOS暢銷榜已經(jīng)不再能體現(xiàn)頭部游戲真實(shí)的營收情況了。頭部二游普遍選擇跨平臺(tái)發(fā)行,而諸如UE5這樣的引擎只有在硬件資源更充分的PC平臺(tái)上才能發(fā)揮出最佳效果。而在移動(dòng)端平臺(tái)上,游戲不得不考慮到硬件限制而砍畫質(zhì),讓玩家體驗(yàn)受損。

這就導(dǎo)致大量玩家重新選擇PC作為自己的主力游戲平臺(tái),此外在PC端充值還能繞過霸道的30%蘋果稅,何樂而不為?所以,今年幾款頭部二游的實(shí)際收入,估計(jì)普遍都比它們?cè)跁充N榜上所體現(xiàn)的成績(jī)要更好。

但這樣的商業(yè)成績(jī),是用真金白銀的技術(shù)和資本投入換來的。而隨著頭部廠商在技術(shù)實(shí)力上的不斷突進(jìn),數(shù)億級(jí)別的資金投入、三年起步的研發(fā)時(shí)間、數(shù)百人規(guī)模的制作團(tuán)隊(duì)等逐漸成為大作標(biāo)配。而以上這些,無論哪一條都不是中小游戲制作公司能夠輕易承受的。

然而這還沒有完。去年10月,DataEye就曾指出“二次元廠商或已成為買量大廠”。在其列出的數(shù)據(jù)中可以看到:米哈游、庫洛等廠商已經(jīng)不局限于通過社交平臺(tái)運(yùn)營獲取流量,而是伸手向所有渠道要流量,甚至開始通過買量和小游戲搶用戶了。



熟悉小游戲生態(tài)同學(xué)都知道,在國內(nèi),某些小游戲的買量成本可能會(huì)占到游戲總成本支出的八成以上。當(dāng)二次元產(chǎn)品也開始買量,意味著二游不但研發(fā)成本在上升,營銷成本也在急劇上升。大廠也許燒得起這個(gè)錢,中小團(tuán)隊(duì)只能望洋興嘆。

如上所說,當(dāng)買量成為常態(tài),所謂的“二次公測(cè)”也必定成為常態(tài)。頭部二游的每個(gè)大版本都是其吸引大量用戶的契機(jī)。而老游戲的這種運(yùn)營思路,會(huì)給2025年新上線的游戲帶來巨大的競(jìng)爭(zhēng)壓力。

正所謂不怕大作比你強(qiáng),只怕大作比你還努力。先發(fā)大作為了守住自己的先發(fā)優(yōu)勢(shì),會(huì)盡可能地提高從研發(fā)到營銷的所有門檻,把后來者擋在門外。這是一場(chǎng)事關(guān)技術(shù)與資本的無限戰(zhàn)爭(zhēng),籌碼不足的人已經(jīng)連上牌桌的機(jī)會(huì)都不會(huì)有了。

唯一能說的是,二次元玩家也許是這個(gè)時(shí)代最幸福的群體,那么多的技術(shù)與資本投入到二次元這個(gè)分類中,真的是讓全世界新老二次元都吃了個(gè)飽。

長(zhǎng)命基因還存在嗎?

回望2024年停服或者表現(xiàn)不佳的二次元游戲,有不少都是在上述的大環(huán)境下被卷死的。

比如去年秋天上線的《歸龍潮》,游戲的國風(fēng)場(chǎng)景搭建、獨(dú)特角色設(shè)計(jì)等都算是有自己的風(fēng)格,但游戲停止買量投放后排名就直線下滑,據(jù)@國產(chǎn)二次元手游觀察統(tǒng)計(jì),其11月流水已經(jīng)不足千萬級(jí)別。(注:下文11月流水?dāng)?shù)據(jù)都引自二觀)



而去年停服的《環(huán)行旅舍》,其塔防設(shè)計(jì)在游戲上線時(shí)受到了不少玩家的好評(píng),但游戲簡(jiǎn)陋的3D建模卻遭到玩家的詬病。而開服收入不佳也難以支持游戲繼續(xù)制作精美角色,最終只能以走向關(guān)服。



同樣的事情也發(fā)生在《千年之旅》《解神者》《銀河境界線》等多款2024年停服的產(chǎn)品上。細(xì)看之下,這些游戲都以不同的方式壓縮了開發(fā)成本。比如《千年之旅》只有戰(zhàn)斗畫面是3D的,《銀河境界線》的戰(zhàn)棋畫面是卡通小人等等,但它們都沒能逃過關(guān)服的命運(yùn)。



事實(shí)證明,當(dāng)大作卷成幾乎沒有短版的六邊形戰(zhàn)士,二三線游戲如果沒有特別的長(zhǎng)板,只靠壓縮成本做一個(gè)七成品相的游戲,似乎已經(jīng)很難在這個(gè)市場(chǎng)存活了。

不過在去年,我們還是能看到一些正面存活案例的。典型的比如《塵白禁區(qū)》。游戲開服成績(jī)不佳,3D角色也不算特別精致,但游戲依靠持續(xù)的社區(qū)運(yùn)營,硬是挺過了風(fēng)波不斷的2024年,其11月流水還能保持在千萬級(jí)別。

年底上線的《新月同行》也屬于在去年取得不錯(cuò)成績(jī)的案例。游戲的11月流水保持在二千萬級(jí)別,雖然趕不上同類前輩《重返未來:1999》,但游戲能在不買量燒錢的基礎(chǔ)上取得這樣的成績(jī),還是說明其吸引到了不少社區(qū)層面的用戶,加之這是一款以2D畫面為主的產(chǎn)品,在研發(fā)成本上會(huì)比3D游戲小很多。這也有助于游戲的長(zhǎng)線續(xù)命。



如果把日歷往前翻,就能看到像《奇點(diǎn)時(shí)代》《緋色回響》這樣的2D卡牌在2024年依然活得挺好,兩者的11月流水還能達(dá)到千萬級(jí)別。只要游戲能保持這個(gè)流水規(guī)模,再穩(wěn)定運(yùn)營幾年是沒有問題的。



再把日歷往前翻,那兩款知名長(zhǎng)壽游戲《碧藍(lán)航線》和《明日方舟》就會(huì)出現(xiàn)在眼前了。她們不僅好好活著,還時(shí)常能沖進(jìn)暢銷榜前列,排名和收入都非常穩(wěn)健,就像獲得了某種長(zhǎng)壽基因。

二游擁有長(zhǎng)命基因,曾經(jīng)一度被認(rèn)為是二次元的一個(gè)標(biāo)簽。自日本那款網(wǎng)頁游戲《艦C》傳入國內(nèi)開啟了國產(chǎn)二游的萌發(fā)之路,二游在很長(zhǎng)一段時(shí)間里的標(biāo)簽都是低成本開發(fā)+長(zhǎng)線運(yùn)營。一款二游只要能活過開服的動(dòng)蕩期,等用戶平穩(wěn)之后往往能活過五年甚至十年。

如今依然健在的《戰(zhàn)艦少女R》《血族Bloodline》等游戲都是例證。而日本的許多知名IP比如《FATE》系列等也能佐證二游確實(shí)有“長(zhǎng)命基因”。

就像《少女前線》作為在國內(nèi)較早公測(cè)的二游,早就成為一個(gè)標(biāo)志性IP。游戲去年停服完全是由于版號(hào)問題而導(dǎo)致的非正常停服。今年1月,游戲僅停服10天就放出了有可能在PC端重開的“復(fù)活消息”,可以說游戲距離真正的生命周期終結(jié)還早得很。



從長(zhǎng)壽基因的角度講,去年停服最可惜的可能還是《白夜極光》。本以為游戲運(yùn)營落地騰訊能讓這款美術(shù)品質(zhì)不錯(cuò)的二游擁有更長(zhǎng)的生命周期。但最終游戲還是和《食物語》一起在2024年迎來了停服。



無論是《白夜極光》還是《食物語》都是2D畫面為主的二游,運(yùn)營維護(hù)成本按理來說不高,尤其是《食物語》的榜單排名也并不差。但最終兩者還是停服,這可能與騰訊的戰(zhàn)略選擇相關(guān)。畢竟對(duì)大廠而言,項(xiàng)目達(dá)不到某些硬指標(biāo)可能就會(huì)被砍。

有意思的是,停服后的《食物語》發(fā)布了純單機(jī)的“陪伴版”,最高沖上過免費(fèi)榜前15的位置。可見游戲停了,但玩家并沒有散。



同樣在2024年迎來類似“復(fù)活”的還有當(dāng)年的表情包少女《胡桃日記》。她曾由騰訊代理發(fā)行,隨后停服,但在去年被其制作組復(fù)活了。雖然制作組沒有財(cái)力為游戲買量宣傳,也去掉了大部分氪金內(nèi)容,但游戲依然吸引了一部分老玩家回歸??梢?,一款非3D、非強(qiáng)社交的游戲,運(yùn)營成本其實(shí)可以很低,只需要有一小批玩家的支持就足以存活下去。



尋找屬于自己的路

如果從《艦C》時(shí)代算起,曾經(jīng)的二次元游戲往往是小成本制作、小成本運(yùn)營,既不要求團(tuán)隊(duì)有多少技術(shù)實(shí)力,也不需要在開服后買量營銷。雖然這樣的游戲只在小范圍傳播,也只要吸引到一小批玩家,游戲就能活很久,直到形成自己的IP影響力。這就是早年二次元的“長(zhǎng)壽基因”。

然而隨著時(shí)代車輪滾滾,中國二游廠商十年不到就走完了海外三十年走過的路。以米哈游、庫洛、疊紙、鷹角等為代表的廠商不斷把二游做大做強(qiáng),直至做成了3A級(jí)別的巨型項(xiàng)目。自此“二次元”似乎也成了大制作、大投入、高風(fēng)險(xiǎn)項(xiàng)目的代名詞。眾多廠商卷3D、卷內(nèi)容、卷買量,卷到游戲還未上線就資金鏈斷裂公司倒閉。這環(huán)境一度讓人覺得二次元已經(jīng)沒有未來了。



但其實(shí)別忘記,長(zhǎng)壽的答案一直就在那里。只要把目光從頭部移開,看看那些中腰部游戲就能明白,不卷3D也能好好活著。無論是《碧藍(lán)航線》《明日方舟》還是《重返未來》都是如此。與其把錢投在所有方向上去拼一個(gè)六邊形戰(zhàn)士,不如把長(zhǎng)板做到足夠長(zhǎng),讓項(xiàng)目在可控成本下持續(xù)運(yùn)營,做時(shí)間的朋友,或許也能求得生機(jī)。

想想日本新世紀(jì)之初那些二次元IP,有不少都是從同人作坊起家逐漸發(fā)展到今天的高知名度。做二次元并不是只有大作一條路可走,哪怕是純單機(jī),去年的《明末:餓殍千里行》也以近100萬銷量給同行們指了一條路。

未來,在垂直領(lǐng)域依然有很多可以挖掘的方向。而“活下去”對(duì)中小團(tuán)隊(duì)而言可能比一時(shí)的爆款更重要。至于如何活下去的密碼,就需要每個(gè)團(tuán)隊(duì)手動(dòng)去尋找了。

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