沒有對手是什么體驗(yàn)?
文/依光流
01
今年Q1最大的贏家,當(dāng)屬卡普空的新作《怪物獵人:荒野》。
眾所周知,這款游戲自2月28日發(fā)售后的第3天,卡普空就宣布其全球銷量突破了800萬套,這個(gè)成績,超過了此前《怪物獵人:崛起》發(fā)售3天400萬套,以及《怪物獵人:世界》首周500萬套的數(shù)據(jù)。
按照國區(qū)定價(jià)的368元計(jì)算,這個(gè)期間《怪物獵人:荒野》的全球流水就超過29億元,當(dāng)然這款游戲的國區(qū)定價(jià)為全球第3便宜,所以真實(shí)流水只會更高。
同時(shí)在Steam上,《怪物獵人:荒野》以138萬人同時(shí)在線的峰值,創(chuàng)下了怪獵系列的熱度記錄,期間還使得Steam創(chuàng)下了4000萬人同時(shí)在線的紀(jì)錄。不過《怪物獵人:荒野》目前的口碑處于好壞參半的境地,其在Steam上總計(jì)有16萬7000多個(gè)評論,好評率僅為58%。
但不論如何,《怪物獵人:荒野》的熱賣還是證明了:一個(gè)頂級游戲IP的吸金能力有多恐怖?;叵?0年前,《怪物獵人》初代只是銷量不過30萬套的新游戲,而20年后(截至2024年12月31日)《怪物獵人》系列的累計(jì)銷量已經(jīng)超過1.08億套。
02
2000年后,日本網(wǎng)絡(luò)環(huán)境逐步發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲也隨之興起。因此卡普空也開始布局網(wǎng)絡(luò)游戲,準(zhǔn)確來說,是更加關(guān)注“利用網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)造游戲樂趣”的方式,期間公司內(nèi)的重點(diǎn)項(xiàng)目有三個(gè),一是某賽車項(xiàng)目、二是《生化危機(jī)》的衍生作、三是《怪物獵人》。
《怪物獵人(Monster Hunter)》這個(gè)名字最開始只是一個(gè)開發(fā)代號,怪物、獵人,這字面意思聽起來有點(diǎn)殘酷,像是在描述一個(gè)血腥的狩獵游戲。
但彼時(shí)任職總監(jiān)的藤岡要,不希望游戲里的行為給玩家?guī)憩F(xiàn)實(shí)的沉重感,所以他最初構(gòu)想的畫面,就是一個(gè)類似《山林小獵人》漫畫的主題公園?!斑@個(gè)漫畫里的世界背景當(dāng)然也很殘酷,但呈現(xiàn)出來的是一種更溫馨、有趣的畫面?!豆治铽C人》要傳達(dá)的也是類似的氛圍。”
剛開始,制作人田中剛想把《怪物獵人》打造成“具有最佳圖像的在線動(dòng)作游戲”,但基于當(dāng)時(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲制作條件,制作組判斷只有大型怪物才需要網(wǎng)絡(luò)同步,于是一個(gè)能讓玩家能精確操作角色、支持多人合作、討伐巨大怪物的動(dòng)作類新項(xiàng)目——《怪物獵人》就誕生了。
立項(xiàng)后《怪物獵人》很快確定了“狩獵-素材-裝備”的玩法循環(huán):“巨大怪物會隨環(huán)境變化和做出適應(yīng)的動(dòng)作,玩家需要合作打倒巨大的怪物,并將收獲的怪物素材用于自身的裝備?!?/p>
由于公司的戰(zhàn)略目標(biāo)是網(wǎng)游,所以《怪物獵人》在早期非常重視“任何人都能參與”的特性,但實(shí)際制作上,游戲又避開了傳統(tǒng)網(wǎng)游的強(qiáng)競爭機(jī)制。
藤岡要回憶:“一開始我們學(xué)習(xí)網(wǎng)游,制作了交換機(jī)制,認(rèn)為贈與和接受都能產(chǎn)生樂趣,但實(shí)際情況并非這樣。如果相信競爭,那么玩家的精力就會被用于貶低對方,即便對方的行動(dòng)讓所有人都獲益?!?/p>
所以在實(shí)際制作上,相比網(wǎng)游的緊迫感、競爭感,《怪物獵人》更側(cè)重合作的樂趣,以及合作參與者能獲得隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)的機(jī)制,這不僅將合作玩家之間的利益捆綁到一起,還能促進(jìn)邀請和社交,確保游戲能體現(xiàn)出獨(dú)特的松弛感。
“游戲不需要強(qiáng)制所有玩家都去做同一件事,只要參與進(jìn)來,能有所收獲就行?!碧賹岬剑骸八晕覀儼延螒驎r(shí)間壓縮到差不多1小時(shí)1局,4個(gè)好友組隊(duì)能過的任務(wù),3缺1也能過,保持這個(gè)松弛度就剛剛好?!?/p>
2004年,盡管游戲制作上花了很多心思,但發(fā)售后的《怪物獵人》并沒有成為爆款,總銷量僅為28.8萬套。
究其原因,一方面是游戲操作復(fù)雜、門檻較高,另一方面是主機(jī)聯(lián)網(wǎng)、聯(lián)機(jī)也很耗費(fèi)精力。但在少數(shù)核心玩家圈子里,《怪物獵人》還是引起了熱潮,一度讓KDDI公司旗下的網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)平臺注冊人數(shù)大增。
在這之后的一年里,卡普空連續(xù)推出了《怪物獵人》的兩款衍生作,一是加量升級版《怪物獵人G》,二是簡化移植版《怪物獵人 攜帶版》(簡稱《怪物獵人P》)。其中,前者為怪物獵人系列續(xù)上了人氣和口碑,后者則因?yàn)橹鞔騊SP平臺,成了這個(gè)系列走向熱門的第一步。
隨著《怪物獵人》在核心玩家群里逐步發(fā)展,越來越多的玩家給出“希望與更多人一起玩”、“希望將《怪物獵人》介紹給更多人”的聲音。因此本著“創(chuàng)造一個(gè)更方便玩家傳播游戲的環(huán)境”的想法,卡普空用8個(gè)月的時(shí)間制作了《怪物獵人P》。
《怪物獵人》在PS2平臺聯(lián)機(jī)遠(yuǎn)不如PSP方便,后者只要下載了游戲,就可以隨時(shí)隨地和朋友聯(lián)機(jī),同時(shí)《怪物獵人P》一定程度被簡化的操作、強(qiáng)化的武器攻擊、弱化的怪物血量、離線也能全通的任務(wù),都讓這款游戲有了更強(qiáng)的傳播力。
于是《怪物獵人P》在接下來的兩年里一直都有進(jìn)項(xiàng),最終成為全球銷量破130萬的佳作。
03
在《怪物獵人》發(fā)售后,卡普空很快進(jìn)入《怪物獵人2》的研發(fā)。
但游戲上線后非常有爭議,一方面它過于激進(jìn),讓玩家苦不堪言,另一方面它給后來的系列作品找到一條新路,影響深遠(yuǎn)。
彼時(shí)任制作人的田中剛的想法是:“回歸一開始創(chuàng)作《怪物獵人》的起點(diǎn),重新找回制作組想用《怪物獵人》傳遞的內(nèi)容?!本唧w在制作策略上,《怪物獵人2》增加了大量新內(nèi)容:20種大大小小的新怪物、一次性拿出大量新武器、第一次拿出晝夜季節(jié)的設(shè)定、新增的子任務(wù)機(jī)制,以及更有挑戰(zhàn)性的古龍等等。
大量新內(nèi)容帶來的新意十分充足,比如武器設(shè)計(jì)強(qiáng)調(diào)個(gè)性化,新增的太刀、狩獵笛、銃槍、弓箭差異化足夠大,原有的武器也設(shè)計(jì)了新動(dòng)作。又如晝夜變化和繁殖季、溫暖季、寒冷季等要素,引出了怪物獵人系列構(gòu)建環(huán)境生態(tài)這條路線,擴(kuò)充了一條完整的開發(fā)思路。
但同時(shí),過多的新內(nèi)容,帶來的問題就是平衡性難以調(diào)整,最明顯的問題就是部分怪物討伐起來十分困難,尤其是古龍,比如鋼龍掀起的狂風(fēng)在天氣系統(tǒng)的作用下,讓玩家沒有輸出的機(jī)會。此外《怪物獵人2》還存在小怪無限刷新、武器類型不一致等問題。
2007年游戲發(fā)售以后,新增要素的反響的確不錯(cuò),但平衡性問題也讓玩家被折磨得死去活來,最終《怪物獵人2》的銷量止步于69.2萬套。制作人田中剛也因?yàn)椤豆治铽C人2》的失利引咎辭職,而后參與過《怪物獵人P》研發(fā)的辻本良三上位,成為怪物獵人系列的掌舵人。
然而,《怪物獵人2》的失利卻成就了《怪物獵人P 2nd》的起飛。這款同樣主打PSP平臺的新作沒有采用《怪物獵人P》的簡單移植策略,而是根據(jù)《怪物獵人2》遇到的問題,降低了難易度、優(yōu)化了地圖、平衡性、加載速度,并且修正了無限刷小怪和新武器的BUG,又追加了大量新內(nèi)容,才正式上架。
最終《怪物獵人P 2nd》的全球銷量超過了240萬套,是其原型《怪物獵人2》的3倍多。
同時(shí),從《怪物獵人P 2nd》開始,這個(gè)系列就走上了快車道。由于PSP版一改《怪物獵人2》的頹勢,發(fā)售后不久就突破百萬銷量,卡普空也開始積極營銷,讓這個(gè)系列從小眾向大眾擴(kuò)圈。
首先,卡普空用線下交流會主動(dòng)推動(dòng)玩家的自傳播;其次,官方在線下搭建游戲內(nèi)的場景,推動(dòng)圣地巡禮熱潮;然后,用銷量慶祝、應(yīng)援店、雜志等渠道維持品牌曝光;最后,適時(shí)地推出廉價(jià)版,深度覆蓋主機(jī)、掌機(jī)游戲用戶。
這一套組合拳打下來,《怪物獵人》也逐步完成了小眾→大眾的身份轉(zhuǎn)變??ㄆ湛赵嘎?,能明顯看到一部分店面里,游戲的預(yù)約、銷售數(shù)量是“4套4套的往上漲”,同時(shí)《怪物獵人P 2nd G PSP the Best》的銷量破百萬,成了一個(gè)廉價(jià)版被賣爆了的罕見案例。
04
有了《怪物獵人2》的前車之鑒,在2007年制作《怪物獵人3》之初,總監(jiān)藤岡要和制作人辻本良三發(fā)現(xiàn),如果繼續(xù)按照以往的方式,游戲可擴(kuò)展的空間會非常有限。于是他們一方面打算重新構(gòu)建游戲的世界,另一方面跟隨硬件的迭代做出改變。
左:總監(jiān)藤岡要 右:制作人辻本良三
但萬變不離其宗,怪物獵人系列的核心是執(zhí)行任務(wù)和狩獵怪物,就算是重構(gòu),也不能打破這個(gè)基礎(chǔ)結(jié)構(gòu),于是藤岡要把目光聚焦到“獵人和村民的存在是基于什么東西成立的”這個(gè)問題上。而答案很顯然,是“生態(tài)”。
“既然不能改變狩獵這件事,我們就著重思考,怎么從另一個(gè)角度表達(dá)更多的、有趣的細(xì)節(jié),比如更逼真的細(xì)節(jié),更流暢的動(dòng)作,以及當(dāng)獵人仔細(xì)觀察怪物以后,能夠獲得怎樣的增量信息?!碧賹J(rèn)為“搜索”和“發(fā)現(xiàn)”的過程,是以往很容易忽略的要素。
最能體現(xiàn)這種設(shè)計(jì)思路的要素,就是游戲里的水下場景?!昂5子惺裁垂治??獵人如何在水下戰(zhàn)斗?如何應(yīng)對潛水場景給人的壓迫感?水下有哪些奇觀?在《怪物獵人》的世界里融入這些要素顯然十分有趣?!碧賹獮榇藰?gòu)建了一個(gè)水下的怪物生態(tài)。
2009年《怪物獵人3》發(fā)售,不過這款新作沒有選擇PS平臺,而是轉(zhuǎn)戰(zhàn)Wii U,但彼時(shí)Wii U也面臨銷量困境,最終還是《怪物獵人3》拉了一把Wii U,所以《怪物獵人3》的銷量也不算高,發(fā)售近1年破100萬套,全球總計(jì)190萬套。
此后在2010年底,卡普空根據(jù)《怪物獵人3》和《怪物獵人P 2nd》推出了PSP平臺新作《怪物獵人P 3rd》,由于此前在PSP平臺已經(jīng)打響名聲,所以本作銷量達(dá)到490萬,創(chuàng)歷史新高。
但悲催的是,卡普空在2011年底又推出基于《怪物獵人3》制作的3DS/Wii U平臺新作《怪物獵人3G》,兩個(gè)平臺銷量分別為260萬和69萬,相比《怪物獵人P 3rd》要遜色不少,后來推出的《怪物獵人3G高清版》也沒能挽回頹勢。
好在《怪物獵人4》的逆轉(zhuǎn)了這一頹勢。在繼續(xù)增加新的基礎(chǔ)內(nèi)容至上,《怪物獵人4》又提出一個(gè)新的概念“高低差”。辻本良三發(fā)現(xiàn):“如果玩多了就能發(fā)現(xiàn),《怪物獵人》的體驗(yàn)會顯得重復(fù),玩家的興奮感也會降低,所以我們想到了加強(qiáng)動(dòng)作,而對比過往的作品,我們的動(dòng)作里還缺少的,就是在平面之外的要素。”
藤岡要進(jìn)一步擴(kuò)展了這個(gè)想法:“一開始我們想創(chuàng)造一種在地形上無壓力奔跑的機(jī)制,讓玩家沖過一個(gè)臺階時(shí)不會被絆倒,而是跳過去。而能跳就會聯(lián)想到跳躍攻擊,有跳躍攻擊就有滯空和后續(xù)的操作,所以我們把這些要素都加進(jìn)去,又增加了一個(gè)騎行狀態(tài)?!?/p>
從《怪物獵人4》開始,這一系列也更加注重音樂、故事的打磨,逐步提升全方位產(chǎn)品素質(zhì),游戲在2013年于3DS平臺發(fā)售后,兩天賣出170萬套,超過了之前《怪物獵人P 3rd》五天195萬套的記錄,最終總銷量也到達(dá)了410萬套。此外,在2014年發(fā)售的《怪物獵人4G》(3DS)也順利收獲420萬套的銷量。
05
到這里,怪物獵人系列已經(jīng)完全打開局面,并形成一套完整且復(fù)用性、性價(jià)比都很高的打法。
具體來說,該系列的核心玩法是“狩獵-素材-裝備”的循環(huán),每一代正作都會構(gòu)思一個(gè)新的重磅要素作為主打內(nèi)容,以吸引眼球。
然后圍繞正作,該系列又會往上推出加量的“G”版,以維持熱度并持續(xù)創(chuàng)收,然后往下擴(kuò)張攜帶版、廉價(jià)版,以增加受眾面。同時(shí)保證每一作都比上一作有新東西,不論是新的地圖、武器、怪物、裝備,還是故事、音樂、助手功能。
在《怪物獵人4G》取得成功以后,卡普空也看到了更多的機(jī)會,尤其是全球市場的潛力。因此,怪物獵人系列也嘗試分兩條路走,一條是繼續(xù)順著3DS這個(gè)平臺,保持新作的更新頻率,另一條是集中資源,嘗試做出一款符合當(dāng)下潮流的全球化代表作。
第一條線的成果可圈可點(diǎn),有此前沉淀下來的經(jīng)驗(yàn)和方法論,以及前幾代產(chǎn)品在3DS的積累,《怪物獵人X》和《怪物獵人XX》分別取得了430萬套和460萬套的銷量,并且后者順利打開了NS的市場。同時(shí)另一條線,怪物獵人制作組也在積蓄力量。
此時(shí)距離初代《怪物獵人》發(fā)布已經(jīng)過去九年,辻本良三也產(chǎn)生了重新審視怪物獵人系列的想法:“怪物獵人系列已經(jīng)發(fā)展了足夠長的時(shí)間,回過頭來我發(fā)現(xiàn),有很多東西可以表達(dá)出來,比如關(guān)于怪物生態(tài),我就構(gòu)思了很長時(shí)間?!?/p>
與此同時(shí),他們也希望擴(kuò)大怪物獵人系列在全球市場的競爭力,所以選擇了“世界”這個(gè)副標(biāo)題和核心概念。于是結(jié)合回歸怪物獵人本質(zhì)的想法,做一款高品質(zhì)的、具備嚴(yán)謹(jǐn)生態(tài)系統(tǒng)的、無縫大世界的《怪物獵人》,就成了所有成員的目標(biāo)。
為此,怪物獵人制作組招募了很多年輕的成員, 整個(gè)團(tuán)隊(duì)總?cè)藬?shù)巔峰期就有200人。辻本良三談到:“這個(gè)項(xiàng)目有很多東西是第一次嘗試,所以我們估計(jì)開發(fā)期間會出現(xiàn)很多無法用現(xiàn)有標(biāo)準(zhǔn)衡量的因素。因此,從團(tuán)隊(duì)建設(shè)階段開始,我們就希望搭建一個(gè)能夠一路奔跑到終點(diǎn)而不會崩潰的團(tuán)隊(duì)?!?/p>
《怪物獵人:世界》的開發(fā)過程,也是卡普空打磨新一代引擎MT Framework的階段。藤岡要回憶:“在游戲的怪物和場景概念轉(zhuǎn)化為CG的過程中,有很多東西如果不改進(jìn)開發(fā)引擎就無法實(shí)現(xiàn)。比如怪物翅膀和植被的光透明度處理、皮膚的紋理等等?!?/p>
好在卡普空內(nèi)部對于《怪物獵人:世界》的支持拉滿了,從頭到尾都有技術(shù)團(tuán)隊(duì)與開發(fā)組溝通并調(diào)整引擎功能。“擁有自主引擎意味著擁有內(nèi)部專屬程序員,這是一個(gè)巨大的優(yōu)勢。”辻本良三也很慶幸。
在這種研發(fā)環(huán)境下,《怪物獵人:世界》也逐漸成型。嚴(yán)格意義上講,這并非一款開放世界游戲,但它擁有比系列前作大2.5倍的無縫大地圖,其中每種怪物都有自己的棲息地,會遵循一定的生態(tài)邏輯在其中行動(dòng)。
然而開放世界游戲已經(jīng)不是新鮮的概念,關(guān)鍵在于《怪物獵人》如何做出自己的特色。對于這個(gè)問題,首次擔(dān)任游戲總監(jiān)的德田裕也認(rèn)為:“《怪物獵人》是一款需要多次進(jìn)入同一領(lǐng)域來完成任務(wù)的游戲,所以‘每次前進(jìn)一步就能發(fā)現(xiàn)些新東西的高密度地圖’是最適合怪物獵人的設(shè)計(jì)。”
就結(jié)果而言,《怪物獵人:世界》的策略取得了跨越性的成功,游戲在2018年初發(fā)售三天內(nèi),銷量就超過500萬套,不僅在日本線下店賣爆,還帶動(dòng)了PS4主機(jī)的銷量增長。截止目前,這款游戲的全球總銷量已經(jīng)達(dá)到2810萬套,其擴(kuò)展版《怪物獵人:冰原》的銷量也達(dá)到1490萬套。
06
在《怪物獵人:世界》成功以后,怪物獵人系列的大勢就成型了。從前這個(gè)系列鮮有對手,往后即便有對手,也追不上它滾雪球的速度。
舉例來說,怪物獵人積累的怪物設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn),其他人頂多可以拆解和模仿,但無法形成怪物獵人特有的品牌認(rèn)知度;怪物獵人里對于生態(tài)鏈的打磨和細(xì)節(jié),其他人更加難以模仿。在這個(gè)基礎(chǔ)上,怪物獵人每一代新作還會在以往的積累上添磚加瓦,這會讓后來者更加望塵莫及。
所以到了這個(gè)階段,怪物獵人系列要做的最關(guān)鍵的一件事,就是尋求突破和創(chuàng)新,把以往方法論里最核心的“新要素”做得出彩。剩下的工作,就只有跟上技術(shù)的迭代,把產(chǎn)品的素質(zhì)全面提高這一步。
《怪物獵人:崛起》就是很典型的一例。在制作《怪物獵人X》以后,制作人辻本良三和導(dǎo)演一之瀨康典計(jì)劃針對NS制作一款《怪物獵人》新作,區(qū)別于《怪物獵人:世界》,這款新作更強(qiáng)調(diào)掌上聯(lián)機(jī),而非主機(jī)聯(lián)網(wǎng),所以這一作更強(qiáng)調(diào)便攜性,同時(shí)針對日本市場,游戲又以妖怪替代怪物,而強(qiáng)調(diào)日本世界觀。
延續(xù)了《怪物獵人X》的特色,這一作進(jìn)一步加強(qiáng)了游戲的動(dòng)作體驗(yàn),把玩法重心放在xyz三軸的機(jī)動(dòng)性和流暢度,最終目標(biāo)都是讓玩家更隨心所欲地討伐怪物。同時(shí)隨著引擎技術(shù)的迭代,《怪物獵人:崛起》也嘗試像《怪物獵人:世界》那樣,更全方位地包裝游戲,所以能看到制作組想著重強(qiáng)調(diào)的日本世界觀,在游戲里隨處可見。
《怪物獵人:崛起》里出圈的雙子看板娘
不得不說,《怪物獵人:崛起》的嘗試非常成功,游戲自2021年發(fā)售后三天銷量突破400萬套,截止目前的總銷量也達(dá)到了1670萬套。其擴(kuò)展版《怪物獵人:曙光》截止目前的銷量也達(dá)到了940萬套。
再到前不久發(fā)售的《怪物獵人:荒野》,排除冰原和曙光,這算是第三款次世代正作。沒有首次回歸原點(diǎn)的情懷,也沒有大膽突破世界觀風(fēng)格的新鮮感,這款新作的挑戰(zhàn),無疑是“能否順利邁出怪物獵人系列在新時(shí)代的下一步”。
從開發(fā)角度看,辻本良三的目標(biāo)自然非常高,以“荒野”為主題,擴(kuò)大怪物的“自然災(zāi)害”屬性,試圖構(gòu)建一個(gè)更真實(shí)和復(fù)雜的大世界,并以此沖擊系列的巔峰。從玩家的測試反饋來看,盡管頂著很多優(yōu)化和細(xì)節(jié)問題,但大部分人還是喊著“沒玩夠”“玩不到”,讓游戲測試不得不延期。
當(dāng)然游戲?qū)嶋H的表現(xiàn)也隨發(fā)售一起呈現(xiàn)在了玩家眼前,3天800萬套,將近30億元的吸進(jìn)能力,以及16萬條評論只有58%的好評率,都是《怪物獵人:荒野》現(xiàn)在最真實(shí)的一面。但不可忽略的是,這個(gè)系列向來喜歡不斷更新和迭代,最終它能達(dá)到怎樣的高度,取決于它后續(xù)一系列的應(yīng)對措施,以及能拿出來的誠意。
回過頭看,卡普空用20年時(shí)間,從一個(gè)“共斗”玩法入手,首先聚攏一批核心玩家;然后通過小步迭代,每一代正作提出一個(gè)主打要素,同時(shí)一點(diǎn)點(diǎn)增加內(nèi)容、完善品相;接著通過增量版、廉價(jià)版吃透每一個(gè)能接觸到的玩家;最終逐漸把怪物獵人系列養(yǎng)到出圈。
在這20年間,怪物獵人前前后后推出了20多款衍生游戲,用平均一年一款新作的速度快跑,往往上一款游戲剛做完,下一個(gè)項(xiàng)目就開始推進(jìn),同時(shí)還有衍生作并行開發(fā)。這種沒有停歇的研發(fā)和迭代,終究是把《怪物獵人》培養(yǎng)到了一個(gè)鮮有人企及的高度。
如今翻看怪物獵人20年的成就:它是動(dòng)作游戲標(biāo)桿,將“共斗”玩法發(fā)揚(yáng)光大;它是跨越硬件世代、地域與玩家群體的真正常青樹;它是全球游戲工業(yè)化浪潮中,硬核與包容并存的典范。
它創(chuàng)造了如此多的不可思議,沒有出道即巔峰,但始終在攀登更高峰。
參考文獻(xiàn):
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https://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/creators/vol10/index.html
https://www.famitsu.com/news/201404/26052397.html
https://dengekionline.com/elem/000/001/538/1538583/
https://www.4gamer.net/games/384/G038421/20171028004/
https://www.capcom.co.jp/recruit/project/monhan-world.html
https://www.ndw.jp/mhr-history-interview_2206/
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