上世紀(jì) 80 年代至 90 年代,DOS 操作系統(tǒng)風(fēng)靡一時(shí),成為個(gè)人電腦的主流平臺(tái)?;诖苏Q生的 DOS 游戲,更是開啟了一個(gè)全新的游戲時(shí)代。
那時(shí),電腦遠(yuǎn)不如如今這般普及,擁有一臺(tái)電腦是許多人的夢(mèng)想。一旦擁有,DOS 游戲便成為人們探索電腦世界、享受娛樂時(shí)光的最佳伙伴。與如今動(dòng)輒數(shù) GB 甚至數(shù)十 GB 的大型游戲不同,DOS 游戲的容量通常僅在幾百 KB 到幾 MB 之間,存儲(chǔ)在一張張小巧的軟盤里。盡管容量有限,這些游戲卻憑借獨(dú)特的玩法、豐富的創(chuàng)意和深厚的文化內(nèi)涵,深深吸引著玩家。
對(duì)于許多 80 后、90 后玩家而言,DOS 游戲承載著難以忘懷的回憶。那些放學(xué)后迫不及待跑回家打開電腦玩游戲的日子,那些與小伙伴們一起探討游戲攻略、分享游戲樂趣的時(shí)光,都成為人生中最珍貴的記憶片段。即便如今游戲畫面愈發(fā)精美,玩法愈發(fā)復(fù)雜,DOS 游戲所帶來的那份純粹的快樂與感動(dòng),依然無可替代。
DOS時(shí)代也誕生了很多經(jīng)典游戲,但要說到最經(jīng)典,那么每位玩家的看法都不一樣,排名也只能自己排,不能代表其他人,因?yàn)橹灰信琶?,那么一定?huì)存在爭(zhēng)議,所以今天就說說DOS上很優(yōu)秀的幾個(gè)游戲,沒什么排名的。
《仙劍奇?zhèn)b傳 1》
這應(yīng)該是DOS時(shí)代傳唱最高的RPG游戲了,即使已經(jīng)過了30年,依然會(huì)被很多玩家提起,當(dāng)然,提及最多的還是70-90這批玩家,00后對(duì)這游戲基本無感。
《仙劍奇?zhèn)b傳 1》講述李逍遙機(jī)緣巧合卷入紛爭(zhēng),與趙靈兒、林月如等人相識(shí)。一路上歷經(jīng)險(xiǎn)阻,與妖魔鬼怪戰(zhàn)斗,體驗(yàn)人間情感。劇情跌宕、奇幻浪漫,李逍遙與趙靈兒林月如的愛情更是成為游戲經(jīng)典。游戲音樂由林坤信打造,旋律優(yōu)美,與劇情、場(chǎng)景完美融合,能精準(zhǔn)傳達(dá)角色情感,讓玩家沉浸其中。
《仙劍奇?zhèn)b傳 1》給玩家?guī)砬八从械挠螒蝮w驗(yàn),開創(chuàng)中文 RPG 游戲新紀(jì)元,吸引大量玩家,引領(lǐng)國(guó)產(chǎn) RPG 游戲熱潮,為國(guó)產(chǎn)游戲發(fā)展貢獻(xiàn)巨大。
《軒轅劍2外傳楓之舞》
游戲以公元前 420 年的戰(zhàn)國(guó)初期作為宏大舞臺(tái),帶領(lǐng)玩家踏入一個(gè)真實(shí)與虛幻相互交融的動(dòng)蕩亂世。彼時(shí),周王室權(quán)勢(shì)已然勢(shì)微,諸侯各自割據(jù)一方,諸子百家競(jìng)相爭(zhēng)鳴,奴隸制逐步瓦解所引發(fā)的社會(huì)劇烈變革,如同一條暗線,悄然貫穿于整個(gè)故事之中。
該游戲獨(dú)具匠心地把墨子、鬼谷子、魯班等諸多歷史人物巧妙融入劇情架構(gòu)。它以一個(gè)虛構(gòu)的 “機(jī)關(guān)人陰謀” 作為敘事切入點(diǎn):墨子的弟子輔子徹,因意外發(fā)現(xiàn)同門蜀桑子(桑凈)妄圖憑借機(jī)關(guān)術(shù)來顛覆天下,從而毅然踏上了充滿未知與挑戰(zhàn)的冒險(xiǎn)征程,而故事的最終走向,則是徹底揭露權(quán)力欲望對(duì)人性的無情腐蝕。
如此設(shè)定,一方面生動(dòng)還原了戰(zhàn)國(guó)初期 “庶民可掌兵符,布衣能成將相” 這一極具時(shí)代特征的社會(huì)變革景象;另一方面,借助 “機(jī)關(guān)術(shù)失控” 這一富含科幻色彩的命題,深刻探討了技術(shù)發(fā)展與倫理道德之間這一永恒存在的矛盾關(guān)系。游戲的副標(biāo)題 “楓之舞”,并非單純對(duì)自然景色的詩意描繪,實(shí)則是對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)上旌旗獵獵、遮天蔽日,充滿血腥殺伐場(chǎng)景的隱喻,同時(shí)也暗示著在這亂世之中,個(gè)體命運(yùn)恰似風(fēng)中殘葉,那般渺小且飄搖不定。
《三國(guó)志英杰傳》
作為光榮1995年推出的戰(zhàn)棋游戲鼻祖,它不僅將《三國(guó)演義》的史詩格局濃縮于方寸屏幕,更開創(chuàng)了三國(guó)題材角色扮演+戰(zhàn)棋策略游戲的先河。二十余年過去,當(dāng)老玩家在模擬器中重溫這段旅程時(shí),依然會(huì)被其精妙的戰(zhàn)術(shù)設(shè)計(jì)、深邃的歷史還原與改變命運(yùn)所震撼。
可能現(xiàn)在會(huì)覺得這款游戲非常簡(jiǎn)單,隨隨便便就通關(guān)了,但是在剛接觸這款游戲時(shí),許多玩家都認(rèn)為其難度過大,玩不了幾關(guān)就會(huì)被敵方毒打,其中界橋之戰(zhàn)就是第一個(gè)難點(diǎn),相信當(dāng)時(shí)也有不少玩家被卡在這里吧,那時(shí)不懂利用回合練級(jí),真的是越玩到后面感覺難度越大,一些玩家甚至被勸退了,或許也正是因?yàn)槠潆y度問題,所以在續(xù)作《三國(guó)志孔明傳》中,可以感覺到游戲難度驟減。
《金庸群俠傳》
在那個(gè)年代,不管是大人還是小孩,都很鐘情于金庸小說和電視劇,而一些玩家很早就幻想過金庸小說做成游戲。
1996 年,河洛工作室精心打造的《金庸群俠傳》驚艷問世,恰似一把神奇的鑰匙,瞬間開啟了金庸武俠宇宙那扇充滿奇幻色彩的 “任意門”。這是一款別具一格的開放世界 RPG 游戲,它以非凡的創(chuàng)意與高超的技藝,將《射雕英雄傳》《神雕俠侶》《倚天屠龍記》等 14 部金庸經(jīng)典小說中的角色、跌宕起伏的劇情、各具特色的武功以及獨(dú)特的世界觀巧妙融合,匯聚于一個(gè)游戲世界之中。
玩家在游戲里,將以 “現(xiàn)代人” 的獨(dú)特身份,穿梭于不同的時(shí)空。在這里,他們可以自由自在地探索那充滿神秘與驚喜的武俠天地,與各路豪杰傾心結(jié)交,甚至憑借自己的選擇與行動(dòng)改寫角色的命運(yùn)軌跡。
即便時(shí)光已然悄然走過二十余載,《金庸群俠傳》在武俠游戲的歷史長(zhǎng)河中,依舊宛如一座難以逾越的巍峨豐碑。它憑借著 “打破次元壁” 的宏大野心,以及 “江湖即眾生” 這般蘊(yùn)含深刻哲思的理念,深深烙印在一代玩家的心中,成為他們心中至高無上的精神圖騰。
就簡(jiǎn)單說這四個(gè)游戲,其實(shí)DOS上還有很多很多的精品,比如《炎龍騎士團(tuán)》《毀滅戰(zhàn)士》《大富翁 3》《大航海時(shí)代2》《古墓麗影》等等,這些都是很多玩家的最愛,更別說還有《夢(mèng)見坡》等啟蒙之作了。
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