當(dāng)主流玩法開(kāi)始同質(zhì)化之時(shí),獨(dú)游玩法開(kāi)始成為長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)游戲的新賽道。
近期一款看起來(lái)萌氣可愛(ài),規(guī)模并不大的游戲意外的在好游快爆、TapTap等多個(gè)平臺(tái)上拿下第一。產(chǎn)品是由蘇州沁游開(kāi)發(fā)的游戲,名為《暴吵萌廚》。
左:好游快爆;右:TapTap
游戲能夠成功突圍、且最吸引玩家的標(biāo)簽無(wú)疑是其類似《胡鬧廚房》做菜的核心玩法。無(wú)獨(dú)有偶,這些年,不少獨(dú)游玩法也開(kāi)始被部分長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)游戲所吸納,基于玩法的理解與運(yùn)用場(chǎng)景,游戲大致分為2個(gè)方向:
- 《暴吵萌廚》《蛋仔派對(duì)》這一類游戲。它們將其樹(shù)立為核心玩法,并在原有的獨(dú)游玩法里進(jìn)行擴(kuò)充。
- 《nikke》等二游出現(xiàn)的做法,將成熟、容易實(shí)現(xiàn)的各種獨(dú)立小游戲玩法作為活動(dòng)變更的一種玩法補(bǔ)充與福利
《勝利女神》基本每遇到一次大的版本更新都會(huì)嘗試將一個(gè)獨(dú)游玩法帶入游戲之中
如此市場(chǎng)行情的出現(xiàn)的原因,一方面是受傳統(tǒng)主流玩法賽道擁擠現(xiàn)象的影響,能夠被長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)游戲吸納的玩法,無(wú)論是動(dòng)作RPG亦或者是MMORPG都開(kāi)始內(nèi)卷化,差異化越來(lái)越??;相較之下,許多獨(dú)游玩法還具有很強(qiáng)的獨(dú)創(chuàng)性與吸引力值得去改造。
同時(shí),獨(dú)游往往具備玩法完整,體量小的兩大優(yōu)勢(shì),從擴(kuò)容改編的角度去看,這兩個(gè)優(yōu)勢(shì)意味著游戲體系完整,且有很多可以進(jìn)行擴(kuò)展設(shè)計(jì)的地方,而從聯(lián)動(dòng)的角度去看,許多獨(dú)游玩法自成一派且容易移植,不僅不會(huì)對(duì)游戲的核心玩法起到太明顯的沖突,還能更有效率地豐富游戲的體驗(yàn)復(fù)雜度。
具備新鮮感且容易進(jìn)行改造是獨(dú)游玩法的優(yōu)勢(shì)
不過(guò),兩個(gè)獨(dú)游植入方向顯然擴(kuò)寫為核心玩法的賽道更為復(fù)雜與艱難。
改造賽道不能局限于原型游戲的體量,而是要對(duì)其機(jī)制進(jìn)行大量細(xì)節(jié)上的擴(kuò)寫,讓服務(wù)于獨(dú)游體量的玩法也能輻射更多玩家,使其能適應(yīng)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的需求。
例如對(duì)PVP模式進(jìn)行擴(kuò)容,讓游戲的競(jìng)技屬性更強(qiáng)成為它們適應(yīng)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)市場(chǎng),最常見(jiàn)的改進(jìn)思路
而在這個(gè)目標(biāo)驅(qū)使下,《暴吵萌廚》無(wú)疑完成的非常出色,這也是它脫穎而出的緣故。
那么它是如何改造玩法?我們可以先從原型的玩法拆解之中獲得靈感。
如何改造獨(dú)游玩法為己所用
要窺探《暴吵萌廚》與原版玩法的差別,我們首先可以先簡(jiǎn)單地將整個(gè)做菜玩法的流程與元素進(jìn)行拆分,從中我們可以得到這幾個(gè)設(shè)計(jì)要素:
- 做菜的工序,包括切菜、煮、炒、裝盤、洗碗等
- 做菜與上菜的順序
- 做菜不同工序下的時(shí)間差
- 廚師行動(dòng)的效率
- 上菜的目標(biāo)
- 地圖設(shè)計(jì)
- 2——4人的協(xié)作分工與對(duì)抗
這7點(diǎn)要素是做菜玩法的常見(jiàn)的玩法框架。
只不過(guò)7點(diǎn)元素亦有主次之分,在這其中,前4點(diǎn)是游戲最核心的部分,也游戲設(shè)計(jì)最基礎(chǔ)的架構(gòu)內(nèi)容,設(shè)計(jì)最為完整且改動(dòng)難度較大,對(duì)此,《暴吵萌廚》也沒(méi)有去做太多的改變,游戲更多的是在操作細(xì)節(jié)上進(jìn)行一定的優(yōu)化與簡(jiǎn)化,對(duì)游戲的操作適當(dāng)降低門檻,使其適配長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)市場(chǎng)里,更多輕量化用戶的上手水平。
比如游戲提高廚師行動(dòng)的效率,增加一鍵切菜的自動(dòng)化操作,利用觸屏優(yōu)勢(shì),對(duì)投擲的交互行為進(jìn)行自動(dòng)擬合設(shè)計(jì)(例如投擲食材到煮鍋范圍內(nèi),會(huì)自動(dòng)吸附進(jìn)鍋內(nèi)并開(kāi)始進(jìn)入蒸煮流程);增加煮菜等流程,不同食材倒入鍋內(nèi)可以適當(dāng)延長(zhǎng)做菜工序時(shí)間的機(jī)制,借此讓游戲的操作與基礎(chǔ)難度更加匹配目標(biāo)受眾。
直接投擲食材上進(jìn)鍋,省去許多工序
不僅如此,這套改動(dòng)方案也為游戲催生了新的玩法衍生套路。
例如游戲增加了一人扮演多名角色,在多名角色來(lái)回切換做菜的玩法。這個(gè)玩法的設(shè)計(jì)思路就是借用食材流程時(shí)間疊加、借用不同流程時(shí)間差來(lái)做文章,讓玩家在不同做菜流程的時(shí)間差之中,尋找做菜效率最大化的思路。
一人分飾多個(gè)角色,操控不同流程
相較于基礎(chǔ)框架只能去修修補(bǔ)補(bǔ),做一些小的改動(dòng),后3點(diǎn)要素,游戲則可以做更多的想法擴(kuò)展。
原型《胡鬧廚房》作為一款獨(dú)立單機(jī)游戲,其游戲生態(tài)強(qiáng)調(diào)穩(wěn)定、封閉;需要穩(wěn)定的架構(gòu),需要明確的流程;因此游戲在關(guān)卡設(shè)計(jì)上,對(duì)出口(上菜口/目標(biāo))與地圖在規(guī)格上都沒(méi)做太多的變化,上菜出口通常設(shè)置為1個(gè),地圖大體上是呈封閉性的方形地圖,俯視角視野將全圖盡收眼底,其他地圖設(shè)計(jì)的標(biāo)準(zhǔn)如尺寸、比例也趨于穩(wěn)定,并且PVP/PVE玩法也主推對(duì)稱的協(xié)作玩法設(shè)計(jì),2代游戲很少去做PVP玩法的創(chuàng)新,盡可能維持住游戲原汁原味的狀態(tài)。
即便是一些高速運(yùn)動(dòng)下的地圖,游戲的上菜出口固定單一,場(chǎng)景也大多數(shù)是視野清晰、封閉的地圖設(shè)計(jì)
這種做法對(duì)于一款單機(jī)游戲而言是非常合適的,但對(duì)于起底幾百小時(shí)體驗(yàn)的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)游戲而言,卻顯得缺少變化。為此《暴吵萌廚》針對(duì)地圖、出口目標(biāo)(上菜口)與PVP/PVE模式都進(jìn)行了大刀闊斧的改革。
在地圖設(shè)計(jì)上,游戲想要增加變化,第一要點(diǎn)就是對(duì)原型那一覽無(wú)余的封閉性方形地圖設(shè)計(jì)進(jìn)行改造,為此,游戲了進(jìn)行3點(diǎn)設(shè)計(jì):
- 將地圖的視野拉近并對(duì)地圖進(jìn)行規(guī)模上的擴(kuò)大,使得很多關(guān)卡在默認(rèn)視野里不能窺探地圖全景
對(duì)比原型,游戲的視野被拉的很近,地圖往往只能觀測(cè)二分之一、三分之一的范圍
- 地圖在原有封閉地圖之上,增加許多半開(kāi)放地圖的設(shè)計(jì);比如一關(guān)多個(gè)地圖折疊穿越;比如一張大地圖上加傳送門與各種捷徑路線
切割成數(shù)個(gè)空間的傳送門地圖
- 將上菜出口從單雙數(shù)量增加,變成多個(gè),且上菜出口具有時(shí)間限制,活動(dòng)性(不會(huì)固定在一個(gè)位置)、攻擊性(會(huì)向玩家聚攏、攻擊)等新的設(shè)計(jì)
多上菜出口設(shè)計(jì),讓游戲攻略的復(fù)雜度再上一層樓
如果說(shuō),對(duì)部分核心內(nèi)容的改動(dòng)是為了讓游戲變得更加低門檻;那么從視野、規(guī)格再到地圖類型的擴(kuò)充角度去增加地圖交互的難度,則是一定程度上去考驗(yàn)玩家對(duì)地圖的熟悉程度,讓玩家對(duì)同一張地圖的攻略難度增加,以此增加地圖的重復(fù)利用效率。
而出口的改動(dòng)與擴(kuò)容,也在解放單一出口(單一游戲目標(biāo))的限制,許多關(guān)卡可以因?yàn)樯喜顺隹跀?shù)量與設(shè)定的變化而產(chǎn)生更多的玩法變種。
比方說(shuō),游戲可以為此增加競(jìng)速感與對(duì)抗性,設(shè)計(jì)出一種塔防機(jī)制。玩家投喂的成品菜可以是進(jìn)攻方敵人達(dá)成離開(kāi)目標(biāo)的條件(給Boss投喂);同時(shí)也可以是預(yù)設(shè)敵人進(jìn)攻的防御的時(shí)間(防御工事的防御耐久度),游戲以此增加了對(duì)抗性與競(jìng)速壓力,在這種塔防機(jī)制的負(fù)荷下,玩家不再只是需要完成上菜任務(wù),而是要在多方來(lái)攻的敵人壓力之下,既要保證更快的上菜效率,還有考量投喂目標(biāo)的先后關(guān)系,保證防御能夠安穩(wěn),這不僅對(duì)獨(dú)游相對(duì)平穩(wěn)的節(jié)奏進(jìn)行提速,使其更加適應(yīng)移動(dòng)端的節(jié)奏,同時(shí)也進(jìn)一步增加任務(wù)目標(biāo),實(shí)現(xiàn)更復(fù)雜的策略性來(lái)提升游戲的耐玩度。
多窗口要同時(shí)喂飯幾名怪獸,既要完成上菜任務(wù),還要考慮城門的護(hù)甲消耗,游戲的復(fù)雜程度與變化一下子變多了起來(lái)
而這種對(duì)做菜流程進(jìn)行提速,進(jìn)行對(duì)抗性加持的做法也是游戲在PVP與PVE場(chǎng)合之中尋求的變化,在原有的通力協(xié)作比拼之外,游戲大量增加了對(duì)抗性拉滿的PVE/PVP玩法。
比方說(shuō),設(shè)計(jì)擊退怪物的比賽,將上菜出口做成進(jìn)攻性的輸出工具,對(duì)外可以變成擊退怪物的大炮,對(duì)內(nèi)可以變成干擾與進(jìn)攻對(duì)手的工具;玩家投喂成品菜等同于為大炮充能,不同菜品根據(jù)組合的復(fù)雜程度形成不同的能量等級(jí),玩家之間比拼的就是給大炮充能的效率,是多快好省,利用簡(jiǎn)單菜品的數(shù)量?jī)?yōu)勢(shì),讓能量積少成多;亦或者是利用復(fù)雜的成品菜獲得一次性高額能源暴力輸出傷害,這進(jìn)一步豐富了對(duì)抗的策略性與變化。
用做菜的方式去做各種對(duì)抗性拉滿的對(duì)戰(zhàn)玩法
又比方說(shuō),游戲還增加蜘蛛絲等限制玩家行動(dòng)的干擾道具;增加競(jìng)速滅火的滅火器競(jìng)賽來(lái)進(jìn)一步從體驗(yàn)與機(jī)制上增加玩家的對(duì)抗性,讓玩家間的交互變得更加直接,這最終也成功拉起許多玩家競(jìng)技的熱情,在筆者的體驗(yàn)之中,總能接收到不少玩家的主動(dòng)團(tuán)戰(zhàn)邀請(qǐng),玩家如此積極的參與對(duì)戰(zhàn),也是游戲增加對(duì)抗性模式成功下的一種回饋。
游戲也可以跳過(guò)做菜,從做菜的某個(gè)小的環(huán)節(jié)里進(jìn)行玩家與玩家之間的對(duì)抗
而在地圖設(shè)計(jì)與對(duì)戰(zhàn)模式進(jìn)行改革之后,游戲最終也為游戲選擇了一個(gè)最合適的消費(fèi)模式,那就是外觀養(yǎng)成。
從玩法的審美與討好的玩家群體去看,利用Q版形象去做紙娃娃系統(tǒng),并根據(jù)周期性活動(dòng)與游戲獎(jiǎng)勵(lì)去提供給玩家換裝體驗(yàn),這正中其年輕化玩家與女性化玩家群體的審美與口味,并且游戲大廣場(chǎng)的設(shè)計(jì),多樣且具備對(duì)抗性的對(duì)戰(zhàn)模式又能讓玩家的換裝裝備具備展覽、向其他玩家公示換裝成果的效果,使玩家更有裝扮的動(dòng)力。
游戲的換裝系統(tǒng)在分件上做的十分細(xì)致
玩家樂(lè)意去換裝的原因就在于其他玩家看得到,有比較的情緒價(jià)值
從地圖的改動(dòng)再到消費(fèi)架構(gòu)的重新構(gòu)思,我們可以清晰的看出游戲目前的成功之處在于,它的改動(dòng)不僅符合自身產(chǎn)品所需要的內(nèi)容方向, 同時(shí)為了長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)所作的改動(dòng)環(huán)環(huán)相扣,地圖的改動(dòng)既服務(wù)于劇情模式,也作用于對(duì)戰(zhàn)競(jìng)技,換裝的消費(fèi)模式也因?yàn)閷?duì)抗性的增強(qiáng)而變得更具吸引力。
如此微妙且精準(zhǔn)的改變,既源自游戲?qū)υ屯娣ǖ睦斫猓瑫r(shí)也在于游戲?qū)τ趯?duì)于自身需求的理想看待,而日后諸多游戲?qū)Κ?dú)游玩法的吸納,也將在這兩個(gè)指標(biāo)的指導(dǎo)下決定游戲的好壞。
總結(jié)
當(dāng)成功的樣品不斷增加,冷門也會(huì)成為一種風(fēng)尚而被追捧。
比較其他游戲,這一些獨(dú)游不僅有著更獨(dú)特的玩法,其改造的空間也更為充裕,既能滿足完整的主線流程需求,也能在爬塔、PVE/PVP模式的植入之中得心應(yīng)手。
當(dāng)這種優(yōu)勢(shì)越發(fā)受到關(guān)注,當(dāng)《暴吵萌廚》等成功樣本繼續(xù)熱火,獨(dú)游玩法登上移動(dòng)端也會(huì)成為越來(lái)越常見(jiàn)的結(jié)果,成為真正的主力軍。(文/丸子)
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