夜夜躁很很躁日日躁麻豆,精品人妻无码,制服丝袜国产精品,成人免费看www网址入口

網(wǎng)易首頁(yè) > 網(wǎng)易號(hào) > 正文 申請(qǐng)入駐

競(jìng)速(賽車)游戲體驗(yàn)設(shè)計(jì)、賽道設(shè)計(jì)、商業(yè)化設(shè)計(jì)

0
分享至

首發(fā) 網(wǎng)易游戲內(nèi)部知識(shí)管理平臺(tái)

一、談賽車游戲最核心、最根本的體驗(yàn)設(shè)計(jì)

作者:Air

回顧賽車游戲的研發(fā)歷程,在游戲體驗(yàn)的選擇上,我們經(jīng)歷過很多次糾結(jié)。比如核心主題是還原真實(shí)賽車體驗(yàn),還是做爽快街機(jī)賽車;外圍玩法是做賽車數(shù)值養(yǎng)成,還是做多人社交競(jìng)技;美術(shù)風(fēng)格是做真車細(xì)節(jié)還原,還是做酷炫幻想風(fēng)格,等等。

之所以會(huì)有如此多的糾結(jié),一方面是因?yàn)楦?jìng)速游戲作為最古老的游戲品類之一,到現(xiàn)在已經(jīng)超過40年,早已形成了多種多樣的細(xì)分游戲體驗(yàn)(最早的賽車游戲誕生于1976年)。不論是什么形式的核心體驗(yàn)、美術(shù)風(fēng)格、外圍玩法,都有成熟的作品走在前面。另一方面,這些選擇其實(shí)并無(wú)絕對(duì)的對(duì)錯(cuò)優(yōu)劣,針對(duì)不同的目標(biāo)用戶,對(duì)設(shè)計(jì)的需求就大相徑庭。如果只關(guān)注于設(shè)計(jì)本身而忽視了用戶需求,就容易只見樹木不見森林。



1976年的《Night Driver》,可能是最早的競(jìng)速游戲

所以,這篇文章擬先梳理競(jìng)速游戲的核心體驗(yàn),分析賽車游戲在玩什么,它們分別來(lái)自于哪些用戶的需求,然后再看具體產(chǎn)品如何針對(duì)用戶需求做設(shè)計(jì)。我的文筆拙劣,理解也有失偏頗,權(quán)當(dāng)拋磚引玉,希望能夠讓更多的同學(xué)感受到競(jìng)速游戲的魅力,參與到更多的思辨討論中來(lái)。

競(jìng)速游戲的三類核心體驗(yàn)

從《極限競(jìng)速》到《飆酷車神》,從《極品飛車》到《狂野飆車》,從《QQ飛車》到《馬里奧賽車》……我們?cè)囍紤]這樣一個(gè)問題:什么樣的體驗(yàn),是賽車游戲帶給玩家最核心、最根本的體驗(yàn)?玩家玩賽車游戲是圖什么?

回答這個(gè)問題之前,我們先看一下下面三張圖:



圖1 “世上畫質(zhì)最真實(shí)的游戲”

圖1反映的追求是極致畫面帶來(lái)的真實(shí)感。由于競(jìng)速游戲本身取材于于現(xiàn)實(shí),車輛建模和場(chǎng)景效果和現(xiàn)實(shí)越接近,玩家就越能夠在游戲中體驗(yàn)現(xiàn)實(shí)中買不起的車,或者去領(lǐng)略遠(yuǎn)方的風(fēng)景。近年來(lái)每出一款賽車游戲,都會(huì)有玩家去橫向比較各個(gè)游戲的畫面,以此為游戲評(píng)價(jià)的重要一環(huán),也能夠反應(yīng)玩家對(duì)于真實(shí)體驗(yàn)的訴求。



圖2 “在20款不同賽車游戲內(nèi)車速達(dá)到400km/h是什么體驗(yàn)”

圖2反映的追求是高速運(yùn)動(dòng)帶來(lái)的的爽快感。人體在感受到高速運(yùn)動(dòng)時(shí),會(huì)分泌腎上腺素,感受到刺激、興奮,并有一定的成癮性(開車犯困時(shí),只要一腳地板油,就會(huì)困意全無(wú),也是一個(gè)道理)。當(dāng)然在現(xiàn)實(shí)中開快車是很危險(xiǎn)的,所以在游戲中體驗(yàn)超速快感,就自然的成為了競(jìng)速游戲體驗(yàn)的重要一環(huán)。



圖3 《QQ飛車》手游各時(shí)期玩家跑圖的方法(菜鳥/新手/高手)

圖3反映的追求是駕駛技術(shù)帶來(lái)的成就感。這種成就感來(lái)自于社會(huì)認(rèn)同。在很長(zhǎng)的時(shí)間里,開車是一項(xiàng)技術(shù)活,開得快過彎溜說明車技好,是大眾認(rèn)可的炫耀資本。從《速度與激情》到《頭文字D》、從逮蝦戶到逐漸被玩壞的老司機(jī)梗,都是這種社會(huì)認(rèn)同的體現(xiàn)。

綜上所述,拋開放之四海皆準(zhǔn)的社交、收集養(yǎng)成、IP因素之外,我認(rèn)為競(jìng)速游戲承載的三個(gè)核心體驗(yàn)追求是:真實(shí)視聽、爽快飆車、磨煉車技

一些3A作品,如《極限競(jìng)速》、《飆酷車神》、《極品飛車》等,會(huì)力求每一方面都兼顧。但考慮到手機(jī)平臺(tái)和研發(fā)投產(chǎn)性價(jià)比,全部都要是不現(xiàn)實(shí)的。比如真實(shí)感需要高精度高幀率畫面,這會(huì)讓手機(jī)幀率不穩(wěn)和發(fā)熱,影響到長(zhǎng)時(shí)間練習(xí)車技的體驗(yàn)。再比如追求高速爽快和追求精湛車技二者其實(shí)也是有設(shè)計(jì)矛盾的,高速下往往很難精確操控,會(huì)帶來(lái)較高學(xué)習(xí)難度。

因此一些產(chǎn)品,特別是手機(jī)游戲,會(huì)著重強(qiáng)調(diào)3個(gè)核心體驗(yàn)中的一項(xiàng)或是兩項(xiàng),而在其他方向上做減法。比如《CSR賽車》強(qiáng)調(diào)的是真實(shí)體驗(yàn),完全去掉了速度感體驗(yàn)和車技體驗(yàn);《狂野飆車》進(jìn)一步強(qiáng)調(diào)爽快體驗(yàn),淡化了真實(shí)感和車技;而《QQ飛車》則是走車技的核心體驗(yàn)追求,不考慮真實(shí)感。



《CSR賽車》、《狂野飆車》、《QQ飛車》

如何進(jìn)行核心體驗(yàn)的取舍呢?從目標(biāo)用戶屬性切入是一個(gè)可行的辦法。對(duì)真實(shí)體驗(yàn)有訴求的用戶,本質(zhì)上是對(duì)汽車題材感興趣,所以同時(shí)會(huì)具備較強(qiáng)的汽車愛好者屬性;對(duì)爽快體驗(yàn)有訴求的用戶,更多是追求感官上的直接刺激,泛用戶和輕度嘗鮮用戶的特征比較明顯;而對(duì)車技有追求的用戶,更多是反應(yīng)較快并且有炫技需求的年輕競(jìng)技群體。針對(duì)不同的用戶屬性、用戶特征、體驗(yàn)訴求,我們就能夠有方向的來(lái)梳理游戲體驗(yàn)。



汽車愛好者、泛用戶、競(jìng)技群體

針對(duì)車輛愛好者的設(shè)計(jì)

前文提到,真實(shí)體驗(yàn)的訴求本質(zhì)上是車輛愛好者對(duì)汽車題材的訴求,從而在游戲設(shè)計(jì)的時(shí)候應(yīng)當(dāng)以題材作為出發(fā)點(diǎn)。在主題契合度、包裝設(shè)計(jì)等方面都有明確的現(xiàn)實(shí)參照標(biāo)準(zhǔn)。這里結(jié)合具體產(chǎn)品,舉3個(gè)例子。

1.真實(shí)車輛感知

為了讓玩家感受到車輛的真實(shí)性,除了在模型制作、場(chǎng)景渲染、車輛反射等方面有較多的技術(shù)性指標(biāo)外(這些更多是美術(shù)和程序同學(xué)的工作),策劃還可以通過一定的內(nèi)容和玩法設(shè)計(jì)來(lái)強(qiáng)化真實(shí)體驗(yàn)。

第一個(gè)例子是有情懷加成的外觀設(shè)計(jì)。對(duì)車輛進(jìn)行顏色、涂裝、輪轂等外觀配件的替換,是一項(xiàng)常規(guī)設(shè)計(jì)。通常我們?cè)谧鰞?nèi)容生產(chǎn)的時(shí)候,更多是從美術(shù)角度考察顏色搭配和外形設(shè)計(jì)是否符合美學(xué)。而實(shí)際上現(xiàn)實(shí)中很多車輛的外觀都是有著背后的故事的,也是賽車文化的一個(gè)體現(xiàn)。如果策劃能夠了解汽車文化,就能夠做出更有意義、有內(nèi)容的外觀設(shè)計(jì)。

比如美國(guó)的國(guó)民神車福特野馬,其白色車漆藍(lán)色條紋的涂裝,是最經(jīng)典的款式。背后的故事是傳奇設(shè)計(jì)師Carroll Shelby基于野馬設(shè)計(jì)的GT350車型在參加比賽時(shí)驚艷亮相的涂裝。再比如改裝車圈中比較常見的外八輪轂,最早是為了轉(zhuǎn)彎時(shí)提高抓地力,之后逐漸演變成了一種改裝風(fēng)格,圖個(gè)好看。



GT350的經(jīng)典藍(lán)白條紋涂裝 & 外八輪轂風(fēng)格

第二個(gè)例子是從非外觀的方面做文章。比如在《極品飛車21》中,車庫(kù)界面轟油門可以聽到車輛的聲浪;在《CSR賽車》中,玩家可以將車輛以AR的方式投射到空地,從各個(gè)視角觀看汽車,甚至走進(jìn)車輛內(nèi)部觀察。



極品飛車21聽聲浪 & CSR賽車中的AR投影

2.賽車題材中低理解門檻的玩法

如果把現(xiàn)實(shí)中的賽車玩法照搬到游戲中(特別是手機(jī)平臺(tái)),會(huì)發(fā)現(xiàn)它是一個(gè)低操作門檻、高理解門檻的玩法。

操作門檻低是因?yàn)椋僮黝愋筒⒉欢?,如果不考慮手動(dòng)擋,那么僅需要左轉(zhuǎn)、右轉(zhuǎn)、油門、剎車四個(gè)按鍵即可。

而理解門檻高,一方面在于賽車運(yùn)動(dòng)中至關(guān)重要的走線、剎車點(diǎn)、出彎點(diǎn)等技巧,全部都是來(lái)自于對(duì)汽車運(yùn)動(dòng)的預(yù)判:當(dāng)玩家看到彎才踩剎車時(shí),往往已經(jīng)來(lái)不及過彎了;賽車能轉(zhuǎn)多大的彎,也只能依賴于直覺預(yù)判,缺少入彎前的反饋。并且賽車運(yùn)動(dòng)中的精確操控還要求玩家對(duì)于轉(zhuǎn)向、油門、剎車都需要有量的調(diào)節(jié),比如50%油門、20%的左轉(zhuǎn),而不僅僅是按下/松開兩個(gè)狀態(tài)。所以擬真競(jìng)速盡管操作種類少,但是對(duì)于操作精度和玩家運(yùn)動(dòng)預(yù)判的要求是非常高的。所以不同的產(chǎn)品都會(huì)對(duì)其做不同程度的簡(jiǎn)化,諸如導(dǎo)航線、自動(dòng)油門、轉(zhuǎn)向輔助等系統(tǒng)。如《極限競(jìng)速:地平線》中的導(dǎo)航線,通過變化顏色,在入彎前提前告知玩家是當(dāng)前否能過彎,這樣就減少了玩家的預(yù)判要求,降低了理解門檻。



《極限競(jìng)速》地平線中的導(dǎo)航線輔助

此外,我們也能夠從賽車題材中尋找到一些更低門檻的玩法。這些玩法大多數(shù)不以速度為核心要求,在降低玩家理解門檻的同時(shí)也緊扣賽車主題,作為補(bǔ)充玩法是很好的選擇。比如最近興起的漂移追走賽,是沿著指定軌跡漂移,通過漂移姿態(tài)評(píng)分高低來(lái)分出勝負(fù)的比賽形式,不要求高速,參考的游戲如《FR Legend》。再比如萬(wàn)物皆可模擬的開羅游戲和《F1》系列,就加入了慢節(jié)奏的車隊(duì)經(jīng)營(yíng)體驗(yàn),如車手招募、賽車研發(fā)等外圍玩法,與緊張的賽車形成較好的互補(bǔ)體驗(yàn)。



簡(jiǎn)單易上手的漂移追走游戲《FR Legend》




模擬車隊(duì)管理經(jīng)營(yíng)的《開羅賽車》

總而言之,真實(shí)性的體驗(yàn)設(shè)計(jì)一定是以現(xiàn)實(shí)賽車題材作為出發(fā)點(diǎn),通過內(nèi)容、玩法、輔助等多個(gè)手段幫助玩家在游戲中感受到賽車文化的魅力。如果你是一個(gè)車輛愛好者,那么這是最對(duì)胃口的體驗(yàn)設(shè)計(jì)。

針對(duì)嘗鮮用戶的設(shè)計(jì)

如果說真實(shí)體驗(yàn)是從現(xiàn)實(shí)賽車題材出發(fā),在明確的體驗(yàn)標(biāo)桿下做適配和優(yōu)化,那么爽快體驗(yàn)就是不考慮太多真實(shí)性,竭盡設(shè)計(jì)師所能創(chuàng)造出新奇、夸張、刺激的視聽體驗(yàn),第一時(shí)間抓住嘗鮮用戶的注意力。賽車游戲中的爽快體驗(yàn)最盛行于上世紀(jì)末的街機(jī)廳。由于玩家主要是路過、街機(jī)廳游戲競(jìng)爭(zhēng)激烈、體驗(yàn)時(shí)間短,所以街機(jī)賽車非常強(qiáng)調(diào)一上來(lái)就給玩家最爽最刺激的體驗(yàn),才能留住玩家。這其實(shí)也和現(xiàn)在手機(jī)市場(chǎng)的狀況有類似之處。具體擬分拆為核心玩法、關(guān)卡設(shè)計(jì)、新奇設(shè)定三個(gè)角度來(lái)闡述。

1.從爽快出發(fā)設(shè)計(jì)核心玩法

如果要評(píng)選市面上玩起來(lái)最爽的賽車游戲,那Gameloft的《狂野飆車》系列是一個(gè)很有競(jìng)爭(zhēng)力的選項(xiàng)。它表面上是競(jìng)速,內(nèi)核卻是一個(gè)以車輛碰撞和飛躍為核心的跑酷游戲。車輛能夠從賽道中隨處可見的跳板起飛、旋轉(zhuǎn),動(dòng)輒就是幾百米的飛躍,帶來(lái)的失重體驗(yàn)和快速飛行體驗(yàn)是相當(dāng)強(qiáng)烈的。另一方面,《狂野飆車》的設(shè)計(jì)師也明白,爽快體驗(yàn)中相當(dāng)一部分來(lái)自于暴力體驗(yàn),所以游戲在玩法上鼓勵(lì)玩家進(jìn)行撞車,為車輛設(shè)計(jì)了水平螺旋、多重氮?dú)膺@樣的攻擊性動(dòng)作。在比賽中若是成功摧毀其他車輛時(shí)不僅能夠獲得大量氮?dú)獬淠?,同時(shí)會(huì)有華麗的慢幀鏡頭表現(xiàn)。



《狂野飆車》中的夸張飛躍和車輛撞擊特寫

《狂野飆車》系列圍繞爽快體驗(yàn)做核心玩法的思路是非常成功的,從其產(chǎn)品上線的吸量情況,及其玩家群體中相當(dāng)高比例的小學(xué)生用戶,都能夠佐證。另外一個(gè)值得一提的是,在其最新一代作品《狂野飆車9》里面,為用戶默認(rèn)設(shè)置了自動(dòng)駕駛的操作模式。玩家甚至都不需要操控車輛方向,可以專注于爽快體驗(yàn)和撞車攻擊。如果從傳統(tǒng)競(jìng)速游戲的視角來(lái)看,這樣的設(shè)計(jì)無(wú)疑一次徹底的品類背叛,完完全全變成了跑酷;但如果以爽快體驗(yàn)的設(shè)計(jì)需求開看,我認(rèn)為自動(dòng)駕駛是成功的,感受爽快不需要手動(dòng)駕駛。它讓更多的玩家,甚至是競(jìng)速游戲之外的玩家體驗(yàn)到了狂野飆車的核心樂趣。



飽受爭(zhēng)議的自動(dòng)駕駛模式

2.關(guān)卡設(shè)計(jì)

爽快感不僅來(lái)源于高速和撞車,同樣來(lái)源于關(guān)卡設(shè)計(jì)。一馬平川的大直道即便跑得再快,也容易讓人感覺無(wú)趣,而連續(xù)的彎道則更多的是技術(shù)考驗(yàn)點(diǎn),是感受不到爽快的。這里說的關(guān)卡設(shè)計(jì),是指在賽道中能夠讓用戶精神一振的體驗(yàn)點(diǎn)設(shè)計(jì)。包括但不限于:從高處下落、撞碎障礙物、加速帶布置、高風(fēng)險(xiǎn)道路駕駛。枚舉例子如下:

(1)高空下落:狂野飆車9中的雪山地圖,將賽道起點(diǎn)設(shè)置在雪山峭壁,起步俯沖下坡,給人非常強(qiáng)烈的視覺沖擊和失重體驗(yàn)?!锻跖聘?jìng)速》中,將賽道起點(diǎn)設(shè)置在飛機(jī)艙內(nèi),車輛沖出機(jī)艙后就是數(shù)百米的自由落體運(yùn)動(dòng)。在賽道一開始就給玩家較強(qiáng)的視覺刺激,是性價(jià)比相對(duì)較高的做法。



《狂野9》的雪山俯沖 & 《王牌競(jìng)速》的起步跳機(jī)



(2)撞碎障礙:看上去無(wú)路可走的賽道,通過撞碎障礙行駛到新的通路。如《山脊賽車:無(wú)限》中就反復(fù)運(yùn)用這種手法。



撞碎墻壁打開通路

(3)高風(fēng)險(xiǎn)道路駕駛:一般賽道是邊界封閉的,車輛無(wú)法開到賽道外面。在一些特殊的路段,比如一側(cè)是懸崖峭壁,車輛掉下去就會(huì)有重置懲罰,這樣反而能帶給玩家興奮感。最典型的例子是GTA的毒圖,將賽道直接置于半空中并且沒有碰撞邊界,一旦開出賽道就會(huì)不斷下墜,成為洛圣都的天降隕鐵。本來(lái)毒圖放置在半空只是為了制作方便,但是卻自然地成為了全局高風(fēng)險(xiǎn)道路,帶來(lái)了不同的體驗(yàn)。



GTA 5 的空中賽道

3.新奇的車輛姿態(tài)

通過速度感設(shè)計(jì)和關(guān)卡設(shè)計(jì)能夠提升爽快感,從而吸引泛用戶玩家。但有些時(shí)候,可能需要一些更新奇的設(shè)計(jì),才能激發(fā)路人玩家對(duì)游戲的興趣(畢竟如前文所述,競(jìng)速游戲已經(jīng)有40余年的歷史,同質(zhì)化其實(shí)是比較嚴(yán)重的)。

其中一個(gè)方式是設(shè)計(jì)多種新奇的車輛姿態(tài)?;仡櫢鞣N各樣和車相關(guān)的電影和動(dòng)畫作品,給我們留下最深印象的,并不是車本身,而是其標(biāo)志性的車輛姿態(tài)。

《速度與激情》中唐老大的抬頭起步、《頭文字D》中的排水渠過彎、《雷速登閃電沖線》中的刀片超車、《四驅(qū)兄弟》中的旋風(fēng)沖鋒龍卷風(fēng)……再看游戲,《狂野飆車》經(jīng)常被玩家戲稱“狂野陀螺”,也正是因?yàn)橛螒蛑熊囕v能夠旋轉(zhuǎn)跳躍轉(zhuǎn)圈圈,第一眼看上去就是比較新奇的;《QQ飛車》中的超能競(jìng)速賽,也是受玩家歡迎的比賽模式,在其中車輛能夠起飛、變大、閃現(xiàn)等等,也給人耳目一新的體驗(yàn)。在任天堂發(fā)行的街機(jī)賽車《Cruis’n Blast》中,通過操作玩家可以讓車輛進(jìn)行前后翻、桶滾、旋轉(zhuǎn)等多種特技表演,并且增加最終得分。





新奇姿態(tài):抬頭沖鋒、排水渠過彎、刀片超車、龍卷風(fēng)

從車輛特技這個(gè)點(diǎn)出發(fā),我們?cè)凇锻跖聘?jìng)速》中設(shè)計(jì)了十?dāng)?shù)種各具特色的王牌特技,有一邊自動(dòng)巡航一邊飛行的起飛特技、有瞬間移動(dòng)到前方位置的閃現(xiàn)特技,有干擾附近車輛的亂流特技……新奇的特技引入,目的也是想要更多的吸引非核心的競(jìng)速游戲玩家,甚至是不玩競(jìng)速游戲的玩家。



《王牌競(jìng)速》中的車輛特技

針對(duì)競(jìng)技群體的設(shè)計(jì)

如前所述,相當(dāng)一部分用戶玩賽車游戲有競(jìng)技需求。這部分群體有如下特征:

(1)年齡相對(duì)年輕,大部分是中學(xué)大學(xué)生,受限于學(xué)校環(huán)境對(duì)于真實(shí)車輛的了解情況一般;

(2)反應(yīng)和學(xué)習(xí)能力快,能夠適應(yīng)高操作門檻的游戲類型;

(3)有強(qiáng)烈的表達(dá)欲望和社交需求,自身對(duì)車技的追求也多半是為了炫耀。典型的用戶代表就是《QQ飛車》和《跑跑卡丁車》玩家。

如果針對(duì)競(jìng)技需求做體驗(yàn)設(shè)計(jì),那么要注意的就是:

(1)有循序漸進(jìn)的技巧練習(xí)體系并且控制數(shù)值成長(zhǎng);

(2)與用戶認(rèn)知契合的風(fēng)格改裝和設(shè)計(jì);

(3)注重社交內(nèi)容的生產(chǎn)和分享。

1. 技巧體系設(shè)計(jì)和數(shù)值控制

在針對(duì)競(jìng)技群體設(shè)計(jì)操控技巧時(shí),要注意到玩家并不具備真實(shí)賽車的知識(shí),所以技巧不必拘泥于實(shí)際賽車,而更注重明確的反饋和收益。比如著名的“斷位拉車頭”,在真實(shí)漂移中并不存在,但由于其反饋和收益明顯(通過多按一次按鍵使得車輛漂移回正的速度明顯更快),是可被認(rèn)可的操作技巧。

以漂移過彎為例,可以把車輛的技巧細(xì)分為控軌、控速、出彎、提速四個(gè)維度。控軌是指調(diào)整車輛漂移行進(jìn)路線,控速是控制漂移過程中的速度,出彎是指車輛從漂移狀態(tài)盡快回到平跑狀態(tài),提速是指回到平跑后迅速拉到高速。每個(gè)維度都可以設(shè)計(jì)大量的技巧。

比如《QQ飛車》的控規(guī)技巧包括停滯漂移、甩尾漂移、側(cè)身漂移、重剎斷氮;出彎技巧包括段位漂移、快速出彎、彈射甩尾;提速技巧包括CWW噴、氮?dú)獬鰪澋取6杜芘芸ǘ≤嚒穭t是以拖漂為基礎(chǔ)引入了大量的控速技巧,如點(diǎn)拖、拖漂延續(xù)、斷漂補(bǔ)氣等。兩個(gè)游戲相比,《QQ飛車》更加注重每次漂移的軌跡精細(xì)完美,每一個(gè)彎都穩(wěn)扎穩(wěn)打,而《跑跑卡丁車》更注重一次高速拖漂過多個(gè)彎,跑法大開大合。如果類比回合制戰(zhàn)斗的風(fēng)格體驗(yàn),《QQ飛車》就像是夢(mèng)幻,而跑跑則更像大話。



《QQ飛車》的技巧樹:提速(紫色)、出彎(黃色)、軌跡控制(藍(lán)色)三類

由于競(jìng)技群體的訴求是通過自身的反復(fù)練習(xí)提高成績(jī),因此對(duì)于數(shù)值成長(zhǎng)第一反應(yīng)是拒絕的。然而也不能走極端,把數(shù)值全部去掉。因?yàn)橐欢臻g的數(shù)值成長(zhǎng)有利于玩家從新手逐漸適應(yīng)游戲,并且能夠有效提升玩家粘性。所以數(shù)值成長(zhǎng)的度,也就是頂級(jí)的車比通常的車快多少,是需要慎重考慮的。從已有的產(chǎn)品來(lái)看,QQ飛車的成長(zhǎng)空間大概在15%,跑跑卡丁車大一點(diǎn),能到25%。在游戲中跑跑對(duì)于競(jìng)技環(huán)境不公平的討論明顯要多于QQ飛車,所以再往上可能就是比較危險(xiǎn)的區(qū)間了。

2.貼近玩家喜好的車輛風(fēng)格

《王牌競(jìng)速》的目標(biāo)用戶是泛用戶和競(jìng)技類用戶。在研發(fā)過程中,我們數(shù)次與用戶進(jìn)行調(diào)研和訪談,逐漸發(fā)現(xiàn)目標(biāo)玩家群體對(duì)于車輛的風(fēng)格偏好并不局限在真實(shí)車輛,相當(dāng)比例的用戶更傾向于酷炫幻想系風(fēng)格(也就是常被車圈調(diào)侃的汽配城、暴走族風(fēng)格)。

究其原因,一是因?yàn)橛脩舻哪挲g段和所處環(huán)境缺少玩車氛圍,用戶對(duì)于真實(shí)車輛普遍不甚了解。這一點(diǎn)在下沉地區(qū)表現(xiàn)得尤其明顯。在我們的一次調(diào)研中,我們發(fā)現(xiàn)半數(shù)以上的玩家都不認(rèn)識(shí)略微小眾一些的邁凱倫、布加迪等超跑品牌。一個(gè)比較有意思的故事是,當(dāng)時(shí)不少很多被試認(rèn)為凱迪拉克是一個(gè)超跑品牌,因?yàn)槠渌膫€(gè)字的英譯名稱讀起來(lái)很像“蘭博基尼、瑪莎拉蒂”等豪車名字。二是因?yàn)榛孟腼L(fēng)格的獨(dú)特外觀、光效和氣質(zhì),更能夠激發(fā)玩家的炫耀和社交欲望。在他們看來(lái),擁有一臺(tái)FF15中的科幻變形車輛,或是一臺(tái)蝙蝠俠戰(zhàn)車,比一臺(tái)保時(shí)捷更加值得分享。

正是由于這一點(diǎn),我們開始設(shè)計(jì)和制作幻想車輛,把更多風(fēng)格的車輛呈現(xiàn)給玩家。在具體風(fēng)格和樣式的調(diào)研中,我們發(fā)現(xiàn)玩家對(duì)于科幻燈效、偏光車漆等各種bulin-bulin的外觀表現(xiàn)出明顯的偏好,而玩家識(shí)別車輛快慢的第一標(biāo)準(zhǔn),首先是看車尾排氣口的數(shù)量和加速時(shí)候的噴火力度,其次才是外形是否接近傳統(tǒng)超跑。



《王牌競(jìng)速》中的幻想車輛

3.社交內(nèi)容的生產(chǎn)和分享

如前文所述,競(jìng)技玩家群體有著強(qiáng)烈的社交需求,這時(shí)候基于熟人社交關(guān)系的騰訊系游戲有著明顯的優(yōu)勢(shì)。當(dāng)沒有熟人社交體系加持的時(shí)候,要考慮的是讓玩家能夠在產(chǎn)品中創(chuàng)造可分享的內(nèi)容。因?yàn)榛谟螒騼?nèi)容來(lái)進(jìn)行社交,同樣能夠形成穩(wěn)定的玩家社群。典型的例子比如網(wǎng)易云音樂和MMO游戲的社區(qū)化設(shè)計(jì)。

在這一塊,車手形象、車隊(duì)、紀(jì)錄排行榜等系統(tǒng)都是常規(guī)操作。結(jié)合《王牌競(jìng)速》寫實(shí)場(chǎng)景賽道的特點(diǎn),我們?cè)谟螒蛑屑尤肓寺门南到y(tǒng)。玩家可以將自己的車輛裝點(diǎn)一翻,在賽道中自由駕駛,尋找合適的位置進(jìn)行拍照或是視頻錄制。拍下來(lái)的照片可以分享到游戲外部,更重要的是能夠同步到游戲內(nèi)的車友圈。由于每個(gè)玩家的車輛外觀、取景點(diǎn)和拍攝手法都是不同的,通過旅拍就能夠在游戲社區(qū)中生產(chǎn)可形成討論的內(nèi)容,幫助維護(hù)社區(qū)。



《王牌競(jìng)速》中的旅拍玩法

擴(kuò)展討論:競(jìng)速體驗(yàn)的痛點(diǎn)?

在前文中,我們討論了競(jìng)速體驗(yàn)的三個(gè)核心需求:真實(shí)視聽、爽快飆車、磨練車技,并且盤點(diǎn)了多個(gè)市面上的賽車游戲。誠(chéng)然,作為后來(lái)人,數(shù)類繁多的競(jìng)速作品中有非常多值得我們學(xué)習(xí)的地方。但畢竟不能一味沿著前人走過的道路走,就好比國(guó)內(nèi)造車技術(shù)落后,雖然需要向國(guó)外積極學(xué)習(xí)造車技術(shù),但更要敏銳地把握到諸如電動(dòng)車這樣的彎道超車機(jī)會(huì),否則也只能吃國(guó)外吃剩下的。

放眼整個(gè)游戲市場(chǎng),競(jìng)速品類新世紀(jì)初在各大游戲平臺(tái)、各大街機(jī)廳繁盛,到現(xiàn)在逐漸演變成一個(gè)小眾細(xì)分品類,其中一定是有體驗(yàn)痛點(diǎn)的。競(jìng)速游戲之前的繁盛,是吃到了游戲硬件機(jī)能提升的紅利。相比其他游戲類型,競(jìng)速游戲的性能優(yōu)化空間較大,在同等硬件條件下能夠帶來(lái)更強(qiáng)的視聽體驗(yàn)和爽快感。而之后競(jìng)速游戲的逐漸小眾化,我認(rèn)為是競(jìng)速還沒有做到與多人聯(lián)網(wǎng)體驗(yàn)的良好融合。

隨著游戲逐漸網(wǎng)絡(luò)化,主流的游戲品類都紛紛找到了與聯(lián)網(wǎng)機(jī)制融合的多人合作對(duì)抗玩法。比如射擊品類找到了大逃殺模式,動(dòng)作品類找到了MOBA模式,這些模式的特點(diǎn)是玩家之間既有對(duì)抗、也有合作。但競(jìng)速游戲的多人體驗(yàn)依舊只存在于對(duì)抗而缺少合作,始終是一個(gè)單機(jī)內(nèi)核游戲。這就使得每一局競(jìng)速,即便是團(tuán)隊(duì)賽,也很容易一人爽快五人受挫,無(wú)法在玩家之間建立起諸如合作、分工這樣的正向聯(lián)系。

之前在調(diào)研的時(shí)候訪談過一對(duì)室友,他們?cè)诖蜣r(nóng)藥或是吃雞這樣的游戲的時(shí)候,都會(huì)一起組隊(duì)開黑,但是在玩qq飛車的時(shí)候卻是各打各的,因?yàn)榻M隊(duì)的體驗(yàn)并不好,又不想玩道具模式。這背后反映的問題是競(jìng)速體驗(yàn)不需要他人,只要我跑得快,一個(gè)人能打過無(wú)數(shù)個(gè)人,不存在MOBA或者FPS那樣,需要有個(gè)隊(duì)友幫忙的情況;即便是像傳奇這樣非常不公平的游戲,我在被土豪欺負(fù)的時(shí)候也能夠拉上一群兄弟對(duì)其進(jìn)行有效的反擊,而在賽車比賽中,只要對(duì)方比你們都跑得快,你拉上一百個(gè)人也無(wú)濟(jì)于事。這就使得傳統(tǒng)的競(jìng)速體驗(yàn)很難讓水平有差異的玩家玩到一起(除非給第一名帶來(lái)很強(qiáng)的負(fù)反饋,比如道具賽,但這樣并不夠快樂)。

為了改善這樣的痛點(diǎn),我們也進(jìn)行了一些嘗試。其一是,在《王牌競(jìng)速》的6人團(tuán)隊(duì)競(jìng)速賽中,判斷勝負(fù)的機(jī)制由傳統(tǒng)的積分制改為對(duì)位勝負(fù)制,即分別比較兩邊隊(duì)伍第一名、第二名、第三名的勝負(fù),獲取2勝的隊(duì)伍勝利。這樣就使得一個(gè)人跑得再快,也至多只能為團(tuán)隊(duì)貢獻(xiàn)1勝;而后排即便跑的慢一些,只要能打敗對(duì)位對(duì)手,也能夠?yàn)閳F(tuán)隊(duì)做出同樣程度的貢獻(xiàn)。

其二是,基于游戲中的車輛特技玩法,我們?yōu)檐囕v進(jìn)行了定位分工。有技能收益較高的競(jìng)速位;有平跑能力較強(qiáng),能夠阻礙競(jìng)速位超車的干擾位;有能夠?yàn)槿?duì)車輛提供增益的輔助位。這樣只需要再通過一些數(shù)值設(shè)計(jì),就能夠做到一個(gè)合理的團(tuán)隊(duì)配置,應(yīng)當(dāng)包括多種不同定位的車輛。從而通過分工建立起了隊(duì)友之間的互相需求,讓玩家意識(shí)到我其實(shí)是需要他人的。最后,在游戲的一些界面上面,也會(huì)更加強(qiáng)調(diào)以隊(duì)伍為整體,而不是展現(xiàn)個(gè)人排名。比如《索尼克團(tuán)隊(duì)賽車》中就能夠看到很好的處理辦法。



索尼克團(tuán)隊(duì)賽車中以團(tuán)隊(duì)而非個(gè)人作為排名展示

結(jié)語(yǔ)

競(jìng)速游戲經(jīng)過四十余年的發(fā)展,涌現(xiàn)出了非常多優(yōu)秀的作品。這篇文章嘗試從用戶需求分類,對(duì)競(jìng)速游戲的體驗(yàn)進(jìn)行簡(jiǎn)單的梳理,并以具體的例子講述每一類體驗(yàn)的設(shè)計(jì)要點(diǎn)。回過頭來(lái)看,其實(shí)文章中的每一部分都是點(diǎn)到為止,并沒有去做特別深入的探討,所以整體而言是一篇綜述性質(zhì)的分享,給大家做一個(gè)框架性的介紹。

在國(guó)內(nèi),做競(jìng)速游戲的團(tuán)隊(duì)屈指可數(shù)。若是有小伙伴對(duì)賽車游戲感興趣,就經(jīng)驗(yàn)和心得交流一二,便不勝感激;如有同學(xué)愿意投入到這個(gè)游戲品類中來(lái),一起把蛋糕做大,對(duì)于我而言則是再幸運(yùn)不過的事情了。

二、競(jìng)速(賽車)游戲的賽道取景設(shè)計(jì)

作者:藤原

1、綜述

有不少競(jìng)速游戲賽道的創(chuàng)意生發(fā)點(diǎn)是某些特定的景觀——設(shè)計(jì)者從各種媒介發(fā)現(xiàn)了一種獨(dú)具特色的風(fēng)景,而后圍繞這些風(fēng)景的主題,規(guī)劃和填充與之匹配的路線、技巧點(diǎn)、節(jié)奏等等,最終完成整體設(shè)計(jì)。在一個(gè)賽道中想要表現(xiàn)某個(gè)景觀,正如寫一篇游記來(lái)描繪某次旅行所見,或者拍攝一段vlog記敘某段獨(dú)特的經(jīng)歷一樣,有著起承轉(zhuǎn)合的基本規(guī)律。



Forza 7 長(zhǎng)長(zhǎng)的下坡遠(yuǎn)處是山水盛景

當(dāng)然,視頻作品常被用來(lái)記錄故事、經(jīng)歷以外的內(nèi)容;文本也被廣泛應(yīng)用于表達(dá)和記錄規(guī)則、定律、思想等等;競(jìng)速游戲的賽道并不是非得圍繞景觀產(chǎn)生——景觀可能是難度、規(guī)則或技巧點(diǎn)的附屬,甚至于沒有特別的景觀,例如F1賽車?yán)锇凑宅F(xiàn)實(shí)賽車場(chǎng)制作的賽道。



2、Grand Tour(偉大的旅程)

這一小節(jié)我們對(duì)賽車游戲中如何選取景觀作一些討論。

在很多成熟的作品中,我們能看到瑰麗的自然風(fēng)光,也能看到人類古代或現(xiàn)代文明的結(jié)晶。是不是所有令人驚心動(dòng)魄的風(fēng)光都適合設(shè)計(jì)到賽道內(nèi)呢?答案當(dāng)然是否定的。

2.1.角度很重要

競(jìng)速游戲受到視角限制:絕大部分游戲采用的第三人稱跟隨相機(jī)。比起車內(nèi)視角、車頭視角等已經(jīng)是展現(xiàn)景觀的最優(yōu)選擇,而車輛出現(xiàn)俯仰變化相對(duì)較難,在此視角下真正有效的布景一般而言只存在于道路上方的空間內(nèi)。

在設(shè)計(jì)重慶實(shí)景賽道時(shí),我曾提出過還算有趣的一些景觀,例如在山城高空穿梭的蘇家壩立交橋、建在房頂上的公路等。但后來(lái)發(fā)現(xiàn)在行車視角下這樣的景觀很難得到表達(dá)。



行車視角下,路面遮擋了下方的景觀

當(dāng)然如果采用航拍俯視視角,剛才的兩個(gè)景觀就很容易表現(xiàn)了,但例如雪山下坡的壯闊、穿行在雷雨天氣的夜晚高架橋,這些場(chǎng)景的臨場(chǎng)感又自然會(huì)大打折扣了。





想象一下絕塵漂移的視角會(huì)很適合體現(xiàn)蘇家壩立交




而這樣的景觀則很難在俯視視角游戲里得到呈現(xiàn)

只有玩家能感知到的設(shè)計(jì)才是有效設(shè)計(jì),就算你在路面下方造了一整座侏羅紀(jì)公園,如果鏡頭看不見那也只是白費(fèi)功夫。

2.2.地標(biāo)

競(jìng)速游戲留給玩家感知環(huán)境的空間并不多——控制速度、調(diào)整車身、觀察前方、預(yù)判對(duì)手、背圖記路等等已經(jīng)占據(jù)了大量的注意力。什么樣的景觀能讓玩家得到立即的反饋,只消一眼便在記憶中蝕刻萬(wàn)年?其實(shí)現(xiàn)實(shí)中的“地標(biāo)”已經(jīng)給出了答案。

不論是建筑還是自然風(fēng)貌,它們?cè)趶墓胖两翊罅康穆眯幸娐勚忻摲f而出,成為人們對(duì)一個(gè)地區(qū)的記憶點(diǎn)——見到凱旋門、埃菲爾鐵塔,便能想到浪漫巴黎;見到天安門、鳥巢,便知道是北京;遠(yuǎn)眺富士山、近觀櫻花,和風(fēng)便吹拂你的發(fā)梢……地標(biāo)是已經(jīng)被驗(yàn)證的符號(hào),無(wú)需你多言,它們就自會(huì)在玩家心里生發(fā)出茂密的思緒來(lái)。在競(jìng)速游戲中選取這樣的景觀,是一種非常取巧的辦法。

當(dāng)然,和世上一切其它的取巧辦法一樣,謹(jǐn)防濫用。世界著名的地標(biāo)本就不多,如果用得不合適,反倒會(huì)引起玩家的反感。



就算想不起來(lái)是巴西的救世基督,這幅畫面也會(huì)讓你覺得仿佛在哪見過,從而留下對(duì)這個(gè)賽道的記憶。



QQ飛車 情定巴黎的埃菲爾鐵塔、白鴿

2.3.可交互的景觀

如果一個(gè)游戲里的景色都是靜態(tài)、不可觸碰的,那么倒不如觀賞精修過的影視作品,數(shù)倍于播放時(shí)長(zhǎng)的渲染計(jì)算一定比實(shí)時(shí)演算效果更優(yōu)。但游戲作為一個(gè)可互動(dòng)的媒介,其優(yōu)勢(shì)正是在于玩家的操作會(huì)影響到效果的呈現(xiàn)。我們當(dāng)然需要好好利用這一點(diǎn): 親自駕車涉水時(shí)濺起水花、沾濕屏幕,穿過樹叢時(shí)驚起飛鳥、枝葉搖曳,以至于闖入沙塵漫天之地天昏地暗、車身?yè)u晃,這些都能帶來(lái)與靜態(tài)影視不同的臨場(chǎng)感;接觸到氣流/加速帶時(shí)車輛狀態(tài)發(fā)生巨變,場(chǎng)景里的巨大企鵝將玩家砸扁,不慎掉入河流的玩家會(huì)損壞重置;當(dāng)然了,正如NASCAR(美國(guó)最受歡迎的賽車比賽)的最大看點(diǎn)之一便是撞車一樣,低成本的碰撞會(huì)激起和鼓勵(lì)人類本能的破壞欲,在游戲里撞碎平日里常見的消防栓、石墻、廣告牌,一種GTA式的快感也會(huì)隨之而來(lái)。



極限競(jìng)速 地平線4 涉水




QQ飛車 冰雪企鵝島 被企鵝的雪糕砸中會(huì)被重置




極限競(jìng)速 地平線4 被玩家撞斷的樹木




GTA5 撞壞路燈

2.4.獨(dú)特而不易見到的景觀

地標(biāo)并不是那么的多,這世界上的美妙風(fēng)景也并不是所有人都有機(jī)會(huì)見到。設(shè)計(jì)有時(shí)候其實(shí)就是表達(dá),在這個(gè)虛擬的旅程中呈現(xiàn)那些打動(dòng)你的景觀,從而引起玩家的共鳴。見識(shí)開闊的山水,繁華的街巷,錯(cuò)綜復(fù)雜的立交,蒼茫的荒漠,以及見識(shí)這世界上一切尚未踏足的盛景,我想這本就是GT一詞的初心。



極限競(jìng)速·地平線4 英國(guó)的秋季




QQ飛車·秋之物語(yǔ) 山、水、燈塔




狂野飆車9·蘇格蘭 陰雨天氣下的廢棄古堡

2.5.圍繞同一主題的多個(gè)景觀

因?yàn)槭怯螒虻氖澜?,我們能做的事情比現(xiàn)實(shí)中的自駕游更多些。我們可以在十秒鐘之內(nèi)從南極開到北極,從秋天穿越到冬天。正如一篇文章可以在紙上演繹人的一生,我們也可以在幾分鐘的賽道內(nèi)展現(xiàn)一個(gè)綜合的場(chǎng)景——只要它們都圍繞同一個(gè)主題。

為何要這樣做,難道選取一個(gè)優(yōu)秀的場(chǎng)景不夠嗎?事實(shí)上景觀的對(duì)比、變化也是控制玩家情緒的重要手法。想象一下為何貨車司機(jī)在廣闊的荒漠開車會(huì)容易睡著——并不是壯闊的戈壁不好看,而是路線太直,一連幾個(gè)小時(shí)風(fēng)景都沒有變化。不論是開闊和狹窄交錯(cuò),蜿蜒小徑和康莊大道結(jié)合,還是春夏秋冬季節(jié)變換,在同一個(gè)賽道中選取圍繞同一主題的幾個(gè)不同景觀,會(huì)使得整個(gè)體驗(yàn)更豐富,情緒有起伏,在短短幾分鐘的體驗(yàn)內(nèi)保證玩家不會(huì)厭倦。



很難讓人保持注意力集中的蒼茫長(zhǎng)路(新疆戈壁)

多個(gè)景觀結(jié)合的例子:在狂野飆車9 神山埡口內(nèi),輪番上陣的雪山、凍湖、梯田、布達(dá)拉宮式的建筑、飛雪的陰冷峽谷幾處主要景色,綜合展現(xiàn)了一幅高原圖景。









3、景觀內(nèi)容的布置技巧(類比修辭手法)

競(jìng)速游戲的視野處在高速變化之中,玩家一大部分注意力被用于識(shí)別道路、控制車輛,能夠用來(lái)辨識(shí)場(chǎng)景元素的注意力并不太多。景物如果不能吸引玩家注意力,則它的存在就是一種浪費(fèi);但如果過于吸引玩家注意力,又會(huì)干擾到競(jìng)速的玩法本身。

景物的大小、景物的細(xì)節(jié)、景物的組合等等都受到玩家注意力分配的影響,類比行文時(shí)被廣泛運(yùn)用而總結(jié)出的修辭手法,我們也可以舉出很多例子說明賽道布景中常見的技巧。

3.1.道路左右獨(dú)立擺放

這可能是最常見的展示單個(gè)景物的方式之一。

擺在路邊,玩家可以與之擦身而過,而又不會(huì)遮擋道路影響競(jìng)技。但離得遠(yuǎn)的時(shí)候不太容易看清,離得近時(shí)又可能太快略過。這導(dǎo)致了如此擺放的景物存在感不夠強(qiáng)。

解決方案例如常置于彎道內(nèi)側(cè)或直道末端,優(yōu)勢(shì)是可以在繞行/直道沖刺的過程中延長(zhǎng)玩家能觀察到景物的時(shí)間;或者由于行車視角相對(duì)特殊,放大若干倍以增強(qiáng)觀感、吸引更多注意力;再者可以給合適的景物制作動(dòng)作,例如下圖中的舞獅,動(dòng)起來(lái)會(huì)更能吸引玩家注意。



QQ飛車 龍騰燈海 舞獅




QQ飛車 龍騰燈海 舞獅




狂野飆車8 東京 路旁的巨大機(jī)甲

3.2.跨越式

跨越整條道路的景物從較遠(yuǎn)處就被注意到,而后逐漸靠近直至玩家穿越??梢詭Ыo人一種期待,適合在較為舒展的路段營(yíng)造持續(xù)上升的情緒;也可以作為速度感提升的方法,和賽道段落的分隔。

但使用這種技巧對(duì)景物的類型有要求,例子中的龍頭、鳥居,以及人為制作的廣告板都是比較合適的選擇。



龍騰燈海 龍頭的細(xì)節(jié)并不多 但從遠(yuǎn)觀直至從龍嘴穿過,令人記憶深刻




狂野飆車8 東京 一個(gè)巨大的鳥居跨越整條道路

3.3.組合重復(fù)出現(xiàn)

對(duì)于某些復(fù)數(shù)出現(xiàn)的景物,例如都市廣告牌,街巷的攤販,經(jīng)過特定風(fēng)格的建筑群或是穿行在一片森林中,自然可以將景物在道路兩側(cè)綿延擺放。

短時(shí)間多次的重復(fù),可以使玩家更容易沉浸在某種環(huán)境之中,且易于營(yíng)造出速度感。但需要注意的是,如果這種景物本身的存在感較強(qiáng),則不宜布置在過長(zhǎng)的路段上,否則易使玩家很快陷入用力過猛的審美疲勞。



狂野飆車9 上海 霓虹燈牌




Forza 7 白天的巴西街巷




狂野飆車9 櫻花覆蓋的大阪

3.4.半遮擋

一些特定形狀的景物,很適合做在道路附近,并形成對(duì)道路上方的部分遮蔽。

這種擺放方式的物品在畫面上會(huì)占據(jù)很大的比例,增強(qiáng)速度感和景物存在感的同時(shí)不會(huì)破壞原有道路路段的結(jié)構(gòu)、觀感。

由于這樣的景物也經(jīng)常與3.3.結(jié)合重復(fù)擺放,很容易出現(xiàn)存在感過強(qiáng)以至于造成注意力干擾的情況。常用在整體觀感較弱的路段,適合選取變化較少或本身較不明顯的景物如山石、隔音板、樹木等。



Trackmania Turbo #56




Forza 7




山脊賽車7




狂野飆車8 冰島

3.5.善用高度落差

在前文中的一些例子中,應(yīng)該會(huì)有讀者已經(jīng)發(fā)現(xiàn),既然水平行進(jìn)的道路會(huì)遮蔽一大片畫面,那么只要制造一個(gè)巨大下坡落差,便會(huì)有比平時(shí)更大的空間來(lái)展示開闊的風(fēng)景,這一點(diǎn)在神山埡口、Forza7巴西等賽道里都有應(yīng)用到。

相對(duì)應(yīng)地,如果制造一個(gè)巨大的上坡,那么會(huì)有更多的畫面被路面遮擋,此時(shí)玩家的視線和注意力會(huì)更加集中在尚未被遮擋的小部分畫面上。在這些畫面位置擺放令人眼前一亮的景物,會(huì)達(dá)到事半功倍的效果。



狂野飆車9 神山埡口 雪崩坡道下方是開闊景色




Forza7 大下坡遠(yuǎn)處展示了里約熱內(nèi)盧的山水




極限競(jìng)速·地平線4 前往會(huì)場(chǎng)的上坡盡頭是熱氣球和噴氣飛機(jī)的彩色煙霧




Forza 7 山路上坡的盡頭是救世基督像所在的山峰

3.6.視覺焦點(diǎn)

在賽道進(jìn)程中不可避免地會(huì)形成較為寬闊、平直、舒緩的路段——不論是作為主要景觀點(diǎn),還是與緊張的路段形成對(duì)比,或者需要調(diào)劑玩家情緒——這樣的路段有存在的必要,但經(jīng)常會(huì)陷入一舒緩便顯得無(wú)聊的問題之中。Forza 7的一個(gè)小處理令人印象非常深刻,在一片開闊的藍(lán)天之中,設(shè)置了一個(gè)正旋轉(zhuǎn)著螺旋槳飛行的直升機(jī),玩家在稍顯輕松的平直大道上開過時(shí),視線會(huì)本能地聚焦在那個(gè)遠(yuǎn)處的小點(diǎn)上。



Forza 7 在寬闊平直的道路上,設(shè)計(jì)了一個(gè)遠(yuǎn)方的直升機(jī),避免玩家失去視覺焦點(diǎn)而感到疲倦




Forza 7 Long Beach 依然是直升機(jī) 而且還形成了動(dòng)靜結(jié)合

類似的處理還可以活用其它場(chǎng)景元素,例如路燈、熱氣球等,只要目標(biāo)能夠在整體畫面上形成一個(gè)凸出的焦點(diǎn),吸引玩家目光。



Project Cars 3 也有類似的處理 一片開闊的海天之中點(diǎn)綴了三兩熱氣球、路燈




Forza 7 雨霧之中亮起的路燈

4、總結(jié)

討論取景之于賽道設(shè)計(jì),猶如討論景物描寫之于一篇文章,是競(jìng)速游戲這一游戲品類、文字這一人類發(fā)明所能承載的獨(dú)特內(nèi)容之一。本文結(jié)合一些游戲?qū)嵗郎\談了選取什么樣的景觀、如何使用和布置一些特定的景觀,如果能在競(jìng)速游戲的賽道設(shè)計(jì)中好好把握這一問題,將會(huì)使得產(chǎn)品的內(nèi)容得到很大程度的豐富。

三、競(jìng)速游戲的商業(yè)化及數(shù)值成長(zhǎng)

作者:FUN

目前游戲市場(chǎng)普遍紅海,格局基本形成,進(jìn)入存量市場(chǎng)時(shí)代。競(jìng)速類游戲作為小眾品類(尤其是寫實(shí)風(fēng)格的競(jìng)速游戲),相對(duì)來(lái)說在市場(chǎng)上的占有率較低,因此非常有希望完成品類的突破。

本文將首先介紹當(dāng)前游戲市場(chǎng)上的競(jìng)速游戲及其分類;其次,對(duì)競(jìng)速游戲美術(shù)風(fēng)格的選擇和競(jìng)速游戲是否擬真的選擇進(jìn)行探討;最后,對(duì)競(jìng)速游戲商業(yè)化和數(shù)值成長(zhǎng)設(shè)計(jì)進(jìn)行一定的分析和討論。

第一節(jié) 競(jìng)速游戲分類

目前市場(chǎng)上,包括主機(jī)+PC+手游三個(gè)平臺(tái)的競(jìng)速游戲,主流的可分為三類:專業(yè)級(jí)擬真類競(jìng)速游戲、娛樂向擬真競(jìng)速游戲和休閑Q版競(jìng)速游戲

其中,專業(yè)級(jí)擬真類游戲的代表作品有《神力科莎》《GT Sport》《駕駛俱樂部》《塵埃系列》《地平線系列》等。這類游戲的特點(diǎn)是盡最大程度還原純粹、真實(shí)的車輛物理和相應(yīng)的駕駛體驗(yàn),提供車輛性能改裝功能,并還原相關(guān)的賽事設(shè)計(jì),對(duì)玩家的操作要求極高。

這也直接導(dǎo)致了大部分玩家很容易被勸退,只有少數(shù)的真愛黨和技術(shù)黨才會(huì)購(gòu)買這類游戲,玩家的忠誠(chéng)度也相當(dāng)之高。礙于手機(jī)平臺(tái)的操作體驗(yàn)限制,這類游戲基本上只發(fā)布在了主機(jī)和PC平臺(tái)上,極為硬核。



娛樂向擬真競(jìng)速游戲和上述類型相差較小,但是也還原了部分真實(shí)車輛的操作體驗(yàn),并在此基礎(chǔ)上增加了漂移、氮?dú)饧铀俚炔僮骷记桑丛谲囕v動(dòng)態(tài)和漂移軌跡都較為擬真的前提下,提高了玩家駕駛車輛時(shí)的樂趣,使玩家能體驗(yàn)更加極致高速狀態(tài)下的行駛和漂移體驗(yàn),并輔以劇情、開放世界等系統(tǒng)來(lái)豐富玩家的體驗(yàn)。

其典型代表作品有《極品飛車系列》《狂野飆車系列》《GTA系列》等。其中絕大部分也都在主機(jī)和PC平臺(tái)發(fā)布,也有部分在移動(dòng)端平臺(tái)發(fā)布。



休閑Q版競(jìng)速游戲的典型代表則是《馬里奧賽車》《跑跑卡丁車》和《QQ飛車》。其中馬里奧賽車是經(jīng)典的以道具為核心的休閑競(jìng)速玩法,完全摒棄了傳統(tǒng)的擬真+物理的駕駛體驗(yàn),大大降低門檻的同時(shí),提高了隨機(jī)性、娛樂性和策略性。

而《跑跑卡丁車》和《QQ飛車》在還原了《馬里奧賽車》道具模式體驗(yàn)的同時(shí),進(jìn)一步設(shè)計(jì)出了更加硬核的競(jìng)速模式和操作技巧,在降低門檻的同時(shí)還提高了技巧深度,大大提高了游戲的壽命和市場(chǎng)適應(yīng)性。值得一提的是,這三款休閑競(jìng)速游戲的手游化都做的非常成功,在還原了端游體驗(yàn)的同時(shí),還創(chuàng)造了不菲的收入。



此外,還有一些特殊的競(jìng)速品類,如《火箭聯(lián)盟》《Heavy Metal Machine》和《Crash of Cars》,分別屬于競(jìng)速+足球,競(jìng)速+MOBA和競(jìng)速+大逃殺的玩法結(jié)合,這里就不進(jìn)一步討論了。

不同國(guó)家的競(jìng)速游戲手游市場(chǎng)的玩法類型和美術(shù)風(fēng)格接受度是完全不同的。中國(guó)玩家愛好社交,更喜歡Q版風(fēng)格、爽快型的競(jìng)速體驗(yàn),日本玩家偏好卡牌向和強(qiáng)IP的游戲產(chǎn)品,而美國(guó)玩家則更喜愛寫實(shí)風(fēng)格的競(jìng)速游戲和收藏/改裝車輛。

第二節(jié) 競(jìng)速游戲的抉擇

我認(rèn)為要做一款競(jìng)速游戲,首先要做的應(yīng)當(dāng)是找準(zhǔn)玩家定位。不同的玩家喜歡的美術(shù)風(fēng)格不同,對(duì)車輛物理擬真程度的喜好也不同。

2.1 美術(shù)風(fēng)格的抉擇

目前,手機(jī)競(jìng)速游戲的美術(shù)風(fēng)格可以分為Q版幻想寫實(shí)兩種。

Q版美術(shù)風(fēng)格的好處是美術(shù)資源成本低,制作周期短,可復(fù)用性強(qiáng),非常適合鋪量。但由于Q版美術(shù)風(fēng)格的受眾群體大多為年齡較小的選手,而且在中國(guó)市場(chǎng)《QQ飛車》(依靠社交和網(wǎng)戀)和《跑跑卡丁車》(依靠硬核爽快的漂移和休閑的道具賽)各自的品牌、玩法護(hù)城河已經(jīng)很深,核心用戶的忠誠(chéng)度極高,如果沒有很強(qiáng)的IP和特別創(chuàng)新吸引人的玩法,基本上很難撼動(dòng)兩者的地位。



反觀寫實(shí)風(fēng)格的競(jìng)速游戲——《狂野飆車9》和《極品飛車:無(wú)極限》,雖然車輛模型、游戲畫面非常精致,完爆Q版幻想風(fēng)格,但是其制作成本也會(huì)相應(yīng)高很多,制作周期也會(huì)比較長(zhǎng)。這也是寫實(shí)美術(shù)風(fēng)格最大的弊端。

但是隨著玩家年齡的增長(zhǎng),畫質(zhì)精美的寫實(shí)風(fēng)格競(jìng)速手游的受眾用戶年齡分布更大,而且中國(guó)手游市場(chǎng)的寫實(shí)風(fēng)格競(jìng)速游戲玩法單一,可以概括為“單機(jī)推圖+卡牌收藏”,因此在玩法新穎、爽快的前提下,還有比較大的空間可以發(fā)揮。更甚的是,國(guó)外尤其是歐美的玩家,對(duì)寫實(shí)風(fēng)格的競(jìng)速游戲偏好程度更高,因此相對(duì)于幻想風(fēng)格,寫實(shí)風(fēng)格競(jìng)速游戲的出海發(fā)展空間更大。

雖然寫實(shí)競(jìng)速游戲的有成本高昂的特點(diǎn),但風(fēng)險(xiǎn)高對(duì)應(yīng)的收益也高,比如付費(fèi)點(diǎn)可以做的很吸引人。比如好看的角色時(shí)裝、好看的車輛皮膚、輪轂等等改裝部件。對(duì)于現(xiàn)實(shí)中沒有能力購(gòu)買豪車的玩家,在游戲中擁有并駕駛豪車的體驗(yàn)是也能驅(qū)使玩家付費(fèi)。

2.2 物理與手感的抉擇

前面也提到,根據(jù)玩法和物理手感類型分類,競(jìng)速游戲可以分為專業(yè)級(jí)擬真類,娛樂向擬真類和Q版休閑類三種,其中的擬真程度和物理性依次減小

由于專業(yè)級(jí)擬真類競(jìng)速游戲的設(shè)計(jì)初衷就是最大程度還原車輛的操控手感和物理軌跡,因此漂移,拉手剎,換擋等高階操作過于普通大眾玩家來(lái)說過于硬核,對(duì)玩家的專業(yè)水平和操作要求都非常高。且移動(dòng)端觸屏操控的天生劣勢(shì)會(huì)一定程度上進(jìn)一步增加操作難度。如神力科莎的操控設(shè)置,在我一個(gè)游戲策劃看來(lái)都是一臉懵逼的,對(duì)于一般玩家的勸退程度就更不用說了。無(wú)法想象這些操作在一個(gè)不到7英寸的手機(jī)屏幕上該如何分布。



娛樂向擬真類競(jìng)速游戲的操作手感和物理就不是那么純粹了,甚至?xí)饤壩锢淼倪壿媮?lái)優(yōu)化操控的手感和漂移的軌跡,簡(jiǎn)化操作的同時(shí)和優(yōu)化駕駛體驗(yàn)。如《極品飛車》系列在一代一代的發(fā)展中,車輛的手感逐漸由擬真向朝著爽快向發(fā)展,去物理化非常明顯。這樣做雖然會(huì)讓硬核的擬真類玩家嗤之以鼻,但玩家受眾面也越來(lái)越廣了。對(duì)于不是那么硬核的玩家,娛樂擬真類游戲的玩家上手會(huì)更快,飆車、漂移的體驗(yàn)會(huì)更爽更刺激。

對(duì)于《馬里奧賽車》、《QQ飛車》、《跑跑卡丁車》這類幻想風(fēng)格Q版競(jìng)速游戲。因?yàn)闆]有了寫實(shí)美術(shù)風(fēng)格的限制,游戲設(shè)計(jì)師們可以有更大的發(fā)揮空間,通過設(shè)計(jì)虛擬的車輛的手感、操控軌跡、技巧等等來(lái)達(dá)到想要的體驗(yàn)效果,如降低游戲的門檻,提高駕駛車輛的技巧深度等等。



總之,競(jìng)速游戲的美術(shù)風(fēng)格與手感的抉擇并非獨(dú)立的,而是相互依存的。

選擇了寫實(shí)的美術(shù)風(fēng)格,車輛的物理和手感就不能做的太離譜,車身的懸掛和動(dòng)畫、鏡頭也必須盡可能保留真實(shí)性,否則玩家會(huì)感覺很奇怪,開著真車卻像在操縱著一個(gè)盒子。而選擇了幻想風(fēng)格,則可以一定程度地發(fā)揮虛擬世界的優(yōu)勢(shì),設(shè)計(jì)空間更大。

在手感方面,對(duì)于移動(dòng)端的游戲,對(duì)車輛物理及性能改裝的完全擬真是不可取的,會(huì)使得操作非常困難,即使專業(yè)玩家都難以適應(yīng),必須采取簡(jiǎn)化。而影響車輛手感的擬真改裝,如調(diào)整轉(zhuǎn)向速度,調(diào)整剎車油門的力度等等,雖然增加了可玩性,對(duì)玩家的要求就更高了,極易勸退小白玩家。目前市場(chǎng)上經(jīng)過驗(yàn)證的娛樂擬真手感和爽快型手感都是可以選擇的,但是需要注意設(shè)計(jì)的尺度,適應(yīng)美術(shù)風(fēng)格的同時(shí),不能超出玩家的認(rèn)知,讓玩家感覺玩起來(lái)很奇怪。

第三節(jié) 競(jìng)速游戲的商業(yè)化

談到如何商業(yè)化的話題,簡(jiǎn)單來(lái)說就是策劃如何合理設(shè)計(jì)游戲的付費(fèi)點(diǎn)。

傳統(tǒng)的主機(jī)端和PC端的競(jìng)速游戲通常采用的是買斷制+DLC的付費(fèi)模式。玩家花一筆“巨款”一次性購(gòu)買一款游戲,再加點(diǎn)“小費(fèi)”購(gòu)買新車輛or新玩法劇情的擴(kuò)展包。這種付費(fèi)模式的特點(diǎn)是,單用戶的付費(fèi)水平穩(wěn)定,需要大量的用戶購(gòu)買基數(shù),且后續(xù)付費(fèi)依賴于新內(nèi)容的推出,持續(xù)盈利能力差。雖然中國(guó)游戲市場(chǎng)的玩家群體基數(shù)龐大,但對(duì)于普遍樂于盜版“白嫖”的中國(guó)玩家群體,這種付費(fèi)模式顯然不適合中國(guó)游戲市場(chǎng)。



手游端的競(jìng)速游戲付費(fèi)模式則與PC\主機(jī)端大相徑庭。和其他品類的手游一樣,競(jìng)速類手游通常采用下載免費(fèi),提供內(nèi)購(gòu)(人民幣充值購(gòu)買游戲代幣)的付費(fèi)模式。這種付費(fèi)模式的本質(zhì)是價(jià)格歧視,對(duì)于不同付費(fèi)水平的玩家,最大化地獲得游戲收入。而對(duì)于一些昂貴稀有的角色/時(shí)裝/賽車,玩家并不能通過付費(fèi)充值的代幣直接購(gòu)買獲得,必須通過以“抽獎(jiǎng)”包裝的玩法,消耗大量代幣“抽”出來(lái),以一定的數(shù)學(xué)期望對(duì)稀有道具的價(jià)值進(jìn)行隱藏定價(jià)。比如《跑跑卡丁車》的幸運(yùn)賓果和黃金齒輪、《QQ飛車》的許愿池和星座祈愿等,其原理等同于MMORPG中的裝備打造和強(qiáng)化,采用了“偽隨機(jī)”的機(jī)制。



作為以賽車為核心的競(jìng)速游戲,擁有更高數(shù)值的高級(jí)/高階車輛往往是其最大的付費(fèi)點(diǎn)。如《跑跑卡丁車》中數(shù)值最強(qiáng)的游俠、光明騎士都需要通過在幸運(yùn)賓果玩法中花費(fèi)大量游戲幣“抽”出來(lái),平均要花費(fèi)500-800RMB。QQ飛車的強(qiáng)力A車也是靠各類抽獎(jiǎng)玩法包裝,平均也要近1000RMB,平民玩家直呼“玩不起”。

除了賽車以外,角色、時(shí)裝和賽車皮膚也是以上兩款手游挖掘的付費(fèi)點(diǎn)。最高級(jí)、最好看的角色/時(shí)裝獲取的方式和高級(jí)車輛一樣,也是需要通過大量的“抽獎(jiǎng)”獲得,價(jià)格也相當(dāng)不菲。



而一些數(shù)值較次的車輛/一般好看的時(shí)裝則會(huì)為放在通行證中,以高性價(jià)比作為吸引點(diǎn)來(lái)面向一些平民和低氪玩家,賺取付費(fèi)的同時(shí),增加游戲的日常活躍度,起到“雙贏”的效果。

無(wú)論是《跑跑卡丁車》還是《QQ飛車》,由于玩家體量大,對(duì)于高級(jí)車輛和外觀時(shí)裝均采用一次性消費(fèi)的形式,即獲得了一輛新車后,升級(jí)車輛數(shù)值不需要花費(fèi)額外的珍貴道具或代幣,只需要消耗日?;钴S積攢的游戲幣即可。比如跑跑卡丁車在游戲后期,升級(jí)車輛的能量水晶大量溢出,不存在升級(jí)需要額外充值RMB購(gòu)買的情況。

但對(duì)于用戶基數(shù)較少的卡牌數(shù)值向的寫實(shí)風(fēng)格賽車游戲,如《狂野飆車9》,《極品飛車:無(wú)極限》和PC端的《極品飛車OL》,為了挖掘單個(gè)用戶的最大的付費(fèi)潛力,其所有的付費(fèi)點(diǎn)均圍繞著車輛。因?yàn)閷?duì)于無(wú)角色的寫實(shí)風(fēng)格賽車游戲來(lái)說,高級(jí)且?guī)洑獾暮儡嚭瓦M(jìn)階數(shù)值就是玩家唯一愿意付費(fèi)的氪金點(diǎn)。從車輛的獲取——抽卡圖紙,再到升星/升級(jí)、部件改裝,玩家投入的RMB會(huì)逐漸轉(zhuǎn)化為車輛數(shù)值的提升,破壞了不同付費(fèi)水平玩家間的平衡。因此這類游戲玩著玩著就成為了“單機(jī)卡牌收集游戲”。



使用馬洛斯需求層次理論來(lái)分析玩家在競(jìng)速游戲中的需求,可以這樣對(duì)應(yīng)。獲得車輛和數(shù)值成長(zhǎng)的需求對(duì)應(yīng)的是第5層的生理需求和第4層的安全需求,無(wú)論是平民玩家還是氪金玩家,都需要不斷地獲得新車,并升級(jí)它們,獲得更高的屬性,和玩家的付費(fèi)水平無(wú)關(guān),也和玩家的技術(shù)無(wú)關(guān)。而不與數(shù)值相綁定的一些車漆和輪轂的改裝、車輛皮膚的購(gòu)買,則屬于第3層的社交需求和第2層的尊重需求,只有滿足了第4、5層的追求,玩家才會(huì)愿意在非數(shù)值、外觀向的付費(fèi)點(diǎn)上付費(fèi)和收藏。最后,對(duì)于游戲技巧深度的理解和精通,則屬于最頂層的自我實(shí)現(xiàn)需求,只有少部分核心玩家才會(huì)不斷地在此鉆研,不斷地突破自己的極限。而且據(jù)我了解,對(duì)游戲鉆研越透徹的玩家,越愿意在2-5層付費(fèi),來(lái)進(jìn)一步提升自己在游戲中的價(jià)值和存在感。比如《跑跑卡丁車》、《王者榮耀》實(shí)力排行榜靠前的玩家,基本上充值的金額也都是最高的。



基于以上類比分析,我認(rèn)為在競(jìng)速游戲中,過多、過深的付費(fèi)點(diǎn)設(shè)置在第四和第五層容易讓玩家認(rèn)為游戲過于氪金,影響平衡性體驗(yàn),從而導(dǎo)致大量的平民和低氪玩家被勸退,不利于游戲的長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)和發(fā)展。而只在第二層和第三層設(shè)置付費(fèi)點(diǎn)需要龐大的用戶基數(shù),這顯然要求太高。因此,無(wú)論是只做4-5層付費(fèi)還是只做2-3層的付費(fèi),都無(wú)法滿足所有的玩家。

因此要做好商業(yè)化,就要均衡各個(gè)層次的付費(fèi)點(diǎn)。首先,對(duì)于最基礎(chǔ)的需求——獲得新車輛,我的看法是:無(wú)論是《QQ飛車》或《跑跑卡丁車》還是《狂野飆車9》或《極品飛車:無(wú)極限》,一輛豪車的獲取代價(jià)都是非常高的(成百上千RMB),玩家也逐漸接受了這樣的定價(jià)。而豪車如果太容易獲得,反而會(huì)使得玩家失去追求,不利于游戲的短期盈利和長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)。

其次,對(duì)車輛做出差異化設(shè)計(jì)也是非常重要的。否則新車只能在舊車的基礎(chǔ)上不斷地堆砌更高的數(shù)值,不利于競(jìng)速游戲作為一款競(jìng)技游戲的口碑和長(zhǎng)期發(fā)展。

至于數(shù)值成長(zhǎng),我認(rèn)為還是需要做的,不僅僅是為了付費(fèi)收入考慮,也是為了給玩家一個(gè)不斷追求的養(yǎng)成目標(biāo),讓玩家能持續(xù)地有動(dòng)力地長(zhǎng)期留在游戲中。但是一旦玩家以這么高的價(jià)格獲得了新車之后,卻發(fā)現(xiàn)沒有感覺明顯的數(shù)值的提升,還需要繼續(xù)氪金升級(jí)豪車,則玩家會(huì)明顯地產(chǎn)生一定的失落感。更甚的是,如果升級(jí)能使得數(shù)值大幅提升了,那還會(huì)繼續(xù)對(duì)游戲產(chǎn)生心理抵觸,游戲的平衡也會(huì)難以維系。因此,如果要對(duì)車輛做數(shù)值成長(zhǎng),需要稍稍降低車輛獲得的門檻,比如數(shù)學(xué)期望價(jià)格從500-1000RMB降到200-300RMB。那么,多出來(lái)的預(yù)算,玩家就愿意在數(shù)值成長(zhǎng)上進(jìn)行消費(fèi)。此外,以成功案例《荒野亂斗》作為參考,計(jì)算升滿一個(gè)英雄(無(wú)關(guān)品質(zhì))大約至少需要200+RMB的賬面價(jià)值。而獲得一個(gè)最高品質(zhì)英雄需要的最高價(jià)格為260RMB。也就是說。數(shù)值成長(zhǎng)的最高賬面代價(jià)是不能大大超過從0→1獲得極品車輛/英雄的代價(jià)的,像狂野飆車的S級(jí)車輛5星的數(shù)值成長(zhǎng)程度就不太可取。

而在養(yǎng)成數(shù)值不斷提升的體驗(yàn)上,從1→滿級(jí)的成長(zhǎng)體驗(yàn)也需要小于從0→1獲得極品車輛的新鮮感體驗(yàn),這樣會(huì)讓玩家之間的平衡性差距不太大,可以靠技術(shù)彌補(bǔ)氪金的差距,并且玩家也不會(huì)覺得游戲的吃相難看,對(duì)游戲的口碑和長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)有利。

接下來(lái)討論進(jìn)階需求:時(shí)裝和車輛改裝/皮膚。只要是有人物角色的競(jìng)速游戲,時(shí)裝就是必須做的付費(fèi)點(diǎn)。因?yàn)榻巧砹送婕以谔摂M世界的社交形象,無(wú)論是交友還是戀愛需要,形象都必須端正好看,這是玩家的剛需。而且在游戲中的這點(diǎn)形象上的消費(fèi)代價(jià),要遠(yuǎn)低于現(xiàn)實(shí)中的買衣服化妝品、燙頭發(fā)的消費(fèi),可以說性價(jià)比極高,玩家的付費(fèi)意愿也會(huì)比較強(qiáng)。車輛改裝同理。玩家在第4-5層需求滿足之后,會(huì)將多余的付費(fèi)能力轉(zhuǎn)向時(shí)裝、車輛改裝/皮膚等等。再以荒野亂斗舉例,玩家的主要消費(fèi)肯定是培養(yǎng)英雄,開寶箱抽隨身妙具和星徽之力。但是當(dāng)一個(gè)英雄培養(yǎng)到頂后,玩家大概率會(huì)對(duì)它產(chǎn)生感情,那么他的需求會(huì)從數(shù)值成長(zhǎng)轉(zhuǎn)變到收集好看的皮膚。



最后再分析一下時(shí)裝和車輛改裝/皮膚的定價(jià)模式。和數(shù)值類道具不同的是,并不是所有玩家都會(huì)追求最好看的時(shí)裝、皮膚,不同的人審美不同,付費(fèi)的意愿和程度更不相同。因此要規(guī)劃美術(shù)品質(zhì)的梯度,并分級(jí)定價(jià),利用價(jià)格歧視做到最大化的付費(fèi)收入。而不同品質(zhì)定價(jià)多少則需要參考市場(chǎng)價(jià),如王者榮耀的英雄皮膚,QQ飛車的角色時(shí)裝和車輛皮膚等。

特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。

Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.

相關(guān)推薦
熱點(diǎn)推薦
沈玉琳確認(rèn)患白血病,本人發(fā)文:會(huì)配合治療、專心養(yǎng)病

沈玉琳確認(rèn)患白血病,本人發(fā)文:會(huì)配合治療、專心養(yǎng)病

紅星新聞
2025-08-06 21:28:13
1941年李訥貼身保姆被奸殺,保衛(wèi)部:排隊(duì)去洗澡,巧妙找出真兇

1941年李訥貼身保姆被奸殺,保衛(wèi)部:排隊(duì)去洗澡,巧妙找出真兇

紀(jì)實(shí)文錄
2025-07-03 18:00:55
知名降脂藥將撤離中國(guó)市場(chǎng)

知名降脂藥將撤離中國(guó)市場(chǎng)

21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道
2025-08-04 22:35:51
溫州一名7歲男孩補(bǔ)課期間不幸從14樓墜亡,母親痛哭:42歲時(shí)冒著風(fēng)險(xiǎn)生的孩子,沒想到補(bǔ)課時(shí)會(huì)出事

溫州一名7歲男孩補(bǔ)課期間不幸從14樓墜亡,母親痛哭:42歲時(shí)冒著風(fēng)險(xiǎn)生的孩子,沒想到補(bǔ)課時(shí)會(huì)出事

極目新聞
2025-08-06 13:40:42
斯諾克職業(yè)球員協(xié)會(huì)成立,希金斯擔(dān)任主席!巫師發(fā)表言論引熱議!

斯諾克職業(yè)球員協(xié)會(huì)成立,希金斯擔(dān)任主席!巫師發(fā)表言論引熱議!

世界體壇觀察家
2025-08-06 16:59:25
三觀炸裂!丹麥動(dòng)物園公開征集民眾不要的寵物,給自家猛獸當(dāng)食物!網(wǎng)友震驚怒懟…

三觀炸裂!丹麥動(dòng)物園公開征集民眾不要的寵物,給自家猛獸當(dāng)食物!網(wǎng)友震驚怒懟…

最英國(guó)
2025-08-06 08:10:13
肉絲裝瘋找大師驅(qū)魔

肉絲裝瘋找大師驅(qū)魔

毒舌扒姨太
2025-08-05 22:43:50
霍啟剛來(lái)新疆,待遇不是一般的高,市長(zhǎng)親自陪逛,越來(lái)越像老干部

霍啟剛來(lái)新疆,待遇不是一般的高,市長(zhǎng)親自陪逛,越來(lái)越像老干部

悠閑歷史
2025-08-06 17:42:47
一口氣縮編300個(gè)師,史迪威的整軍計(jì)劃,為何對(duì)中國(guó)是紙上談兵?

一口氣縮編300個(gè)師,史迪威的整軍計(jì)劃,為何對(duì)中國(guó)是紙上談兵?

棠棣說史
2025-08-06 07:30:03
事情壞就壞在國(guó)際奧委會(huì)當(dāng)年中國(guó)舉辦奧運(yùn)會(huì)國(guó)際奧委會(huì)的委員們

事情壞就壞在國(guó)際奧委會(huì)當(dāng)年中國(guó)舉辦奧運(yùn)會(huì)國(guó)際奧委會(huì)的委員們

老友科普
2025-07-22 08:24:10
全場(chǎng)壓著打,6-0!中國(guó)女足大勝魚腩,51分鐘進(jìn)6球,球迷歡呼沸騰

全場(chǎng)壓著打,6-0!中國(guó)女足大勝魚腩,51分鐘進(jìn)6球,球迷歡呼沸騰

侃球熊弟
2025-08-06 21:35:24
武大圖書館誣告事件被忽視的重大細(xì)節(jié),給家有男孩的父母提了個(gè)醒

武大圖書館誣告事件被忽視的重大細(xì)節(jié),給家有男孩的父母提了個(gè)醒

男孩派
2025-08-06 09:08:39
一石激起千層浪!陪睡陪玩只是冰山一角,趙露思自曝“內(nèi)娛黑幕”

一石激起千層浪!陪睡陪玩只是冰山一角,趙露思自曝“內(nèi)娛黑幕”

聚合大娛
2025-08-05 12:02:29
大學(xué)校園里的男生正在集體消失。

大學(xué)校園里的男生正在集體消失。

玉辭心
2025-08-06 07:23:12
iPhone17ProMax,又落后了

iPhone17ProMax,又落后了

搞機(jī)小帝
2025-08-07 06:07:00
夜場(chǎng)女孩會(huì)和大哥廝混嗎?網(wǎng)友:看污了我的眼睛,不純潔了

夜場(chǎng)女孩會(huì)和大哥廝混嗎?網(wǎng)友:看污了我的眼睛,不純潔了

解讀熱點(diǎn)事件
2025-06-14 00:05:03
全身潰爛生不如死,暴瘦40斤,武漢首批新冠患者如今過得如何?

全身潰爛生不如死,暴瘦40斤,武漢首批新冠患者如今過得如何?

柳絮憶史
2025-07-22 07:15:03
烏軍擊斃俄軍“食人魔”,該惡魔曾吃掉多人

烏軍擊斃俄軍“食人魔”,該惡魔曾吃掉多人

史政先鋒
2025-08-04 10:47:51
王楚然到底有多高,這就是那種大框架的美嗎 內(nèi)娛唯一的大骨架美人

王楚然到底有多高,這就是那種大框架的美嗎 內(nèi)娛唯一的大骨架美人

陳意小可愛
2025-08-04 12:15:31
被央視點(diǎn)名的洗潔精,不僅有毒還致癌?提醒:4種洗潔精盡量少用

被央視點(diǎn)名的洗潔精,不僅有毒還致癌?提醒:4種洗潔精盡量少用

DrX說
2025-07-31 12:43:41
2025-08-07 09:51:00
GameRes游資網(wǎng) incentive-icons
GameRes游資網(wǎng)
GameRes游資網(wǎng)
7018文章數(shù) 10441關(guān)注度
往期回顧 全部

游戲要聞

《王國(guó)之心》初代初期并非“爆款” 作曲家曾憂系列夭折

頭條要聞

牛彈琴:印度的美夢(mèng)徹底破滅 特朗普對(duì)印使出最狠的招

頭條要聞

牛彈琴:印度的美夢(mèng)徹底破滅 特朗普對(duì)印使出最狠的招

體育要聞

文班接受加內(nèi)特指導(dǎo) 此前曾在少林寺練功夫

娛樂要聞

趙露思直播 被關(guān)酒店驅(qū)魔只是冰山一角

財(cái)經(jīng)要聞

復(fù)旦孫金云:內(nèi)卷破局關(guān)鍵在于兩條路徑

科技要聞

蘋果宣布在美追加千億投資,股價(jià)應(yīng)聲漲5%

汽車要聞

GTS回歸GT不熄:凌渡L憑何成年輕人第一臺(tái)燃油轎跑?

態(tài)度原創(chuàng)

本地
教育
房產(chǎn)
旅游
公開課

本地新聞

非遺里的天津 | 刀筆生花!讓東方浪漫在墨色里流轉(zhuǎn)新生

教育要聞

小徐同學(xué)居然抄襲了同桌的答案,結(jié)果兩個(gè)人錯(cuò)的一模一樣

房產(chǎn)要聞

瘋狂跳水!??诙址?jī)r(jià),新低了!

旅游要聞

熱聞|清明假期將至,熱門目的地有哪些?

公開課

李玫瑾:為什么性格比能力更重要?

無(wú)障礙瀏覽 進(jìn)入關(guān)懷版 99热在线热| 又大又爽又黄无码a片| 男女交性视频播放| 一区二区三区A∨亂伦| 无码人妻精品一区二区成人免费| 熟妇人妻无乱码中文字幕真矢织江| 无码字幕av一区二区三区| 国产精品免费久久久久软件| 欧美国产日韩a在线视频| 极品少妇被扒开粉嫩小泬| 成人无码潮喷在线观看| 午夜欧美性爱| 欧亚一级毛片免费看| 一本av高清一区二区三区| 深爱激情开心网| 亚洲日韩欧美成人| 国产伦理一区二区久久精品| 亚洲国产精品三级片| 午夜视频无码| 亚洲天堂国产AV极品| 久久精品毛片免费观看| 无码AV免费在线播放| 亚洲毛片无码专区亚洲乱| 猫咪av最新永久地址发布页| 久久久久亚洲Ac| 亚洲av日韩av综合在线观看| 亚洲国产成人精品福利在线观看| 噜噜噜精品无码成人一区日韩| 97国产视频| 亚洲AV五月| 精品国产乱码久久久软件下载| 人人干人人干| 欧美成人性爱视频一区| 18禁美女裸体无遮挡网站| 无码人妻中文| 人人干日日干| 久热最新地址| 亚洲国产成人网站导航| 成人毛片在线免费观看| 男女性爽大片在线观看| 欧美性爱在线看|