作者:布萊特玲
現(xiàn)在的潛行游戲里,充斥著披著斗篷的刺客、戴著夜視儀的特工,或者一擊必殺的黑影。
近期上線的“策略潛行”游戲《埃里克斯霍姆:被偷走的夢(mèng)》(Eriksholm: The Stolen Dream,以下簡(jiǎn)稱 Eriksholm)倒是帶來(lái)了另外一種體驗(yàn),視角上選擇了簡(jiǎn)潔的等距俯視角,類似盟軍敢死隊(duì),戰(zhàn)術(shù)上偏向于“棋盤(pán)式”的純策略,關(guān)卡節(jié)奏上也處理的不錯(cuò),這篇聊一下它的設(shè)計(jì)。
要素分析
潛行游戲遵循一個(gè)“觀察-判斷-執(zhí)行-反饋“的循環(huán)體驗(yàn)流程:
- 觀察階段,玩家會(huì)對(duì)整個(gè)“挑戰(zhàn)“進(jìn)行信息層面的收集,在這個(gè)階段游戲系統(tǒng)應(yīng)該給到玩家清晰的信息,玩家收集信息的成本要盡量的低,尤其是需要避免玩家的理解二義性(將玩家引入理解的歧途并不是一個(gè)好的策略體驗(yàn))。
- 判斷階段,玩家會(huì)基于收集到的信息,進(jìn)行行動(dòng)方案策略的制定,這個(gè)階段最重要的就是要讓玩家感覺(jué)到“是因?yàn)槲业穆斆鞑胖侵贫ǖ牟呗圆抛屝袆?dòng)成功”,這個(gè)體驗(yàn)是核心,至于某個(gè)挑戰(zhàn)是多個(gè)解法還是唯一解,并不是最重要的,重要的是解的過(guò)程。
- 執(zhí)行階段,玩家進(jìn)行實(shí)際的方案執(zhí)行,這個(gè)階段可以基于你的游戲類型或者期望的體驗(yàn)來(lái)設(shè)計(jì),例如動(dòng)作潛行游戲往往需要考驗(yàn)玩家的操作熟練度,反應(yīng)能力等等,策略潛行則對(duì)這一塊的要求相對(duì)低很多。反而在策略潛行類型下,設(shè)計(jì)者需要處理一些特殊的操作邏輯場(chǎng)景,以減少玩家因?yàn)轭l繁的操作失誤帶來(lái)的失敗。
行動(dòng)反饋是對(duì)玩家前面“觀察-判斷-執(zhí)行”的實(shí)際反饋,挑戰(zhàn)成功,失敗,或者是觸發(fā)了警報(bào),引起了敵人的注意,場(chǎng)景的形態(tài)發(fā)生了變化等等都屬于這個(gè)階段。行動(dòng)反饋的設(shè)計(jì)要足夠的清晰且及時(shí)。
挑戰(zhàn)的應(yīng)對(duì)方式可以分為“角色能力”和“環(huán)境機(jī)制”,角色能力是設(shè)計(jì)師給予角色的特殊技能,例如本作中漢娜的麻醉針吹管,阿爾瓦的彈弓,塞巴斯蒂安的無(wú)身?yè)魵?,環(huán)境機(jī)制則是環(huán)境賦予玩家的利用策略,例如在本作中玩家可以通過(guò)打掉燈泡來(lái)使得部分區(qū)域變?yōu)殛幱皝?lái)躲避。角色能力,挑戰(zhàn)和環(huán)境機(jī)制就作為核心構(gòu)建了整個(gè)游戲的玩法體驗(yàn)。
角色能力
本作中玩家可以操作三名角色,三名角色的能力特點(diǎn)還是很鮮明的:
- 漢娜:基礎(chǔ)行動(dòng),進(jìn)入通風(fēng)口,攀爬梯子,麻醉針
- 阿爾瓦:基礎(chǔ)行動(dòng),攀爬管道,彈弓
- 塞巴斯蒂安:基礎(chǔ)行動(dòng),游泳,水管,近身?yè)魵?/li>
能力設(shè)計(jì)
基礎(chǔ)行動(dòng):“別拿豆包不當(dāng)干糧“之基礎(chǔ)能力也是能力,以前我分析的時(shí)候經(jīng)常會(huì)漏掉。在本作中,每個(gè)角色都可以進(jìn)行”一般行走“,”潛行移動(dòng)“,”跑步“這三個(gè)基礎(chǔ)動(dòng)作。這三個(gè)動(dòng)作是游戲的基本玩法框架。
梯子/管道/游泳/通風(fēng)口/水管:這幾個(gè)能力擴(kuò)展了玩家的移動(dòng)策略,例如玩家可以利用高低落差,可以進(jìn)入房屋進(jìn)行繞后等等。玩家策略體驗(yàn)從平面轉(zhuǎn)向更加立體的部分。
彈弓:彈弓是一個(gè)利用環(huán)境機(jī)制的能力,阿爾瓦的彈弓可以通過(guò)扔石頭引起敵人注意,通過(guò)鴿子和金屬地板制造聲響,擊碎燈泡制造黑暗。
麻醉針/近身?yè)魵ⅲ何ǘ目梢浴跋麥纭笔匦l(wèi)的方式,部分?jǐn)橙松踔列枰獌烧咄瑫r(shí)執(zhí)行才能完成“擊殺”。
策略占位問(wèn)題
《Eriksholm》中三位操控角色的能力是有明確的定位且非常清晰的,游戲過(guò)程中,大部分的挑戰(zhàn)我們可以根據(jù)場(chǎng)上的情形很快的判斷出需要哪名角色的能力,對(duì)于多角色協(xié)作的玩法,這一點(diǎn)是很必要的。
從兩個(gè)層面了一下策略占位的問(wèn)題:
1、應(yīng)對(duì)方式的區(qū)分:角色的能力應(yīng)當(dāng)可以應(yīng)對(duì)某一個(gè)或者某一類“麻煩”(挑戰(zhàn)),例如在下圖中我們需要通過(guò)這條路,而路線被兩名互相面對(duì)的守衛(wèi)看守,因此我們不能使用擊殺技能,這時(shí)候就需要通過(guò)擊碎燈泡來(lái)制造黑暗,而玩家很容易想到我需要使用誰(shuí)來(lái)完成這個(gè)任務(wù)。從這個(gè)角度上來(lái)說(shuō),角色的能力是獨(dú)特的,不存在策略重疊的情況。
2、成本和風(fēng)險(xiǎn)的不同:例如麻醉針/近身?yè)魵ⅲ@兩個(gè)都是擊殺技能,看上去都屬于消滅守衛(wèi)的策略方式,但是兩種方式帶來(lái)的過(guò)程和結(jié)果是不一樣的,麻醉針可以遠(yuǎn)程攻擊,不容易被發(fā)現(xiàn),但是有可能被掩體遮擋,同時(shí)麻醉針射出后,敵人會(huì)有幾秒的暈眩時(shí)間,這時(shí)候需要立刻躲藏,否則會(huì)被發(fā)現(xiàn);而近身?yè)魵⑹撬矔r(shí)的,但是需要繞道敵人背后不能被敵人發(fā)現(xiàn)。因此這兩種擊殺方式是有不同的應(yīng)用場(chǎng)景的,所以也沒(méi)有策略占位的問(wèn)題。
角色等級(jí)經(jīng)驗(yàn)
- 策略重疊:策略重疊意味著玩家對(duì)于同一個(gè)挑戰(zhàn)可以使用不同的角色不同的能力,聽(tīng)起來(lái)好像策略豐富了?其實(shí)并沒(méi)有,玩家的策略將會(huì)更加隨意,因?yàn)橛媚膫€(gè)都能通過(guò),這會(huì)造成策略的混亂。
- 角色冷板凳:同時(shí)玩家可能大量的使用同樣的角色應(yīng)對(duì)挑戰(zhàn),其他角色淪為跟班。
是否會(huì)引起單一的策略思考?
例如在本作中,部分場(chǎng)景是否會(huì)導(dǎo)致看見(jiàn)梯子就讓漢娜上,看見(jiàn)管道就讓阿瓦爾上的單一策略思考?實(shí)際體驗(yàn)下來(lái)確實(shí)有這個(gè)情況,不過(guò)很少,個(gè)人認(rèn)為特點(diǎn)鮮明的角色能力設(shè)計(jì)必定會(huì)帶來(lái)這樣的問(wèn)題,同時(shí)也是設(shè)計(jì)者必須要解決的問(wèn)題,設(shè)計(jì)者應(yīng)該圍繞這個(gè)能力使用時(shí)候的場(chǎng)景來(lái)設(shè)計(jì)挑戰(zhàn),例如看見(jiàn)燈泡就知道要用彈弓,那么什么時(shí)候用,是否要等守衛(wèi)走開(kāi),在什么地方進(jìn)行射擊,這些是挑戰(zhàn)要帶給玩家的策略層面思考。
環(huán)境能力
環(huán)境往往既提供能力,也提供挑戰(zhàn)。先說(shuō)能力的部分,除了角色能力,環(huán)境也是玩家應(yīng)對(duì)挑戰(zhàn)的方式之一,例如本作中,掩體可以遮擋玩家,黑暗區(qū)域可以潛行而不被發(fā)現(xiàn),鴿子和金屬板可以制造較大的噪聲,草地可以無(wú)聲奔跑,火車可以制造遮擋,黑暗,掩蓋聲音等等。這些都屬于玩家可以利用的環(huán)境因素。
個(gè)人認(rèn)為設(shè)計(jì)者進(jìn)行環(huán)境能力設(shè)計(jì)的時(shí)候,要關(guān)注以下幾點(diǎn):
- 從分類開(kāi)始:進(jìn)行大的分類設(shè)計(jì),例如天氣,地形,物件等等,有助于幫助設(shè)計(jì)者進(jìn)行更好的思考和規(guī)劃;
- 明確風(fēng)險(xiǎn)和回報(bào):設(shè)計(jì)好每一個(gè)環(huán)境的利用方式(包括是否需要和角色的能力掛鉤),帶來(lái)的效果,以及他們可能造成的風(fēng)險(xiǎn)。
- 分階段投放:環(huán)境機(jī)制應(yīng)當(dāng)分階段投放,隨著關(guān)卡推進(jìn),逐步讓玩家掌握。
- 新鮮感:環(huán)境機(jī)制是持續(xù)帶來(lái)新鮮感的很重要的手段之一,尤其是關(guān)卡節(jié)奏的設(shè)計(jì)部分,設(shè)計(jì)者可以用好這個(gè)工具。
挑戰(zhàn)設(shè)計(jì)
先上圖:挑戰(zhàn)設(shè)計(jì)的元素有如下幾個(gè),
目標(biāo)
目標(biāo):目標(biāo)引導(dǎo)玩家持續(xù)進(jìn)行挑戰(zhàn),挑戰(zhàn)目標(biāo)往往是設(shè)計(jì)成層層遞進(jìn)的關(guān)系。
好的目標(biāo)設(shè)計(jì)有如下作用:
定義動(dòng)機(jī)與方向:讓玩家知道我為什么來(lái)這,為什么扼要完成這個(gè)任務(wù),尤其是在服務(wù)敘事的部分。很多游戲(尤其是手游)都做不好這一點(diǎn),一開(kāi)始就是讓你拯救世界,我為什么要拯救世界?
切分關(guān)卡和進(jìn)度:目標(biāo)可以切分關(guān)卡,讓玩家不至于感到成功遙不可及,方便控制關(guān)卡節(jié)奏。
關(guān)聯(lián)關(guān)卡體驗(yàn)和難度:目標(biāo)往往和當(dāng)前關(guān)卡的體驗(yàn)相關(guān),例如這個(gè)關(guān)卡是解密,還是逃脫。
例如本作中,游戲在前五章給了一個(gè)“找弟弟”的敘事目標(biāo),前面的章節(jié)玩家需要不斷的“前進(jìn)”,因此每個(gè)章節(jié)都建立了一個(gè)玩家需要逃脫到達(dá)制定位置的目標(biāo),章節(jié)中的每個(gè)關(guān)卡(也就是一個(gè)個(gè)區(qū)域挑戰(zhàn))則基于這個(gè)目標(biāo)做了切割,“我要逃離這里-我先要到達(dá)A-在到達(dá)B“。
威脅
威脅主要功能兩點(diǎn):
- 用來(lái)構(gòu)建關(guān)卡挑戰(zhàn)
- 驗(yàn)證玩家策略和養(yǎng)成
我把威脅分成了四個(gè)大類:持續(xù)壓力,敵人,環(huán)境,資源:
- 敵人:潛行游戲中敵人最常見(jiàn)的就是守衛(wèi),是威脅設(shè)計(jì)中非常核心的要素,他們往往把守要道,進(jìn)行巡邏,迫使玩家考慮策略進(jìn)行躲避或者擊殺。敵人可以基于你的游戲思路設(shè)計(jì)多種種類,例如本作中,有普通的士兵和精英的士兵,需要玩家使用不同的擊殺手段進(jìn)行應(yīng)對(duì),同時(shí)基于感知模型,敵人可以做出多種形式的挑戰(zhàn)(感知模型的部分放在后面章節(jié)單獨(dú)說(shuō))。
- 環(huán)境:環(huán)境機(jī)制既是玩家可以利用的部分,也是威脅的設(shè)計(jì)方式,例如本作中,金屬板走上去會(huì)有聲響,燈光會(huì)帶來(lái)亮區(qū),過(guò)高的掩體會(huì)阻擋玩家麻醉針的射擊等等。環(huán)境的設(shè)計(jì)往往兼具挑戰(zhàn)性質(zhì)和利用性質(zhì)。
- 資源:資源帶來(lái)規(guī)劃策略,本作中的彈弓和麻醉針都沒(méi)有使用次數(shù)限制,因此弱化了資源層面的策略壓力。
- 持續(xù)壓力:屬于一種全局方向上的壓力來(lái)源,本作中例如探照燈會(huì)不停的掃描,玩家在完成其他挑戰(zhàn)的時(shí)候要時(shí)刻考慮到這個(gè)壓力。再比如其他游戲可能會(huì)設(shè)置天氣效果,時(shí)間要求,都屬于這個(gè)持續(xù)壓力的部分。
機(jī)會(huì)與工具
機(jī)會(huì)與工具是玩家應(yīng)對(duì)挑戰(zhàn)的方式,提供關(guān)卡的解題工具。
角色能力:這部分前文已經(jīng)提到過(guò),設(shè)計(jì)的時(shí)候重點(diǎn)需要考慮到策略占位的問(wèn)題。本作的角色能力是隨著關(guān)卡的推進(jìn)而逐步開(kāi)放的,并沒(méi)有養(yǎng)成策略的部分,一些大型的動(dòng)作潛入游戲可能還會(huì)設(shè)計(jì)養(yǎng)成提升的部分,增加一個(gè)養(yǎng)成策略維度,設(shè)計(jì)者要注意對(duì)應(yīng)的挑戰(zhàn)驗(yàn)證部分也要考慮到養(yǎng)成策略的部分。
環(huán)境機(jī)制:如前文所說(shuō),環(huán)境機(jī)制帶來(lái)挑戰(zhàn)也帶來(lái)機(jī)會(huì),尤其是在策略潛行游戲中,環(huán)境機(jī)制是玩家應(yīng)對(duì)挑戰(zhàn)中很深的策略點(diǎn)。
時(shí)機(jī):“高手往往掌握時(shí)機(jī)”,部分挑戰(zhàn)設(shè)計(jì)需要玩家在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)進(jìn)行行動(dòng)的執(zhí)行,例如在下圖所示的挑戰(zhàn)中,玩家需要利用環(huán)境燈光的開(kāi)關(guān),進(jìn)行角色的移動(dòng)來(lái)躲避守衛(wèi)。后續(xù)的關(guān)卡中,也有需要玩家同時(shí)擊殺兩名守衛(wèi)的挑戰(zhàn),這些都是設(shè)計(jì)的需要玩家利用時(shí)機(jī)來(lái)應(yīng)對(duì)的挑戰(zhàn)。
感知模型
感知模型構(gòu)成
感知模型應(yīng)該算是潛行游戲的核心設(shè)計(jì)點(diǎn)和體驗(yàn)點(diǎn)了,感知模型通常由以下三個(gè)維度組成:
視覺(jué)感知
視覺(jué)錐:守衛(wèi)的可見(jiàn)范圍,一般以錐形或者扇形來(lái)表示。
光照判定:將地圖分為亮區(qū)和暗區(qū),在暗區(qū)里面即使進(jìn)入視覺(jué)錐也不會(huì)被發(fā)現(xiàn)。(當(dāng)然會(huì)有一些奇怪的情況發(fā)生,如下圖)。
可視距離:近距離必定被發(fā)現(xiàn),一定程度上可以解決上圖的問(wèn)題(這里應(yīng)該是個(gè)Bug),在本作中大部分情況下玩家靠近甚至觸碰到敵人,即使在暗區(qū)也會(huì)被發(fā)現(xiàn)。
遮擋與障礙:墻壁,箱體等物件可以阻擋守衛(wèi)的視線,給玩家提供一種躲避機(jī)制。
聽(tīng)覺(jué)感知
聽(tīng)覺(jué)半徑:根據(jù)玩家的行為和環(huán)境機(jī)制,發(fā)出不同半徑的噪音,這些噪音會(huì)影響或者改變周圍敵人的行為。
材質(zhì)判定:不同的材質(zhì)應(yīng)當(dāng)有不同的噪音范圍設(shè)計(jì)。
特殊感知
嗅覺(jué),傳感器,環(huán)境反饋等等都可以成為特殊的感知事件,例如本作中,部分關(guān)卡存在探照燈會(huì)掃描玩家區(qū)域,被破壞的燈會(huì)引起周圍守衛(wèi)的不同反應(yīng)。
分層感知狀態(tài)和行為
分層感知狀態(tài)核心是警覺(jué)值的積累規(guī)則,感知狀態(tài)的分層設(shè)計(jì)帶來(lái)失敗容錯(cuò)和不同的玩家體驗(yàn)。
簡(jiǎn)單解釋一些狀態(tài)
- 常態(tài):常態(tài)是關(guān)卡挑戰(zhàn)的“靜止”形態(tài),此時(shí)關(guān)卡基于設(shè)計(jì)有既定的布局,例如部分?jǐn)橙税凑展潭ǖ穆肪€巡邏,部分?jǐn)橙税咽芈房凇?/li>
- 警覺(jué):警覺(jué)是玩家進(jìn)入了敵人的視覺(jué)錐體,進(jìn)入后有一定的容錯(cuò),在敵人發(fā)現(xiàn)的時(shí)間內(nèi)逃脫重新隱蔽即可解除警覺(jué)。這一點(diǎn)是玩家的被動(dòng)威脅設(shè)計(jì)。游戲中的敵人在警覺(jué)狀態(tài)下是沒(méi)有設(shè)計(jì)追蹤查看的,警覺(jué)不會(huì)引起關(guān)卡挑戰(zhàn)結(jié)構(gòu)的變化,也就不會(huì)影響玩家定好的策略,這一點(diǎn)讓游戲難度下降不少。
- 疑惑和調(diào)查:疑惑和調(diào)查是玩家的主動(dòng)設(shè)計(jì),甚至可以說(shuō)是玩家利用的機(jī)制,玩家可以通過(guò)制造聲響引起敵人的注意,并且部分場(chǎng)景下可能會(huì)引起敵人位置的變化從而產(chǎn)生新的策略。
- 發(fā)現(xiàn)追捕:玩家失敗,游戲中玩家一旦被發(fā)現(xiàn)即宣告失敗,不允許進(jìn)行貓捉老鼠的情況。
不同游戲?qū)τ诜謱痈兄獱顟B(tài)行為的設(shè)計(jì)是不一樣的,例如可以設(shè)置多個(gè)玩家發(fā)現(xiàn)階段,警覺(jué)狀態(tài)敵人不會(huì)移動(dòng),若達(dá)到一定閾值則會(huì)進(jìn)行巡邏;還有一些游戲允許貓捉老鼠的情況,在發(fā)現(xiàn)后玩家可以進(jìn)行逃跑或者擊殺。這里設(shè)計(jì)者需要從期望的玩家體驗(yàn)出發(fā)來(lái)進(jìn)行設(shè)計(jì)。
設(shè)計(jì)要點(diǎn)
可讀性:可讀性這一塊對(duì)于潛入游戲“極其”重要,玩家必須要知道是怎么失敗的,才能激發(fā)他制定新策略來(lái)嘗試應(yīng)對(duì)挑戰(zhàn)。以游戲中的幾個(gè)例子來(lái)看,視覺(jué)錐,敵人視線,聲響范圍的UI表述都很清晰。
一致性:觸發(fā)機(jī)制應(yīng)當(dāng)保證所有關(guān)卡挑戰(zhàn)的一致性,例如玩家扔石頭到金屬板上會(huì)觸發(fā)聲音,聲音導(dǎo)致周圍的守衛(wèi)移動(dòng)位置來(lái)給玩家創(chuàng)造潛行空間,那么這個(gè)設(shè)計(jì)就應(yīng)該帶在所有關(guān)卡保持一致,不能說(shuō)后續(xù)關(guān)卡扔石頭到金屬板上發(fā)出的聲響,守衛(wèi)有概率不管了。
循序漸進(jìn):機(jī)制應(yīng)當(dāng)循序漸進(jìn),讓玩家逐步掌握,隨后進(jìn)行融會(huì)貫通。
可被利用:感知模型不光是挑戰(zhàn)的設(shè)計(jì),也應(yīng)該設(shè)計(jì)成是一個(gè)玩家可以利用的機(jī)制。例如本作中,視覺(jué)錐會(huì)導(dǎo)致玩家被發(fā)現(xiàn),但聲響設(shè)計(jì)所影響的視覺(jué)錐可以讓玩家逃脫;再比如在前面的章節(jié),金屬板的聲響導(dǎo)致玩家需要繞行,而后續(xù)有了彈弓后,金屬板的聲響變?yōu)橐环N可利用機(jī)制。
失敗容錯(cuò)設(shè)計(jì)
敵人感知的梯度:敵人感知給玩家留了一個(gè)反應(yīng)時(shí)間,讓玩家能夠有一個(gè)挽救的時(shí)機(jī),同時(shí)帶來(lái)了一個(gè)“差點(diǎn)被抓住”的情緒刺激。
回檔機(jī)制:玩法關(guān)卡的每一個(gè)小迷題挑戰(zhàn),都會(huì)進(jìn)行存檔,玩家失敗后可以快速重試,對(duì)玩家來(lái)說(shuō),策略失敗的壓力較小。(這里要注意一個(gè)技術(shù)細(xì)節(jié)就是加載時(shí)間,游戲中一個(gè)黑屏即可回檔這一點(diǎn)是很好的,有一些游戲在回檔上會(huì)敗在加載時(shí)間這個(gè)細(xì)節(jié)上,可以想象一下,在一個(gè)較難的迷題中我常常失敗,每次操作10秒,卻要等待10秒的讀檔時(shí)間是什么感受?)
爽點(diǎn)設(shè)計(jì)
- 單個(gè)策略點(diǎn)的破解:基礎(chǔ)爽點(diǎn)循環(huán),一個(gè)小快感循環(huán)。玩家每一個(gè)小迷題的成功都會(huì)帶來(lái)爽快感。
- 小范圍迷題:完成區(qū)域的挑戰(zhàn),屬于一個(gè)中快感循環(huán),小范圍迷題往往需要設(shè)計(jì)者進(jìn)行一些設(shè)計(jì)關(guān)聯(lián),例如一個(gè)關(guān)卡分成了AB兩個(gè)區(qū)域的挑戰(zhàn),玩家在完成A區(qū)域挑戰(zhàn)后的結(jié)果應(yīng)當(dāng)對(duì)B區(qū)域有作用,否則就會(huì)造成快感割裂(后面會(huì)提到一個(gè)例子)。
- 關(guān)卡:關(guān)卡由多個(gè)迷題組成,完成整個(gè)關(guān)卡屬于一個(gè)大的快感循環(huán)。
策略潛行游戲的爽點(diǎn)和關(guān)卡設(shè)計(jì)是緊扣的,這里可以做個(gè)對(duì)比,比如無(wú)雙類型的動(dòng)作游戲,之前在寫(xiě)《真三·起源》的時(shí)候提到過(guò),這類游戲的爽感循環(huán)是基于玩家控制的角色維度和敵人機(jī)制維度的,玩家一套連招的釋放是一個(gè)爽感循環(huán),對(duì)敵人韌性條的破防也是一個(gè)爽感循環(huán),關(guān)卡層面的就相對(duì)來(lái)說(shuō)弱很多。而像《Eriksholm》這種策略潛行游戲,往往和關(guān)卡的結(jié)構(gòu)相關(guān),關(guān)卡拆解成“迷題-子迷題-子子迷題”的形式,爽感循環(huán)也基于這些迷題的復(fù)雜度構(gòu)建出來(lái)。
第二是策略潛行游戲的爽點(diǎn)有很強(qiáng)的積累性和關(guān)聯(lián)性,每一層爽點(diǎn)都是由更小的子循環(huán)爽點(diǎn)積累而成了,并且關(guān)卡的挑戰(zhàn)之間是要有關(guān)聯(lián)性設(shè)計(jì)的,這些設(shè)計(jì)如果做的足夠優(yōu)秀,就可以讓玩家時(shí)刻沉浸在其中。
關(guān)卡設(shè)計(jì)
設(shè)計(jì)思路
定章節(jié)/關(guān)卡目標(biāo)(需要考慮敘事),通過(guò)空間布局和和威脅元素構(gòu)成一個(gè)個(gè)迷題,再通過(guò)關(guān)卡節(jié)奏將這些迷題串聯(lián)起來(lái),形成一個(gè)完整的關(guān)卡挑戰(zhàn)。
威脅元素在前面講過(guò)了,這里補(bǔ)充一下空間設(shè)計(jì),空間設(shè)計(jì)也就是關(guān)卡的場(chǎng)景地圖,包括布局,路線,區(qū)域劃分,垂直層級(jí),視線掩體結(jié)構(gòu),事件結(jié)構(gòu)等等。
空間布局
- 入口/撤離點(diǎn):通常位于場(chǎng)景邊緣或暗區(qū);入口可以是多種形式,屋頂水塔、街角水道、正門(mén);撤離點(diǎn)往往與入口不同,并且可能需要承接上下關(guān)卡敘事。
- 路線設(shè)計(jì):路線連接迷題,提供玩家的過(guò)關(guān)路線,路線有主路線,分支路線,額外路線(應(yīng)對(duì)挑戰(zhàn))。對(duì)于本作這種多角色合作的設(shè)計(jì),路線上往往會(huì)設(shè)計(jì)基于角色特殊能力的路線,例如阿爾瓦爬上管道單獨(dú)行動(dòng),隨后再讓不對(duì)回合進(jìn)行迷題解迷。
- 熱區(qū)/冷區(qū)/安全區(qū):熱區(qū)例如光照,雙視錐交叉監(jiān)控等等,冷區(qū)就是暗區(qū),不被發(fā)現(xiàn)的區(qū)域。安全區(qū)則作為挑戰(zhàn)的緩沖,往往安全區(qū)的角色可以長(zhǎng)時(shí)間停留,以便于玩家思考策略,一般來(lái)說(shuō),每一個(gè)挑戰(zhàn)之后都應(yīng)該預(yù)留一個(gè)安全區(qū)域,這一點(diǎn)設(shè)計(jì)不光在潛行游戲里面用,在其他類型的游戲關(guān)卡里面也都用,比如說(shuō)“超級(jí)瑪麗”。
- 垂直節(jié)點(diǎn):水管,梯子,水道等等,讓平面關(guān)卡可以往縱向發(fā)展,提供更多設(shè)計(jì)可能。
- 交互通道:通風(fēng)管道等等,可以使得地圖進(jìn)行更多延展,在有限的區(qū)域提供更多的挑戰(zhàn)元素。
- 事件節(jié)點(diǎn):觸發(fā)事件的點(diǎn),事件不光指推進(jìn)敘事的部分,更重要的是關(guān)卡中的迷題設(shè)定,例如當(dāng)玩家到達(dá)某個(gè)地點(diǎn),敵人的布局發(fā)生變化,給玩家?guī)?lái)新的過(guò)關(guān)策略。
案例分析
選擇了關(guān)卡中一個(gè)作為案例分析學(xué)習(xí)一下:
先上一張抽象出來(lái)的平面圖:
詳細(xì)分析:
紅色區(qū)域是入口點(diǎn),設(shè)計(jì)成了一個(gè)暗區(qū),整個(gè)關(guān)卡被分為了藍(lán)色的區(qū)域和綠色的區(qū)域,逃脫點(diǎn)在藍(lán)色區(qū)域部分,兩個(gè)士兵把守要道,逼迫玩家往區(qū)域A走(沒(méi)有士兵把守就直接過(guò)關(guān)了)。圖中的綠色部分便是玩家需要走的路線。
可以看到路線上是一個(gè)水管,這里的的設(shè)計(jì)就是進(jìn)行角色分路,讓角色2(阿瓦爾)走右側(cè)路解決迷題,再和角色A匯合。
綠色的部分是角色2的單獨(dú)路線,做了兩個(gè)迷題,第一個(gè)比較簡(jiǎn)單是通過(guò)彈弓制造黑暗,第二個(gè)屬于一個(gè)潛行,需要通過(guò)彈弓扔石頭吸引注意,兩個(gè)迷題都是角色2的特殊能力檢驗(yàn)。
黃色部分是一個(gè)收集支線。
當(dāng)角色2完成后,會(huì)和角色1進(jìn)行匯合(這里角色1 沒(méi)有設(shè)計(jì)單獨(dú)的路線),然后迷題C和D是兩個(gè)角色合作角色的設(shè)計(jì)。
迷題D解決后直接承接區(qū)域B的挑戰(zhàn)
區(qū)域A的挑戰(zhàn)都是合作挑戰(zhàn)設(shè)計(jì),和前面章節(jié)的的設(shè)計(jì)方式類似,玩家需要合作解決迷題A部分,讓兩個(gè)人進(jìn)入?yún)^(qū)域,區(qū)域A設(shè)計(jì)的有個(gè)問(wèn)題是迷題B沒(méi)有對(duì)玩家造成任何挑戰(zhàn),巡邏的范圍過(guò)大導(dǎo)致玩家可以輕易的繞開(kāi)。
撤離點(diǎn)要求兩名角色都達(dá)到方可開(kāi)啟。
整體節(jié)奏
整體節(jié)奏循序漸進(jìn),基于“學(xué)習(xí)能力-應(yīng)用能力-解鎖新角色-學(xué)習(xí)能力-應(yīng)用能力-合作-解鎖新角色……”這樣的方式設(shè)計(jì)。從章節(jié)上來(lái)看:
- 第一章:漢娜,學(xué)習(xí)潛入的基本行動(dòng)能力和環(huán)境要素。
- 第二章:漢娜獲得麻醉針,學(xué)習(xí)麻醉針技能并且應(yīng)用。
- 第三章:文字解謎。
- 第四章:新角色阿爾瓦加入,學(xué)習(xí)阿爾瓦的技能,開(kāi)始有雙人合作迷題。
- 第五章:雙人合作迷題。
- 第六章:新角色塞巴斯蒂安加入,學(xué)習(xí)塞巴斯蒂安的新技能,三人合作迷題。
- 第七章:三人合作迷題。
- 第八章:三人合作迷題。
這里我覺(jué)得比較突兀的就是第三章的文字解謎,沒(méi)有加入任何的新元素,并且也沒(méi)有潛入元素,可能是為了服務(wù)敘事吧或者做一下調(diào)劑吧。
挑戰(zhàn)類別設(shè)計(jì)
這里還有一塊是挑戰(zhàn)的類別設(shè)計(jì),一般設(shè)計(jì)者會(huì)做一些模塊方式的挑戰(zhàn),例如雙人的互相視覺(jué)錐重疊,間隔的陰影等等,這些模塊可以在設(shè)計(jì)關(guān)卡的時(shí)候作為基礎(chǔ)模組使用,就不展開(kāi)講了。
個(gè)人認(rèn)為整個(gè)游戲的關(guān)卡節(jié)奏稍微有點(diǎn)平,缺少關(guān)卡中的高潮部分,尤其是在一些章節(jié)的最后一個(gè)關(guān)卡終點(diǎn),迷題設(shè)計(jì)并沒(méi)有感受到緊張和壓力。同時(shí)整個(gè)游戲的最后一個(gè)迷題無(wú)論從敘事上還是挑戰(zhàn)上都太過(guò)于平了,有點(diǎn)做了一半的感覺(jué)。
不過(guò)整個(gè)游戲質(zhì)量在線,關(guān)卡設(shè)計(jì)的相當(dāng)標(biāo)準(zhǔn),角色能力差異化也足夠鮮明,玩起來(lái)還是挺上頭的,有時(shí)間的朋友們可以一試。
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