一款好的類(lèi)魂游戲應(yīng)該是什么樣?
不同玩家可能有著截然不同的標(biāo)準(zhǔn)。比如對(duì)于即將發(fā)售的《明末:淵虛之羽》而言,玩家也許喜歡游戲的地方的是5種武器、10種流派派生的動(dòng)作系統(tǒng),也可能是欣賞游戲細(xì)思極恐、碎片化敘事的克蘇魯+國(guó)風(fēng)設(shè)定。
但對(duì)于筆者這種參加多次試玩,卻都卡第一章最終boss紅嵐的動(dòng)作苦手玩家來(lái)說(shuō),《明末》的優(yōu)秀在于它復(fù)原了《魂》系列3D化“銀河城”的箱庭地圖設(shè)計(jì),優(yōu)秀的地圖探索讓筆者在高壓的戰(zhàn)斗環(huán)境里,依然能在各種突然挖掘的小道與捷徑里體驗(yàn)著探索的樂(lè)趣,這也成為我能夠孜孜不倦,堅(jiān)持游戲的最大理由。
所見(jiàn)即所得,摩崖像目視之下的所有景觀都可以被玩家探索
并且有意思的是,整個(gè)第一章沐浴在郁郁蔥蔥的竹林之下,風(fēng)景看似辨識(shí)度相當(dāng)有限,但筆者我卻很少迷路,游戲讓我少走彎路的秘訣得益于它有一套隱性的地圖引導(dǎo),總能通過(guò)聲、色、畫(huà)多種形態(tài)告訴我目的地的方向。
那么,復(fù)雜的箱庭地圖搭配上出色的引導(dǎo)機(jī)制,這樣超出筆者預(yù)期的地圖體驗(yàn),游戲是如何去規(guī)劃創(chuàng)作的呢?
筆者就以我這幾個(gè)小時(shí)的地圖摸索時(shí)間,以第一章為例來(lái)分析一下我感知到的地圖優(yōu)勢(shì)。
所見(jiàn)即所得、豐富且具有完整引導(dǎo)的類(lèi)魂地圖
優(yōu)秀的類(lèi)魂箱庭地圖的指標(biāo)有許多,《明末》在3個(gè)重點(diǎn)方向上完成了極高的水平:
- 無(wú)縫地圖,所見(jiàn)即所得
- 路線復(fù)雜且具備很強(qiáng)的串聯(lián)性,從A點(diǎn)到B點(diǎn)之間存在捷徑并有多個(gè)路徑與走法
- 要提供一種淺引導(dǎo),既不讓玩家在復(fù)雜的探索路線里迷路,也要給予玩家一種看似破序,實(shí)則有一套地圖規(guī)劃的體驗(yàn)
當(dāng)每個(gè)玩家走出普元寺,站在摩崖像之上向下眺望時(shí),第一章玩家所有能自由探索的區(qū)域,包含佛源鎮(zhèn)、蜀王詞,唐王行宮等探索區(qū)域都盡收眼底。這種所見(jiàn)即所得的地圖規(guī)劃首先提供了給玩家一個(gè)滿足預(yù)期的爽點(diǎn),玩家預(yù)期想要探索的地方最終都能到達(dá)。
(截圖取自B站UP主:梅琳娜的刀)
其次《明末》很好的利用了川蜀地區(qū)極致的地形差優(yōu)勢(shì),不僅在跑圖的過(guò)程之中,玩家會(huì)隨著地形頻繁的上下坡運(yùn)動(dòng),讓視野也隨之變動(dòng),進(jìn)而增加視覺(jué)觀感豐富程度;其次,由于地圖的所見(jiàn)即所得屬性,游戲也順理成章地制造了多個(gè)可以觀測(cè)地圖的平臺(tái),玩家完全可以站在高臺(tái)之上去觀察目測(cè)距離內(nèi)的場(chǎng)景與敵人的變化,隨之衍生出與一套依賴(lài)高點(diǎn)來(lái)進(jìn)行觀察地圖的引導(dǎo)機(jī)制,讓玩家知道接下來(lái)要探索的區(qū)域的大體狀態(tài)。
對(duì)于普遍沒(méi)有地圖的魂游來(lái)說(shuō),有條件讓玩家登高自上而下觀測(cè)場(chǎng)景,可以減少玩家迷路的可能性
其二,游戲的路線設(shè)計(jì)復(fù)雜,卻有著極好的規(guī)劃性。
游戲在地圖的路線設(shè)計(jì)上也充分發(fā)揮了川蜀的地形特色與建筑特色(吊腳樓),將地圖做成了一種折疊空間。游戲往往能在不大的空間里,利用高度去疊加探索的區(qū)域,例如游戲第一章最大的探索區(qū)域佛源鎮(zhèn)就被明顯切割成了海拔不一的三個(gè)村落,并且每個(gè)村落還分化為樓頂、二樓、一樓、下坡樓梯等四五層空間。
依靠高度將有限的空間重復(fù)利用,變幻出更多的探索道路
這種設(shè)計(jì)風(fēng)格首先使游戲的探索密度變得很大,玩家走幾步就能遇到一個(gè)敵人、一個(gè)道具收集點(diǎn),同時(shí),利用高度去折疊空間的好處還在于地圖兩點(diǎn)之間的直線距離被進(jìn)一步壓縮,這意味著魂系地圖的捷徑在游戲里的可以做的更加便捷,例如蜀王祠通向唐王行宮就可以繞過(guò)前宮,從宮殿后面的高點(diǎn)直接進(jìn)入。
游戲第一章的畫(huà)面里,多數(shù)時(shí)候能在固定畫(huà)幅里看到三層折疊的畫(huà)面
由于大量的空間被高度折疊,所以可以從兩邊的高點(diǎn)直接串聯(lián)地圖,距離以特別夸張的方式縮短
其次,游戲還常以某個(gè)標(biāo)志性的建筑對(duì)折疊的探索空間進(jìn)行統(tǒng)籌規(guī)劃,使得多層復(fù)雜的探索區(qū)域以環(huán)繞某個(gè)高層建筑的形態(tài)出現(xiàn),讓玩家能夠根據(jù)明確的據(jù)點(diǎn)位置可以去錨定不同探索區(qū)域的方位。比方說(shuō)佛源鎮(zhèn)的多個(gè)探索區(qū)域就圍繞蜀王祠2層樓3個(gè)出入口去做規(guī)劃和變化,扒住了路線的開(kāi)頭與結(jié)尾,很多看似雜亂無(wú)章的路線也就更容易被玩家理清楚走法,比方說(shuō)普元寺通往蜀王祠的捷徑上,看似路線很多,但玩家很容易根據(jù)經(jīng)驗(yàn)找到通往上下兩層的佛源鎮(zhèn)區(qū)域的道路。
探索的路徑兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)又回到了地標(biāo)建筑的周?chē)?/p>
這么去評(píng)估游戲的地圖設(shè)計(jì),可以說(shuō)《明末》不僅很好完成了前文提及的前2點(diǎn)指標(biāo),并且游戲還根據(jù)川蜀特色進(jìn)行了進(jìn)一步加工,讓地圖探索有別于西式奇幻的古堡與地牢,走出了一種獨(dú)特的舔圖體驗(yàn)。
更重要的是,游戲一直不忘去做一些機(jī)制去引導(dǎo)玩家探索,減輕地圖路線復(fù)雜帶來(lái)的探圖壓力。比如高海拔的視野觀測(cè),又比如標(biāo)志性的建筑物,典型如蜀王祠,紅磚瓦+3——5層高的大建筑體對(duì)比綠水青山與農(nóng)房,不僅有著很強(qiáng)的對(duì)比性,也依靠巨大建筑物的節(jié)點(diǎn)去串聯(lián)路線,讓多而雜亂的線路在不同節(jié)點(diǎn)收束,形成穩(wěn)定的結(jié)構(gòu)。
蜀王祠的體量、配色都與場(chǎng)景的其他景觀有著很強(qiáng)的對(duì)比效果
不過(guò)這些做法只是完善地圖大框架上附贈(zèng)的一些小驚喜。更讓我驚奇的是游戲在很多小的細(xì)節(jié)上做了很多弱引導(dǎo)手段,這些小的引導(dǎo)機(jī)制也是游戲讓我不再迷失的關(guān)鍵所在,我將其分為6個(gè)分類(lèi):
1.景觀暗示;場(chǎng)景物是地圖引導(dǎo)最常見(jiàn)的手段,而在游戲畫(huà)面整體偏暗的風(fēng)格里,燈光一直是比較合適的引導(dǎo)工具,它有氛圍、不顯眼,還具備辨識(shí)性與一定的認(rèn)知慣性,玩家很容易受燈光的牽引自發(fā)的進(jìn)行行動(dòng);其次,在別的流程節(jié)點(diǎn)里,游戲也在用其他醒目的景觀與道具來(lái)提醒玩家行動(dòng)的路線,例如事關(guān)主角無(wú)常同伴的劇情里,風(fēng)車(chē)就成為游戲探索的一種引導(dǎo)工具;另外,在許多主線的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)上,游戲還借用烏鴉作為一種引導(dǎo)道具指引玩家行動(dòng),例如挑戰(zhàn)boss的boss房前,常有烏鴉落在附近指引玩家。
引導(dǎo)道具燈光與風(fēng)車(chē)
綠樹(shù)竹林外,突然插入的紅葉往往也是用在關(guān)鍵地點(diǎn)之上,比如神像旁
2.聲音指引;《明末》的敵人很有意思,大多不是完全意義上的死物與怪物。設(shè)定上,玩家面對(duì)的大部分?jǐn)橙伺cNPC都感染了名為“羽化”的傳染疾病,根據(jù)羽化病感染的程度不同,游戲里,敵人的狀態(tài)也截然不同,發(fā)出的聲音也并不一樣。游戲以敵人發(fā)出的不同聲響去引導(dǎo)玩家做地圖的探索,例如一些敵人會(huì)出現(xiàn)撞擊房門(mén)的撞擊聲,這種情況下,一般房門(mén)內(nèi)往往有隱藏的NPC與隱藏任務(wù)存在門(mén)后面供玩家去交互;此外,意識(shí)清醒的敵人還會(huì)有各種悄悄話,他們的對(duì)白既是對(duì)游戲碎片化敘事的一種補(bǔ)充,也是一種地圖的引導(dǎo)機(jī)制,讓玩家跟隨聲音朝向未知的區(qū)域去探索。
根據(jù)對(duì)白與立體聲的聲音距離尋找敵人的方位
3.利誘;依靠發(fā)光的收集物或者寶箱來(lái)吸引玩家向前,從某種意義上來(lái)說(shuō)與燈光的光點(diǎn)具有異曲同工之處,都是透過(guò)標(biāo)記物品來(lái)指引玩家,但不同的地方在于,利誘引導(dǎo)具有更強(qiáng)的吸引力,更能調(diào)動(dòng)玩家的積極性,因此反而不能再主線里頻繁使用,而應(yīng)該用于吸引玩家發(fā)掘未知區(qū)域的一種驅(qū)動(dòng)力,例如在蜀王祠地下,游戲就借用發(fā)光收集物+易碎的地面,讓玩家掉落到新的探索區(qū)域,讓玩家因此找到新的道路。
利誘的寶箱許多不在主線的既定流程的范圍之內(nèi),它起到一種標(biāo)記額外探索內(nèi)容的作用,告訴玩家河對(duì)面也能過(guò)去
4.對(duì)白引導(dǎo);在關(guān)鍵NPC角色的對(duì)白里植入地點(diǎn)的做法并不特殊。但在《明末》的游戲里,NPC的位置與劇情是會(huì)根據(jù)玩家的行為而變化,他們會(huì)頻繁切換所在的位置,并且在對(duì)白之中進(jìn)一步更新下一步目標(biāo)地點(diǎn)的相關(guān)臺(tái)詞,指引玩家需要探索的范圍,例如在蜀王祠打完祭司以后,筆者就根據(jù)2個(gè)道士的提示,分別找到了隱藏boss陸紅柳與主線boss噬毒千足·大蚰蜒,并知道要到唐王行宮得從穢柳灘過(guò)去。
5.道具說(shuō)明引導(dǎo);在玩家舔圖的過(guò)程之中,時(shí)常會(huì)獲取的一些“貴重物品”,主要是一些鑰匙、書(shū)信、包裹等任務(wù)道具,這些道具大多與部分主支線的劇情有所關(guān)聯(lián),當(dāng)玩家錯(cuò)過(guò)相關(guān)劇情的時(shí)候,文件的說(shuō)明也起到指引玩家找到錯(cuò)過(guò)內(nèi)容與區(qū)域的作用,例如佛源鎮(zhèn)就有大量的任務(wù)道具掉落。
包裹提示了玩家在佛源鎮(zhèn)相見(jiàn)
6.特殊敵人引導(dǎo);在一些關(guān)鍵的地圖節(jié)點(diǎn),游戲往往會(huì)放置一個(gè)不會(huì)被刷新的精英敵人單位進(jìn)行把關(guān),它的數(shù)值比一般敵人要強(qiáng)的多,其存在既是對(duì)玩家當(dāng)下能力的考驗(yàn),也是地圖階段的一個(gè)劃分指標(biāo),當(dāng)玩家踏過(guò)這個(gè)敵人時(shí),就表示玩家可以適應(yīng)了下一個(gè)區(qū)域的強(qiáng)度并可以進(jìn)一步去新區(qū)域里探索,比方說(shuō)還是在佛源鎮(zhèn)與蜀王祠的主干道上,游戲預(yù)設(shè)了一個(gè)明軍重甲刀兵進(jìn)行把守,它既是玩家能力的考官,也是劃分區(qū)域的一個(gè)地圖標(biāo)識(shí)。
負(fù)責(zé)把關(guān)的敵人既是對(duì)玩家能力的考驗(yàn),也是一種地圖標(biāo)記與引導(dǎo)
依靠這6種引導(dǎo)的機(jī)制的輔助,雖然整個(gè)第一章的風(fēng)景變化不如后面來(lái)的那么大,但卻能讓筆者不再迷路。有意思的是,這些引導(dǎo)機(jī)制基本上沒(méi)有系統(tǒng)強(qiáng)制玩家學(xué)習(xí)的強(qiáng)引導(dǎo)設(shè)計(jì),而是以NPC的對(duì)白、聲音、物品,環(huán)境敵人與景物的變化來(lái)為玩家指明道路,善用弱引導(dǎo)某種意義上來(lái)說(shuō),也是與“銀河城”的地圖殊途同歸,不負(fù)“3D銀河城”之美譽(yù)。
總結(jié)
雖然類(lèi)魂游戲類(lèi)型常以戰(zhàn)斗難而聞名業(yè)界,但多數(shù)時(shí)候,玩家實(shí)際是在與地圖做交互,boss戰(zhàn)只占據(jù)很小的一部分,這也意味著類(lèi)魂箱庭地圖的好壞,可能比戰(zhàn)斗機(jī)制更能影響玩家的體驗(yàn)與評(píng)價(jià),尤其是對(duì)于動(dòng)作熟練度不高的玩家而言,無(wú)法流暢的舔圖體驗(yàn)反而更加勸退。
意識(shí)到這一點(diǎn),今年國(guó)產(chǎn)類(lèi)魂游戲的爆發(fā)也不難理解,此前同樣口碑不俗《無(wú)限機(jī)兵》也好,亦或者是當(dāng)下的《明末》也罷,他們的成本與規(guī)?;蛟S完全不同,題材也是南轅北轍,但是在地圖的認(rèn)真態(tài)度上,兩個(gè)游戲走到了相同的道路。
在合理的地圖設(shè)計(jì)之上,游戲的風(fēng)格也不失美感
依靠出色地圖設(shè)計(jì),豐富的引導(dǎo)機(jī)制,《明末》讓玩家有了更好的地圖體驗(yàn)。而前文提及的第一章只是《明末》很小的部分,在第二章進(jìn)入雪地時(shí),原本狹小的折疊空間被解放,游戲沒(méi)有局限于一種地圖方式,還在嘗試更多的箱庭地圖的解法,這讓許多玩家能有更多動(dòng)力堅(jiān)持下去。
如果說(shuō),曾經(jīng)的類(lèi)魂游戲,許多開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的關(guān)注度在動(dòng)作系統(tǒng)之上,但隨著幾款國(guó)產(chǎn)類(lèi)魂游戲的技術(shù)展示,之后關(guān)于箱庭地圖設(shè)計(jì)的要求或許將是類(lèi)魂游戲評(píng)價(jià)的一大指標(biāo),成為新的衡量標(biāo)準(zhǔn)。(文/丸子)
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