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“大白鵝”的中國改造計劃:金山世游如何把《鵝鴨殺》變成IP生態(tài)

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2022年,當派對游戲剛剛在國內(nèi)興起時,金山世游悄然將目光投向了另一款由海外小團隊開發(fā)的社交推理游戲——《鵝鴨殺》。彼時,這款在Steam上憑借主播“帶火”的輕量級游戲,正經(jīng)歷著用戶激增卻本地化缺位的尷尬。


而對剛剛完成戰(zhàn)略拆分、尋求轉(zhuǎn)型的金山世游而言,這不僅是一次發(fā)行機會,更是一場關(guān)于“如何做長線、做生態(tài)”的關(guān)鍵實驗。

金山世游發(fā)行副總裁劉異坦言。在經(jīng)歷兩年探索后,金山世游開始從單品思維轉(zhuǎn)向IP化運營的全新邏輯。而《鵝鴨殺》,正是這一戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型的試金石。

它為何能從眾多海外產(chǎn)品中脫穎而出?為何選擇放棄代理原版手游,轉(zhuǎn)而自主研發(fā)新作?又如何在一個看似簡單的大白鵝形象基礎(chǔ)上,構(gòu)建起涵蓋游戲、綜藝、衍生品乃至虛擬社交世界的IP生態(tài)?近期,金山世游發(fā)行副總裁劉異接受了17173的采訪,對上述問題進行了解答。


金山世游發(fā)行副總裁劉異

以下是本次訪談的實錄,為方便閱讀,在保留原意的基礎(chǔ)上進行了一些調(diào)整修改:

從“單品思維”轉(zhuǎn)向“IP化運營”

問:為什么會選擇將《鵝鴨殺》引進國內(nèi)?而且是以手游的形式推出?

劉異:2022年,金山的發(fā)行業(yè)務(wù)正處于一次重要的戰(zhàn)略調(diào)整期。這一調(diào)整的背景是金山世游從西山居獨立拆分后,形成了自研自發(fā)的業(yè)務(wù)模式,涵蓋自主研發(fā)項目與代理發(fā)行兩大板塊。

金山世游的前身是西山居的發(fā)行事業(yè)部,自2015年至2021年期間,我們推出了多款游戲產(chǎn)品。其中,《魔域手游》已穩(wěn)定運營八九年,是一款長青產(chǎn)品。然而,有些項目則呈現(xiàn)出“上線即高峰、隨后迅速下滑”的態(tài)勢,表現(xiàn)較好的生命周期維持一至兩年,表現(xiàn)不佳的甚至僅持續(xù)半年左右。從純發(fā)行的角度來看,這種“短平快”的模式不僅難以持續(xù)創(chuàng)造價值,反而帶來較大的資源消耗和運營壓力。尤其隨著市場競爭日益激烈,我們愈發(fā)意識到,必須探索一條能夠支撐更長生命周期的產(chǎn)品路徑。


與此同時,疫情過后,整個游戲行業(yè)在資本市場面臨敘事困境,而作為發(fā)行方,這一挑戰(zhàn)尤為突出,投資方更關(guān)注可持續(xù)增長和穩(wěn)定回報,單純的“爆款依賴”模式已難獲得青睞。

基于此,從2022年開始,我們在新項目布局上轉(zhuǎn)變思路:不再一味追求短期爆發(fā)力,而是更關(guān)注產(chǎn)品的長期運營潛力。這一戰(zhàn)略調(diào)整的初步嘗試,便是于2022年底推出的《全民泡泡超人》。這款產(chǎn)品以經(jīng)典IP《泡泡堂》的核心玩法為基礎(chǔ),并結(jié)合當時因《糖豆人》而興起的派對游戲熱潮,試圖探索融合休閑競技與社交娛樂的新方向。

然而,當時市場上已有多個類似玩法的產(chǎn)品涌現(xiàn),尤其是《蛋仔派對》已在2022年初嶄露頭角并迅速走紅。相比之下,《全民泡泡超人》的市場表現(xiàn)未能達到預(yù)期,熱度逐漸回落。


在觀察到《鵝鴨殺》在全球范圍迅速崛起后,我們迅速反應(yīng),第一時間與開發(fā)商Gaggle取得聯(lián)系,積極接洽《鵝鴨殺》的代理合作事宜,希望借此切入社交推理類游戲的新賽道,延續(xù)我們在長線運營和用戶生態(tài)構(gòu)建上的探索。

從與Gaggle接洽《鵝鴨殺》代理事宜開始,到最終完成簽約的這半年時間里,我們的整體戰(zhàn)略思路也經(jīng)歷了一輪迭代。

這一輪調(diào)整的核心,是受到日本成熟IP運營模式的啟發(fā),特別是其廣泛采用的“版權(quán)委員會”機制。我們意識到,傳統(tǒng)的單款游戲發(fā)行模式已難以支撐長期發(fā)展,未來更應(yīng)轉(zhuǎn)向以IP為核心的系統(tǒng)性運營。因此,我們確立了第一個戰(zhàn)略方向:從“發(fā)單品”向“IP化運營”轉(zhuǎn)型,構(gòu)建圍繞優(yōu)質(zhì)IP的可持續(xù)生態(tài)。

在此基礎(chǔ)上,我們形成了第二個關(guān)鍵策略:積極拓展海外潛力IP,將其引入中國大陸市場進行深度孵化與運營。考慮到中國市場的特殊性,我們與多家海外開發(fā)商建立了深度合作關(guān)系。通過獲取IP在中國大陸的獨家經(jīng)營權(quán),我們不僅擁有游戲的發(fā)行權(quán),更獲得了該IP在本地的所有衍生品開發(fā)、商業(yè)化授權(quán)以及后續(xù)作品(如續(xù)作、衍生手游等)的二次開發(fā)權(quán)益。

這意味著,盡管IP的原始版權(quán)不屬于我們,但只要我們能在中國市場將其成功運營起來,便可持續(xù)享有本地生態(tài)帶來的長期收益。更重要的是,當我們基于該IP開發(fā)出成功的續(xù)作或改編產(chǎn)品(如第二代、第三代手游),還有機會反向輸出到全球市場。


在這個過程中我們認為《鵝鴨殺》它具備幾個非常契合我們戰(zhàn)略方向的關(guān)鍵特點。首先,從美術(shù)風(fēng)格和角色設(shè)計來看,《鵝鴨殺》擁有鮮明、可愛且極具辨識度的視覺形象,非常適合以“形象IP”的形式進行長期孵化。

此外,在玩法層面,《鵝鴨殺》可以看作是《Among Us》的進化形態(tài),也是對《狼人殺》類社交推理游戲的進一步拓展,他包含語言、推理、社交,這幾個元素,高度契合當前18至25歲年輕用戶群體的娛樂偏好和社交習(xí)慣。

而《鵝鴨殺》爆火,很大程度上是由中國斗魚、虎牙等直播平臺的頭部主播帶起來的,這些主播的粉絲畫像,恰恰正是我們目標中的核心年輕用戶群體。

更關(guān)鍵的是,當時游戲中約70%到80%的活躍用戶來自中文社區(qū),所以我認為《鵝鴨殺》雖然是海外產(chǎn)品,但從我的視角來看,它是一個中國IP,因為用戶基本盤實際上已深度扎根于中國市場。


正因如此,我們在獲取《鵝鴨殺》代理權(quán)時,特別爭取了完整的宣發(fā)授權(quán)。這是為什么我會選擇《鵝鴨殺》這個產(chǎn)品,因為它符合我們想要做IP化戰(zhàn)略選擇的選品之一。

之所以選擇以手游的形式進行合作,是因為Gaggle目前發(fā)行的是Steam版本。從純業(yè)務(wù)的角度來看,中國玩家已經(jīng)在該平臺被充分覆蓋和篩選。由于Gaggle本身是一個相對精簡的一個海外的工作室。因此,我們希望獲得該IP的經(jīng)營權(quán),基于這個IP,重新打造一款全新的、更符合市場需求的手游產(chǎn)品。

其實在這個過程中,我們的思路是持續(xù)迭代和深化的。最初,我們的想法還比較淺顯,僅僅停留在游戲周邊的層面。2023年正值中國“谷子經(jīng)濟”市場爆發(fā),當時我們也考慮過推動相關(guān)合作。而從2022年起,隨著泡泡瑪特成功上市并持續(xù)走紅,整個潮流衍生品行業(yè)開始蓬勃發(fā)展。隨著市場熱度不斷攀升,我們的思路也隨之不斷演進和調(diào)整。


最開始我們覺得《鵝鴨殺》的角色形象有一定吸引力,但深入探索后發(fā)現(xiàn)它存在明顯的局限性。尤其是在與卡游團隊交流后,我們更清晰地認識到:做周邊衍生品(谷子)的核心在于圖庫的豐富度,需要海量的二創(chuàng)內(nèi)容來支撐素材供給和產(chǎn)品多樣性。然而,《鵝鴨殺》的問題在于角色體系過于單?。罕举|(zhì)上就是一只大白鵝,只是通過更換服裝來呈現(xiàn)不同形象。從供應(yīng)商的視角來看,這相當于同一個IP形象反復(fù)換裝,缺乏角色差異化。


雖然初期可以通過精美的美術(shù)設(shè)計吸引用戶“破冰”購買,但要實現(xiàn)持續(xù)復(fù)購,關(guān)鍵在于構(gòu)建深入人心的角色設(shè)定和情感連接。如果沒有鮮明的人設(shè)和情感共鳴點,用戶很難產(chǎn)生長期的情感投入,復(fù)購動力就會不足。對比國內(nèi)市場,后期表現(xiàn)強勁的“谷子”品類,如國風(fēng)乙女游戲《戀與深空》等,之所以銷量領(lǐng)先,正是因為用戶對特定角色產(chǎn)生了強烈的情感依戀——他們愿意“磕”一個角色,從頭追到尾,為角色的每一個周邊買單。而這正是《鵝鴨殺》當前在衍生品開發(fā)上亟需補足的一環(huán)。

最初我們認為,單純依靠一個游戲形象的IP,其商業(yè)價值是有限的,很難支撐起高溢價的衍生品體系。但在實際推進過程中,我們逐漸發(fā)現(xiàn)《鵝鴨殺》其實具備獨特的潛力。雖然它的核心形象是一只大白鵝,看似單一,但游戲中豐富的職業(yè)設(shè)定卻在社區(qū)和直播生態(tài)中自發(fā)演化出了極具生命力的梗文化,比如“呆呆鳥”“鵜鶘”“警長”等職業(yè),不僅擁有獨特的技能機制,更通過主播的演繹和玩家的傳播,形成了各自鮮明的標簽和網(wǎng)絡(luò)熱梗。

這些職業(yè)背后所衍生出的玩法記憶點和社群共鳴,為我們提供了角色延展的突破口。而金山世游的優(yōu)勢在于我們具備自主研發(fā)能力,可以根據(jù)市場反饋和運營思路,主動對產(chǎn)品進行迭代和優(yōu)化。因此,我們現(xiàn)在在《鵝鴨殺》美術(shù)資源的規(guī)劃上,已經(jīng)明確了一條以角色設(shè)定為核心的路徑:不再只是零散地推出皮膚,而是圍繞每個具有梗文化基礎(chǔ)的職業(yè),系統(tǒng)性地開發(fā)成套的主題皮膚系列。

比如針對“呆呆鳥”,我們會設(shè)計一整套與其人設(shè)和網(wǎng)絡(luò)形象相關(guān)的皮膚內(nèi)容;同理,“鵜鶘”“警長”“網(wǎng)紅鵝”“加拿大鵝”等身份設(shè)定,我們成功將單一形象差異化、人格化。這些角色不再只是視覺變化,而是承載了特定梗文化和年輕群體情感認同的符號,從而為IP的深度運營和衍生價值提升打下堅實基礎(chǔ)。


問:在IP拓展方面,我們會不會出動畫來進行擴圈?

劉異:關(guān)于動畫和短視頻等內(nèi)容形態(tài),我們的策略是將其置于相對后置的位置。我的理解是,每一個成功的IP都有其“原生載體”或起源形式,不同的IP基于不同的起點發(fā)展出多元化的生態(tài)。

比如在國內(nèi),很多原創(chuàng)IP起源于游戲。以西山居的《劍網(wǎng)3》為例,它就是一個典型的游戲IP。而另一類則是小說IP,像閱文集團就是國內(nèi)最大的IP源頭之一,通常是先有小說,再改編為動畫、影視,同步開發(fā)游戲,最后延伸到谷子周邊等衍生品。


在日本,絕大多數(shù)IP的起點是漫畫,通過長期連載積累人氣,一旦獲得市場認可,便開發(fā)動畫;動畫走紅后,再拓展至游戲、玩具及其他消費品,形成完整的產(chǎn)業(yè)鏈。

還有一些IP屬于“純形象IP”,比如“菜狗”“阿貍”、三麗鷗的Hello Kitty、線條小狗等,它們往往從表情包或繪本出發(fā),逐漸衍生出動畫、商品,甚至進入游戲領(lǐng)域。這類IP的成長路徑更依賴視覺符號和情感共鳴的積累。

每一種內(nèi)容形式,對于IP而言,既是擴大影響力和觸達用戶的載體,也是商業(yè)化變現(xiàn)的渠道。其中,游戲以及潮玩盲盒、卡牌盲盒等形式,具備極強的商業(yè)閉環(huán)能力,能夠直接實現(xiàn)高轉(zhuǎn)化的收入。

相比之下,動畫和短視頻更多承擔的是內(nèi)容傳播和品牌塑造的功能,雖然能顯著提升IP的認知度,但其直接變現(xiàn)能力較弱。同樣,純形象IP在線上傳播中可能擁有很高的曝光量,但若缺乏內(nèi)容支撐和互動機制,其商業(yè)價值也難以釋放。

我們的優(yōu)勢在于:我們是從游戲這個原生載體切入的。游戲不僅是一個內(nèi)容平臺,更是一個能自洽完成“體驗—留存—付費”商業(yè)閉環(huán)的優(yōu)質(zhì)形態(tài)。我們以游戲為起點,再向外圍延展,這種路徑更穩(wěn)健、更具控制力。

具體到《鵝鴨殺》,它的走紅本質(zhì)上是依托直播生態(tài)實現(xiàn)的,大量主播通過直播演繹,讓這款玩法輕量、強調(diào)語言、推理與社交的游戲迅速破圈。這種“直播驅(qū)動”的成長模式,讓我看到它非常適合向綜藝內(nèi)容方向延展。


我們下一步的重點,就是打造一條以直播綜藝為核心的獨立發(fā)展線。可以借鑒“飯局狼人殺”的模式,圍繞《鵝鴨殺》的玩法,策劃一檔線上直播綜藝,邀請頭部主播和垂類KOL參與,以“真人+角色扮演+推理社交”的形式呈現(xiàn)。這種節(jié)目既有娛樂性,又天然帶有教學(xué)屬性,能潛移默化地普及游戲規(guī)則。


當這類直播綜藝積累足夠人氣后,可進一步升級為網(wǎng)絡(luò)綜藝,甚至邁向TV綜藝。這條路徑,其實與笑果文化的成長軌跡高度相似:脫口秀本身早已存在,但正是通過《奇葩說》《脫口秀大會》等綜藝形式,才真正走入大眾視野。笑果文化原本就有強大的線下演出基礎(chǔ),但正是線上綜藝的爆發(fā),讓它完成了從圈層文化到大眾影響力的跨越。

《鵝鴨殺》的規(guī)則簡單、社交性強、戲劇張力足,本身就極具“綜藝感”。更重要的是,這類綜藝節(jié)目可以脫離具體游戲版本獨立存在,它不依賴客戶端或平臺,卻能反向為游戲?qū)Я?,完成用戶教育和生態(tài)沉淀。

通過綜藝,我們可以構(gòu)建一個更廣闊的IP內(nèi)容生態(tài):用戶即使不玩游戲,也可以是“云玩家”,通過觀看內(nèi)容參與社區(qū)討論,形成情感連接。這讓我們能把用戶牢牢鎖定在IP體系之內(nèi)。

因此,我們的推進節(jié)奏非常清晰:

第一階段,夯實游戲基本盤——完善玩法、豐富角色設(shè)定、強化皮膚與人設(shè)的綁定;

第二階段,以直播綜藝為突破口——打造IP的內(nèi)容勢能和大眾認知;

第三階段,再考慮動畫、短視頻、形象IP延伸等更深度的內(nèi)容布局。

只有當游戲真正立住了,角色的梗文化在社區(qū)中自然生長出來,我們才具備向更廣內(nèi)容形態(tài)延展的底氣和資本。

問:官方要如何去造這些梗?

劉異:其實,“?!睆膩聿皇枪俜侥芸桃庠O(shè)計出來的,真正的高手在民間。無論是《鵝鴨殺》還是我們作為運營方,我們更愿意把自己定位成一個平臺,或者是一個載體——我們不主導(dǎo)玩法,而是提供豐富的元素、機制和可能性,期待玩家們在其中自由互動,產(chǎn)生意想不到的“化學(xué)反應(yīng)”。


梗的誕生,本質(zhì)上是群體智慧在特定生態(tài)下自然發(fā)酵的結(jié)果,它無法被精準規(guī)劃,也很難被人為復(fù)制。所以從官方的角度來說,我們的核心任務(wù)不是去“造?!?,而是搭建一個足夠開放、富有彈性的框架,提供多樣化的互動機制和探索空間,然后靜待玩家們“玩出花來”。

現(xiàn)在的年輕用戶,想象力和腦補能力遠超我們的預(yù)期。他們的行為邏輯有時候我們根本猜不透,但正是這種“不可預(yù)測性”,構(gòu)成了社區(qū)活力的核心。

比如我們上線了一個主城系統(tǒng),里面加入了一些基礎(chǔ)的互動功能:鼓掌、發(fā)心心、飛撲等等,還有一些可交互的場景部件——這些設(shè)計本身都很簡單。但有一天晚上,我們發(fā)現(xiàn)一群玩家聚集在主城的路燈下,不停地拍手鼓掌。我作為玩家也好奇地問:“你們在干嘛?” 他們說:“聽說拍十分鐘會出禮包?!?/p>

可我們根本沒有這個設(shè)定!官方從頭到尾都沒做過“拍路燈十分鐘送獎勵”這樣的機制。這個梗完全是玩家之間口耳相傳、自發(fā)形成的“都市傳說”。但正是這種行為讓我意識到:用戶在用自己的方式賦予游戲意義。于是我們立刻調(diào)整思路,馬上讓策劃團隊加入了一個新機制——在主城的某些可交互物體上,隨機埋藏驚喜禮包,鼓勵探索和發(fā)現(xiàn)。

再比如,我們有一個KTV舞臺場景,功能其實還沒做完,目前只是一個空舞臺,下面是個游泳池。玩家可以通過滑梯跳水游泳,僅此而已。但半夜我們發(fā)現(xiàn),一群玩家自發(fā)組織起來,在泳池邊排成一排,玩起了“游泳比賽”。沒有規(guī)則、沒有獎勵,但他們玩得特別投入、特別開心。


我們甚至不知道他們快樂的點在哪里,但這恰恰說明:當游戲提供了基礎(chǔ)的互動框架和空間自由度時,玩家會用自己的方式去創(chuàng)造樂趣、構(gòu)建儀式感,甚至形成獨特的社群文化。

因此,我們的核心理念也在不斷進化:不要試圖控制玩家怎么玩,而是要設(shè)計出讓玩家能自己“玩起來”的機制。官方不需要去“造梗”,而是要成為“土壤”和“催化劑”——搭建舞臺,點亮路燈,修好滑梯,然后把舞臺交給玩家。

問:這樣的話,我們在后續(xù)會不會開放一些UGC的內(nèi)容編輯器讓玩家去創(chuàng)造新的玩法?

劉異:我們計劃分階段逐步推進編輯器的開發(fā)與開放。如今,編輯器已成為派對游戲的標準配置,但我們認為其開放節(jié)奏需要有清晰的階段性規(guī)劃。

第一階段,我們會先將編輯器作為內(nèi)部開發(fā)工具,持續(xù)打磨和完善其功能與穩(wěn)定性;

第二階段,在能力成熟后,會優(yōu)先開放給專業(yè)的二方團隊,借助他們的專業(yè)能力協(xié)助我們豐富內(nèi)容模型、驗證創(chuàng)作邊界;

第三階段,逐步向KOL和KOC開放,讓他們基于自身影響力創(chuàng)作更具傳播性的玩法內(nèi)容;

最終階段,才會像當前許多成熟產(chǎn)品一樣,全面向所有玩家開放,實現(xiàn)真正的全民共創(chuàng)。

在這個過程中,我們始終相信“二八法則”在UGC生態(tài)中依然適用:雖然理論上可以衍生出成千上萬種玩法,但真正占據(jù)用戶大部分游戲時長的,往往還是少數(shù)幾款核心主玩法和輔助性副玩法。

因此,從游戲設(shè)計的底層邏輯出發(fā),我們必須優(yōu)先保障絕大多數(shù)普通玩家的通用體驗和基礎(chǔ)需求。UGC內(nèi)容和開放創(chuàng)作工具,更多是服務(wù)于那一小部分有創(chuàng)作欲望和個性化需求的用戶群體。

問:目前小范圍測試里,玩家反饋怎么樣?

劉異:這次測試的情況,我們可以從兩個層面來理解。

首先是整體數(shù)據(jù)表現(xiàn)。本次測試屬于限號、限時的小范圍測試,參與用戶基本都是核心玩家或資深粉絲。因此,從數(shù)據(jù)絕對值來看,各項指標表現(xiàn)良好是意料之中的。但坦白說,這些數(shù)據(jù)的代表性有限,難以真實反映大眾用戶的接受度。我們真正的大規(guī)模玩法驗證,計劃在九月底到十月初進行,屆時會面向更廣泛的用戶群體,對核心玩法進行更全面的檢驗。

其次,從產(chǎn)品當前的完成度來看,目前測試版本距離我們規(guī)劃中的公測版本,進度還不到50%。這意味著后續(xù)我們還將持續(xù)加入大量新內(nèi)容、新機制和功能。本次測試的目的之一,正是為了驗證一些基礎(chǔ)體驗,尤其是UI交互設(shè)計的合理性。比如一些看似細微但影響深遠的設(shè)計決策:在投票階段,發(fā)言模式應(yīng)該采用完全輪麥?自由發(fā)言?還是先輪麥再自由討論?發(fā)言結(jié)束的玩家是否允許打字或進行場外交流?這些細節(jié)都需要通過多輪用戶研究和測試反饋,才能最終確定。


從現(xiàn)有反饋來看,國際服老玩家對我們新增的主城系統(tǒng)和互動動作普遍持正面態(tài)度,認為這些設(shè)計帶來了更豐富的社交體驗。但他們也明確指出,當前的核心玩法模式仍顯單一。畢竟國際服已運營四年,我們會在后續(xù)版本中逐步補齊這些內(nèi)容,豐富玩法深度。

至于新玩家方面,本次測試中真正從未接觸過《鵝鴨殺》或類似社交推理玩法的用戶比例并不高。這也引出了一個關(guān)鍵問題:新手引導(dǎo)與入門體驗的挑戰(zhàn)。

這類源自線下桌游的社交推理游戲,在線上化過程中一直面臨一個設(shè)計難題:線下玩狼人殺,規(guī)則講一遍,實際玩一兩局就能掌握;但線上游戲必須在短時間內(nèi),通過純?nèi)藱C流程讓用戶理解復(fù)雜規(guī)則、熟悉流程、建立心流。這是一個長期未被很好解決的行業(yè)難題,包括市面上其他《狼人殺》類產(chǎn)品,也都存在新手體驗門檻高、學(xué)習(xí)成本大的問題。

即使是我這樣有線下經(jīng)驗的玩家,在玩線上版本時,體驗依然不佳。除了規(guī)則教學(xué),另一個關(guān)鍵因素是開局質(zhì)量——和誰一起玩至關(guān)重要。熟人局或半熟人局體驗最佳,但在完全陌生的匹配環(huán)境中,很難穩(wěn)定遇到素質(zhì)高、配合好的隊友。

針對這一問題,我們的解決方案是“雙線并進”:

第一,降低規(guī)則認知門檻。

我們將綜藝節(jié)目作為重要的宣發(fā)手段,核心目的之一就是借助大眾內(nèi)容形式普及游戲基礎(chǔ)規(guī)則:讓大家知道游戲是分陣營的、有不同職業(yè)、了解基本勝利條件,減少“黑話”帶來的理解障礙。綜藝節(jié)目可以自然地完成規(guī)則普及。在此基礎(chǔ)上,游戲內(nèi)也會配備基礎(chǔ)的非強制性教學(xué)流程,并設(shè)置教學(xué)NPC,玩家隨時可提問,降低學(xué)習(xí)壓力。


第二,通過生態(tài)機制優(yōu)化新手匹配體驗。

我們嘗試用“半運營+機制設(shè)計”的方式,構(gòu)建更友好的新手環(huán)境。具體包括:

1. 建立“管理團”體系:在游戲內(nèi)招募熱心、活躍、樂于組織的玩家,組成官方認證的“管理團”。他們可以自發(fā)組織開局,承擔新手引導(dǎo)任務(wù)。通過賦予他們特殊身份、榮譽稱號(如“官方新手教學(xué)鵝”“新鵝教官”)、絕版獎勵等方式,激勵他們持續(xù)帶新玩家入門,并形成良性裂變。

2. 構(gòu)建友善玩家識別與匹配機制:逐步完善對局評價系統(tǒng),識別并標記那些友善、有耐心、配合度高的玩家。在新手匹配時,優(yōu)先將其與這類“高權(quán)重”玩家組隊,提升開局質(zhì)量。

3. 鼓勵開設(shè)新手教學(xué)局:在房間屬性中增加“教學(xué)局”標簽,鼓勵資深玩家或管理團成員開設(shè)專門的新手局。參與教學(xué)的玩家可獲得專屬稱號、游戲內(nèi)權(quán)益等激勵,形成正向循環(huán)。

我們的目標是系統(tǒng)性地解決兩個核心問題:一是規(guī)則認知,二是開局體驗。通過內(nèi)容傳播降低認知門檻,再通過機制設(shè)計優(yōu)化匹配質(zhì)量,讓新玩家不僅能“學(xué)會”,更能“玩好”,真正融入《鵝鴨殺》的社交生態(tài)。

問:在測試服中我發(fā)現(xiàn)里面有一個直播模式的功能,這個功能是什么?

劉異:這是為了直播的合規(guī)性,然后我們會有開一個直播模式。在該模式下,玩家的昵稱將被隱去,以避免潛在風(fēng)險。這是因為直播屬于實時內(nèi)容傳播,而各大直播平臺對敏感信息的審核和響應(yīng)速度非???,一旦出現(xiàn)違規(guī)內(nèi)容,直播間可能立即被封禁。作為游戲方,我們有責任維護內(nèi)容生態(tài)的健康與穩(wěn)定,不希望出現(xiàn)《鵝鴨殺》主播頻繁因技術(shù)性原因被封號的情況。

問:在游戲內(nèi)要如何去做社交?

劉異:我們目前設(shè)計的“個人島”概念,與市面上其他游戲中的房間系統(tǒng)有著本質(zhì)的不同。它不僅僅是匹配大廳前的準備空間,也不只是單純的美術(shù)展示型“家裝秀”。

傳統(tǒng)游戲中的房間功能大致分為兩類:一類是作為進入玩法前的等待區(qū)域;另一類則出現(xiàn)在模擬經(jīng)營或裝扮類游戲中,玩家可以裝飾自己的空間,但更多是靜態(tài)的視覺呈現(xiàn),社交互動有限。

而我們的個人島,是集私人領(lǐng)地、備戰(zhàn)空間與社交場景于一體的復(fù)合型設(shè)計。每位島主都擁有一個高度自由的私人空間,你不僅可以自由裝扮島嶼和房屋,還能在房間里放置具有實際功能的“交互型家具”。


當你走出房間,進入島嶼外圍的公共沙灘區(qū)域,互動體驗進一步延伸:我們引入了海洋場景,還原游泳等基礎(chǔ)交互。未來,我們還會推出可購買的游艇,玩家可以邀請好友登艇,在海上進行社交與互動,進一步拓展空間邊界。

更重要的是,我們會將房間/島嶼逐步拓展為多元娛樂中心。未來計劃在私人島嶼中嵌入多種小游戲模式,比如《騙子酒館》、桌游、迷你街機等。你的島不再只是一個“看”的空間,而是一個可以和朋友一起“玩”的場所,就像現(xiàn)實中你邀請朋友來你在太平洋買下的私人島嶼,入住別墅,一起游泳、開派對、打游戲。


本質(zhì)上,我們是把其他游戲中零散的休閑玩法,通過“私人島嶼”這一生活化場景進行有機整合與包裝。我們提供的是一套機制、一個平臺、一個虛擬生活的容器。至于玩家在這個空間里如何使用這些工具、創(chuàng)造出怎樣的玩法、發(fā)展出什么樣的社交關(guān)系和社群文化——這些“化學(xué)反應(yīng)”我們并不預(yù)設(shè),而是期待由玩家自己去探索、碰撞和定義。

問:看上去有一種動森的感覺?

劉異:對的,但自由度會更高一些。

問:一些比較知名的一些其他的一些綜藝,其實有些規(guī)則和我也是很像。那么到后續(xù)會不會跟他進行一些IP的聯(lián)動,或者是說一些植入。

劉異:在首發(fā)階段,我暫時不會優(yōu)先考慮聯(lián)名合作這類擴展性動作。當前的核心重點是先把基本盤做扎實,確保游戲核心體驗和基礎(chǔ)生態(tài)的穩(wěn)定。只有在產(chǎn)品站穩(wěn)腳跟、運營體系成熟之后,我們才會逐步探索更多可能性。屆時,聯(lián)名合作的形式可以非常多元,包括與綜藝節(jié)目的聯(lián)動,甚至不排除我們自己打造一檔《鵝鴨殺》的線上真人綜藝,向TV綜藝延伸。這些都將是后續(xù)階段的重要發(fā)展方向,但現(xiàn)在,我們更專注于打好根基。

問:《鵝鴨殺》會不會做一些聯(lián)名內(nèi)容?

劉異:你現(xiàn)在看到的主場景其實只是冰山一角,未來還有大量區(qū)域尚未開放。我們的主城規(guī)劃中包含一條“商業(yè)街”,它的設(shè)計理念與傳統(tǒng)的UI櫥窗式購買完全不同——想象一下,你走進商業(yè)街,迎面是一排排穿著不同皮膚的大白鵝,它們就像模特一樣展示著各自的造型,你可以自由走動、瀏覽、互動,像在現(xiàn)實中的購物街區(qū)一樣邊逛邊選,讓皮膚獲取的過程變得更沉浸、更有趣。

此外,主場景右下角目前看似空曠的區(qū)域,未來也將被充分利用。比如在節(jié)日活動或品牌聯(lián)名期間,這里會搭建大型主題舞臺,沿街店鋪全面點亮,整個區(qū)域?qū)⒆兩沓梢粋€充滿氛圍感的主題游樂場,帶來限時的沉浸式體驗。

不過這些內(nèi)容開發(fā)量巨大,不可能在公測時一次性完成,而是會隨著版本迭代,用較長的時間逐步建設(shè)和開放。我們對主城和“個人島”的整體構(gòu)想,是持續(xù)注入更多可交互的元素和社交觸點,打造一個真正“活”起來的虛擬世界。我們不刻意設(shè)計社交,而是通過豐富的場景與機制,讓玩家在自由探索和互動中,自然而然地產(chǎn)生屬于他們的“化學(xué)反應(yīng)”。

問:《鵝鴨殺》大概什么時候會正式上線?

劉異:九月底到十月初會有大規(guī)模測試,具體公測時間要看這次測試的情況。

問:這次大規(guī)模測試需要激活碼嗎?

劉異:目前我們還在斟酌具體的測試方案。我們的目標是希望這次測試能覆蓋至少十萬量級的用戶規(guī)模。一方面,《鵝鴨殺》全網(wǎng)的真實預(yù)約量已有五百多萬,如果完全不設(shè)門檻直接開放,可能會帶來不可控的運營壓力;但若采用激活碼限制,又沒有辦法起到我要做這個泛用戶測試的目的。因此,如何平衡規(guī)模與可控性,仍在評估中。

特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。

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