近日,伽馬數(shù)據(jù)(CNG)正式發(fā)布了與中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委共同編寫(xiě)的《中國(guó)游戲出海指南-法國(guó)篇》(以下簡(jiǎn)稱“報(bào)告”)。報(bào)告全面揭示了中國(guó)游戲出海日本市場(chǎng)背景以及市場(chǎng)最新數(shù)據(jù),并開(kāi)展了針對(duì)日本游戲用戶的調(diào)研與訪談工作,從多個(gè)維度進(jìn)行了市場(chǎng)專題分析,旨在從行業(yè)一線視角挖掘更多對(duì)出海日本游戲市場(chǎng)游戲有幫助的觀點(diǎn)。
報(bào)告撰寫(xiě)過(guò)程中產(chǎn)出的部分重要數(shù)據(jù)如下:
2024年日本游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)將達(dá)到2.1583萬(wàn)億日元,約合1019億人民幣,位居世界第三
2023年,日本游戲用戶約為5553萬(wàn)人,較上年增長(zhǎng)2.8%
2023年,日本游戲內(nèi)容市場(chǎng)規(guī)模(硬件除外)為1.858萬(wàn)億日元,較2022年增長(zhǎng)2%
七成用戶習(xí)慣于單獨(dú)游戲,團(tuán)隊(duì)內(nèi)容偏好度低
長(zhǎng)線用戶占比高,超4成用戶游玩單款產(chǎn)品超過(guò)3年
超六成用戶偏好日系動(dòng)漫風(fēng)格,寫(xiě)實(shí)、卡通、像素風(fēng)等也有一定受眾
本篇文章僅采用《中國(guó)游戲出海指南-日本篇》的部分?jǐn)?shù)據(jù)。如欲獲得更多信息,請(qǐng)關(guān)注伽馬數(shù)據(jù)官方微信公眾號(hào)“游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告”,并掃描下方二維碼添加企業(yè)微信。
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日本游戲市場(chǎng)數(shù)據(jù)概覽
日本游戲市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)增長(zhǎng),但企業(yè)受國(guó)際匯率影響較大
2023年,日本游戲市場(chǎng)規(guī)模為2.1255萬(wàn)億日元(約合1070億人民幣)。2024年預(yù)計(jì)將達(dá)到2.1583萬(wàn)億日元(約合1019億人民幣),整體市場(chǎng)規(guī)模呈現(xiàn)出穩(wěn)定增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì)。
注:數(shù)據(jù)來(lái)源《Fami通2024游戲白皮書(shū)》(角川ASCII研究所)
注:中國(guó)央行匯率中間價(jià),日本日元JPY兌人民幣匯率:2024年:100日元=4.7233元人民幣;2023年:100日元=5.035元人民幣;2022年:100日元=5.1261元人民幣
從2024年收入規(guī)模來(lái)看,日本是全球第三大游戲市場(chǎng);按用戶數(shù)量計(jì)算,日本是全球第八大游戲市場(chǎng)。日本也是中國(guó)游戲出海的重點(diǎn)市場(chǎng)之一,因此,深入了解日本游戲市場(chǎng)的基本情況及其特征,對(duì)于中國(guó)游戲企業(yè)在該市場(chǎng)的成功布局與運(yùn)營(yíng)具有至關(guān)重要的意義。
在線游戲平臺(tái)占比最大,家用主機(jī)全球影響力較強(qiáng)
2023年,在日本游戲市場(chǎng)中,在線游戲平臺(tái)(包括智能手機(jī)、平板電腦和PC等)以14715億日元的市場(chǎng)份額占據(jù)主導(dǎo)地位,從企業(yè)調(diào)查數(shù)據(jù)看,在線游戲也是國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)者重點(diǎn)布局的游戲領(lǐng)域。同時(shí),日本家用主機(jī)市場(chǎng)總體規(guī)模達(dá)到6540億日元,其中主機(jī)軟件(含在線內(nèi)容)3865億日元,主機(jī)硬件2675億日元。日本主機(jī)游戲在全球范圍內(nèi)具備較強(qiáng)影響力,其硬件設(shè)備與軟件游戲在全球主機(jī)游戲市場(chǎng)中占據(jù)了主導(dǎo)地位。
注:數(shù)據(jù)來(lái)源《Fami通2024游戲白皮書(shū)》(角川ASCII研究所)
日本游戲用戶層級(jí)豐富,不同終端均擁有穩(wěn)定的用戶群體來(lái)源
2023年,日本游戲用戶約為5553萬(wàn)人,較上年增長(zhǎng)2.8%,超過(guò)2021年峰值。日本游戲用戶近年來(lái)的爆發(fā)式增長(zhǎng)主要來(lái)源于疫情時(shí)期,大量用戶居家推動(dòng)了在線游戲娛樂(lè)的發(fā)展。
注:數(shù)據(jù)來(lái)源《Fami通2024游戲白皮書(shū)》(角川ASCII研究所)
從平臺(tái)分布來(lái)看,移動(dòng)游戲用戶以4355萬(wàn)份額占據(jù)第一,家用主機(jī)用戶位列第二共2971萬(wàn)人, PC游戲用戶占比最小共1445萬(wàn)人。此外,還有215萬(wàn)潛在游戲用戶以及1420萬(wàn)非固定用戶。日本游戲用戶層級(jí)豐富,不同終端均擁有穩(wěn)定的用戶群體來(lái)源。
注:數(shù)據(jù)來(lái)源《Fami通2024游戲白皮書(shū)》(角川ASCII研究所)
男性游戲用戶占主導(dǎo),大齡用戶占比較高
從性別比例來(lái)看,日本男性游戲用戶占比為57%,女性游戲用戶占比43%,男性用戶占比高于女性用戶群體。
注:數(shù)據(jù)來(lái)源Statista.com
從年齡構(gòu)成來(lái)看,整體分布呈現(xiàn)均衡態(tài)勢(shì),其中45歲以上的資深游戲用戶群體占比高達(dá)37.8%。這與日本游戲產(chǎn)業(yè)的起步較早有關(guān),自上世紀(jì)80年代以來(lái),日本便開(kāi)始大力發(fā)展游戲產(chǎn)業(yè),并在此過(guò)程中積累了龐大的用戶基礎(chǔ)。
注:數(shù)據(jù)來(lái)源Statista.com
日本TOP200移動(dòng)游戲中,中國(guó)發(fā)行商數(shù)量增速領(lǐng)先于其他國(guó)家
在日本流水TOP200的移動(dòng)游戲發(fā)行商國(guó)家排名榜單中,中國(guó)發(fā)行商的數(shù)量從2021年的50家增長(zhǎng)至2024年的60家,顯著領(lǐng)先于其他國(guó)家。這一現(xiàn)象因中日市場(chǎng)在文化、用戶偏好等方面高度契合,成為中國(guó)游戲企業(yè)出海首選。且日本游戲市場(chǎng)成熟、用戶付費(fèi)意愿強(qiáng),為中國(guó)游戲出海增添動(dòng)力。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
角色扮演、卡牌類游戲流水占比高 但也出現(xiàn)下滑趨勢(shì)
2024年,日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)中,角色扮演類游戲的流水份額居于首位,高達(dá)31.02%,卡牌類游戲緊隨其后,其流水份額為13.91%。盡管這兩者仍然保持著頭部玩法類型的地位,但它們的流水份額卻均出現(xiàn)了顯著的下滑,這預(yù)示著日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)正朝著玩法多樣化的方向發(fā)展。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
日本本地用戶偏好狀況
七成用戶習(xí)慣于單獨(dú)游戲,團(tuán)隊(duì)內(nèi)容偏好度低
在日本移動(dòng)游戲用戶的游戲習(xí)慣層面,七成用戶習(xí)慣于獨(dú)立進(jìn)行游戲。在游戲玩法設(shè)計(jì)的層面,開(kāi)發(fā)者需要慎用社交、競(jìng)技等相關(guān)元素拉動(dòng)用戶游玩與充值,更需要關(guān)注到用戶個(gè)人的游戲樂(lè)趣。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
日本移動(dòng)游戲用戶對(duì)于團(tuán)隊(duì)向的游戲內(nèi)容感興趣程度較低,反而偏好輕度休閑向的游戲內(nèi)容,尤其對(duì)碎片化游戲較為看重。此外,長(zhǎng)線內(nèi)容、收集、音樂(lè)、養(yǎng)成等游戲本身的內(nèi)容都是用戶所看重的,這一點(diǎn)與國(guó)內(nèi)的差異性也需要注意。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
長(zhǎng)線用戶占比高,超4成用戶游玩單款產(chǎn)品超過(guò)3年
長(zhǎng)線游玩是日本移動(dòng)游戲用戶最重要的特點(diǎn)之一,超4成用戶游玩單款產(chǎn)品超過(guò)3年。長(zhǎng)線用戶對(duì)開(kāi)發(fā)者價(jià)值高,但競(jìng)爭(zhēng)難度較大。所以,創(chuàng)新性產(chǎn)品若在日本布局迅速,后來(lái)者便很難撬動(dòng)市場(chǎng)。而且,日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)也因用戶特性相對(duì)固化。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
游戲類型和游戲的世界觀/題材是日本移動(dòng)游戲用戶長(zhǎng)線留存最看重的兩項(xiàng)原因,碎片化游戲時(shí)間位列第三。老游戲?qū)τ谟脩魜?lái)說(shuō)游戲過(guò)程更為輕松,配合用戶喜歡游戲的故事/劇情、音樂(lè)、聲優(yōu)等內(nèi)容,運(yùn)用碎片化游戲時(shí)間也能擁有較好的體驗(yàn)。反而在游戲更新頻率、戰(zhàn)斗力提升樂(lè)趣等新游占據(jù)優(yōu)勢(shì)的層面,日本移動(dòng)游戲用戶并不看重,因此日本移動(dòng)游戲產(chǎn)品多具備長(zhǎng)線生命力。
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“實(shí)現(xiàn)人物解鎖”是首要付費(fèi)吸引因素
人物解鎖是日本移動(dòng)游戲用戶最愿意進(jìn)行付費(fèi)的項(xiàng)目。因此,日本移動(dòng)游戲普遍存在抽卡、角色養(yǎng)成相關(guān)的系統(tǒng),進(jìn)而強(qiáng)化用戶的付費(fèi)意愿。因此,開(kāi)發(fā)者也需要強(qiáng)化對(duì)角色的創(chuàng)造,并突出角色本身的個(gè)性與故事,進(jìn)而吸引更多游戲用戶。
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超六成用戶偏好日系動(dòng)漫風(fēng)格
調(diào)研顯示,日系動(dòng)漫風(fēng)最受日本移動(dòng)游戲用戶青睞,占絕對(duì)優(yōu)勢(shì)。日漫本身在全球范圍內(nèi)都具備廣泛的用戶基礎(chǔ),因此定位多個(gè)市場(chǎng)的開(kāi)發(fā)者可選此風(fēng)格進(jìn)行嘗試。此外,寫(xiě)實(shí)、卡通、像素風(fēng)等也有一定受眾,而其他畫(huà)風(fēng)偏好度低,建議進(jìn)日市場(chǎng)企業(yè)選這四類畫(huà)風(fēng)以降低風(fēng)險(xiǎn)。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
幻想/奇幻題材占據(jù)絕對(duì)優(yōu)勢(shì)
從故事題材來(lái)看,日本用戶更偏好于幻想/奇幻題材,這也是現(xiàn)階段主要移動(dòng)游戲產(chǎn)品采用的文化背景。這一題材對(duì)于開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)也較為友好,幻想/奇幻題材在創(chuàng)作時(shí)往往不用考慮歷史環(huán)境、文化背景等深層次內(nèi)容,對(duì)于產(chǎn)品的劇情、對(duì)白等內(nèi)容限制更小,更有助于用戶接受相關(guān)產(chǎn)品。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
操作方式、語(yǔ)言、代言人等本地化元素最受重視
在日本移動(dòng)游戲用戶關(guān)注的本地化元素中,本土化操作方式、語(yǔ)言、代言人等內(nèi)容較受重視。同時(shí),中國(guó)出海日本產(chǎn)品基本以現(xiàn)代、奇幻、科幻題材為主,占比約7成,歷史、民族精神、宗教信仰、本地化俗語(yǔ)等本地化難點(diǎn)與風(fēng)險(xiǎn)較高的維度則較少涉及。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
本地化營(yíng)銷與推廣策略
關(guān)注長(zhǎng)視頻和游戲社群渠道傳播,重點(diǎn)呈現(xiàn)玩法和世界觀特色
日本移動(dòng)游戲用戶了解新游戲長(zhǎng)視頻平臺(tái)是第一選擇,約三成用戶在 長(zhǎng)視頻平臺(tái)獲取內(nèi)容。朋友、玩家推薦排第二,因此需要關(guān)注用戶社群內(nèi)游戲內(nèi)容的傳播。與國(guó)內(nèi)不同的是電視節(jié)目/廣告也是一種重要渠道。整體來(lái)看,日本市場(chǎng)渠道分散且相對(duì)均勻,獲客重點(diǎn)或在于找尋找本地廣告代理商,挖掘多元化獲客方式。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
日本游戲用戶下載游戲原因中游戲玩法和世界觀占比突出。玩法特色的呈現(xiàn)將成為推廣重點(diǎn)。與其他地區(qū)不同的是日本用戶比較重視游戲世界觀,在游戲開(kāi)發(fā)和推廣時(shí)都要注重世界觀的打造,助于更好的吸引用戶下載。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
搞笑、可愛(ài)風(fēng)格廣告元素偏好顯著,可與搞笑藝人等KOL聯(lián)動(dòng)
在廣告元素風(fēng)格偏好上,日本對(duì)于搞笑、可愛(ài)風(fēng)格的元素顯著占比更高。搞笑元素可以與搞笑藝人、脫口秀藝人等KOL聯(lián)動(dòng),可愛(ài)風(fēng)格則有助于突出日系動(dòng)漫風(fēng)產(chǎn)品本身的特性,日系動(dòng)漫風(fēng)本身在展現(xiàn)“可愛(ài)”的內(nèi)容層面就有利,游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程也需要注重這一元素。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
聯(lián)動(dòng)獲客成為流行營(yíng)銷策略,與動(dòng)漫等內(nèi)容結(jié)合最容易受到關(guān)注
通過(guò)在游戲廣告中結(jié)合動(dòng)漫內(nèi)容能夠吸引不同領(lǐng)域的粉絲,提高游戲的知名度和品牌影響力,同時(shí)還能加強(qiáng)社群互動(dòng),提高用戶群體凝聚力,因此手游聯(lián)動(dòng)逐漸成為一種流行的營(yíng)銷策略。在聯(lián)動(dòng)方向?qū)用?,游戲廣告與動(dòng)漫內(nèi)容結(jié)合最易引起關(guān)注,此外,音樂(lè)、影視、綜藝等內(nèi)容也較受歡迎。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
出海策略實(shí)踐
S1:平臺(tái)選擇 | 多平臺(tái)上線策略或?qū)⑷〉貌诲e(cuò)效果
日本各細(xì)分領(lǐng)域游戲用戶分布情況基本與市場(chǎng)規(guī)模一致,其中最為龐大的移動(dòng)游戲用戶群體,在2022年小幅下跌后再次迎來(lái)大幅增長(zhǎng),主機(jī)游戲擁有穩(wěn)定的用戶基礎(chǔ),連續(xù)多年保持微增,PC游戲用戶也在2023年重新實(shí)現(xiàn)了正增長(zhǎng)。
注:數(shù)據(jù)來(lái)源《Fami通2024游戲白皮書(shū)》(角川ASCII研究所)
從平臺(tái)分布數(shù)據(jù)來(lái)看,日本游戲在不同平臺(tái)都具備較為廣泛的用戶基礎(chǔ),因此全球范圍內(nèi)流行的產(chǎn)品多平臺(tái)上線策略或?qū)⑷〉貌诲e(cuò)的成功。同時(shí)也能看到,不同平臺(tái)的用戶游戲類型偏好是具備較高相似性的,例如RPG和模擬類游戲都是不同平臺(tái)用戶偏好前三的游戲類型,這也為多平臺(tái)游戲的成功發(fā)行奠定了基礎(chǔ)。
數(shù)據(jù)來(lái)源:Newzoo
S1:平臺(tái)選擇 | 注意不同平臺(tái)特性
S2:本地化與合規(guī) | 日本用戶對(duì)本地化要求較高
日本用戶對(duì)本地化有較高要求,根據(jù)用戶偏好制定策略方向。
S2:本地化與合規(guī) | 日本合規(guī)要點(diǎn)提示
日本法律和游戲行業(yè)也有與中國(guó)大陸不同的合規(guī)要求。
S3:發(fā)行與合作 | 根據(jù)出海企業(yè)規(guī)模選擇發(fā)行商和合作模式
日本市場(chǎng)封閉性較強(qiáng),可根據(jù)出海企業(yè)規(guī)模選擇不同類型發(fā)行商和合作模式,以降低風(fēng)險(xiǎn)并提升成功率。
S4:營(yíng)銷與社區(qū)運(yùn)營(yíng) | 打造“長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)”思維
日本頭部移動(dòng)游戲運(yùn)營(yíng)時(shí)長(zhǎng)整體呈現(xiàn)出穩(wěn)步上升的趨勢(shì),2024年運(yùn)營(yíng)時(shí)長(zhǎng)超過(guò)10年的頭部游戲已經(jīng)達(dá)到了28款。即便游戲已經(jīng)運(yùn)營(yíng)多年,用戶依然保持著對(duì)這些游戲的付費(fèi)意愿,這進(jìn)一步印證了日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)中長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)非常重要。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
日本市場(chǎng)依賴長(zhǎng)期品牌建設(shè),需避免“買量至上”思維。
S5:用戶關(guān)系 | 考慮游戲產(chǎn)品與平臺(tái)特點(diǎn)針對(duì)性布局
日本用戶聚集和活躍的社區(qū)與國(guó)內(nèi)差異顯著,需考慮游戲產(chǎn)品與平臺(tái)特點(diǎn)進(jìn)行針對(duì)性布局。
作為中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲產(chǎn)業(yè)研究專家委員會(huì)的戰(zhàn)略合作伙伴,數(shù)字IP應(yīng)用工作委員會(huì)秘書(shū)處單位,伽馬常年為游戲工委發(fā)布的《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》提供支持和幫助,專業(yè)性和權(quán)威性得到業(yè)界公認(rèn)。其數(shù)據(jù)歷年在中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)、ChinaJoy高峰論壇上發(fā)布。
伽馬數(shù)據(jù)多年來(lái)協(xié)助地方政府出品各種報(bào)告。十余年來(lái),協(xié)助出品《上海游戲出版產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。
伽馬數(shù)據(jù)與谷歌、騰訊等全球互聯(lián)網(wǎng)巨頭聯(lián)合發(fā)布報(bào)告,同時(shí),與Newzoo等全球研究機(jī)構(gòu)戰(zhàn)略合作,共同進(jìn)行市場(chǎng)調(diào)研和分析。伽馬數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)報(bào)告,在全球具有極大影響力。
伽馬數(shù)據(jù)與中信證券、海通證券、長(zhǎng)江證券、國(guó)泰君安等聯(lián)合舉辦財(cái)經(jīng)領(lǐng)域各種會(huì)議,其觀點(diǎn)被大量引用于媒體、券商分析報(bào)告、游戲公司發(fā)布會(huì),甚至游戲公司的上市招股書(shū)、說(shuō)明書(shū)中。
伽馬數(shù)據(jù)的報(bào)告和數(shù)據(jù)也多次被人民日?qǐng)?bào)、新華社、中央電視臺(tái)引用。發(fā)布報(bào)告時(shí),眾多媒體爭(zhēng)相報(bào)道,傳播極廣。
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