今日,IGN發(fā)布了育碧《紀(jì)元117:羅馬和平》體驗(yàn)試玩報(bào)告。
IGN在文中提到,雖然《紀(jì)元117:羅馬和平》展現(xiàn)了一些有趣的設(shè)計(jì)——比如生產(chǎn)建筑會(huì)影響周邊建筑物的情緒與繁榮度,迫使玩家更精細(xì)規(guī)劃城市布局——但整體仍感覺過于穩(wěn)健保守。
首次試玩聚焦于拉丁姆行省的城市建設(shè),這個(gè)位于羅馬帝國版圖(本作對歷史的呈現(xiàn)較為模糊)的省份充滿翠綠丘陵、薰衣草田與陶瓦屋頂,完美符合人們對羅馬題材城市建造游戲的想象,卻也因過于典型而缺乏驚喜。
真正引人注目的是,玩家可以選擇從兩個(gè)行省中的任意一個(gè)開始游戲,先在此立足再向另一個(gè)行省擴(kuò)張。這與育碧在2018年以工業(yè)革命為背景的《紀(jì)元1800》固定從歐洲風(fēng)格的舊世界起步,再向熱帶新世界殖民的模式截然不同。
相較之下,最新試玩允許玩家在拉丁姆與不列顛尼亞(Albion)之間選擇。不列顛尼亞作為第二個(gè)行省,與地中海風(fēng)情的拉丁姆形成強(qiáng)烈反差,正是這種差異讓《紀(jì)元117》有機(jī)會(huì)在其他羅馬題材游戲中脫穎而出。
盡管兩個(gè)行省的基礎(chǔ)建設(shè)機(jī)制相似——木材仍是核心建材,通過林場采伐再運(yùn)至鋸木廠加工;道路初始為土徑,所有生產(chǎn)建筑需鄰近倉庫才能高效運(yùn)轉(zhuǎn)——但實(shí)際體驗(yàn)卻大相徑庭。拉丁姆的起伏丘陵鮮綠誘人,不列顛尼亞卻呈現(xiàn)出一派荒蕪、奇異而潮濕的景象:棕褐灌木、墨綠森林與在風(fēng)雨中閃爍的沼澤地。從羅馬士兵視角看,這片土地充滿異域感,絕對是任何從意大利出征的百夫長最不愿駐扎之地。
經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)底層邏輯一致:通過滿足不同階層公民需求來獲得收入,進(jìn)而升級住宅以容納更高階公民,同時(shí)需要構(gòu)建更復(fù)雜的生產(chǎn)鏈。本作新增機(jī)制是:將特定生產(chǎn)建筑置于居民區(qū)可提升房屋收入、幸福度與健康值。例如在住宅區(qū)建造制衣工坊可為范圍內(nèi)每棟房屋+1收入,而木炭窯等建筑則會(huì)產(chǎn)生負(fù)面影響,需遠(yuǎn)離核心居住區(qū)。這一設(shè)計(jì)旨在強(qiáng)化策略維度并獎(jiǎng)勵(lì)精心規(guī)劃,從實(shí)際體驗(yàn)看確實(shí)奏效。
雖然系統(tǒng)框架相同,但不列顛尼亞的生產(chǎn)鏈與拉丁姆存在顯著差異。最低階公民"涉水者"以捕撈蛤蜊鰻魚為生,二級建材并非羅馬磚塊而是用泥漿與干香蒲混合制成的籬笆墻。許多資源來自拉丁姆未見的環(huán)境——沼澤。濕地不僅是凱爾特文明的主題點(diǎn)綴,更是其核心組成部分:眾多凱爾特建筑可直接建于沼澤之上,蘆葦農(nóng)場與牲畜欄等設(shè)施甚至必須建造于沼澤中,通過打入泥地的木樁支撐,再以吱呀作響的棧道網(wǎng)絡(luò)相連。
棧道系統(tǒng)帶來本質(zhì)差異:它們像道路一樣用鼠標(biāo)拖拽鋪設(shè),但建造需消耗木材而非金幣。由于所有主要建筑初期都需木材,不列顛尼亞對建材的初始需求遠(yuǎn)高于拉丁姆,使得城鎮(zhèn)起步更具挑戰(zhàn)性。棧道還引發(fā)其他并發(fā)癥:沼澤建筑需連接倉庫,進(jìn)一步增加木材消耗;濕地專屬生產(chǎn)建筑需要大量空間種植蘆葦與放牧,容易相互侵占導(dǎo)致效率下降。如何用有限木材規(guī)劃出高效空間布局,成了意想不到的空間解謎游戲。
即便在游戲初期,玩家也能打造出獨(dú)具特色的半水生村落,仿佛一只腳浸沒在史前時(shí)代。但真正展現(xiàn)不列顛尼亞魅力的,在于升級建筑時(shí)的文化選擇:當(dāng)首棟住宅升級時(shí),游戲會(huì)要求玩家選擇讓居民成為"羅馬-凱爾特人"(接受羅馬生活方式的原住民),或是保持本土凱爾特文化。
不同選擇將導(dǎo)向迥異的需求與生產(chǎn)鏈:高階凱爾特人渴望奶酪與華麗手鐲,羅馬-凱爾特人則追求帝國美食與手持鏡飾物。兩種文化還享有不同加成:羅馬-凱爾特人擁有更正規(guī)的教育體系,善于獲取學(xué)術(shù)知識(shí);堅(jiān)守傳統(tǒng)的凱爾特人則從信仰中獲得更多收益。
這一選擇還將直接影響城市風(fēng)貌:選擇羅馬文化會(huì)鼓勵(lì)玩家建造單一大型都市,可能需排干沼澤獲取建筑空間與耕地,依靠引水渠而非天然水體供水;堅(jiān)持凱爾特傳統(tǒng)則意味著繼續(xù)與自然共生,利用濕地與森林而不對地貌進(jìn)行大規(guī)模改造。
值得注意的是,玩家并非永久綁定某種文化。每次升級到新階層時(shí)都會(huì)重新解鎖選擇路徑,屆時(shí)可以自由切換文化方向。由于本次試玩時(shí)間較短,僅夠建立基礎(chǔ)聚落并快速了解第二階凱爾特文明,尚無法判斷文化反復(fù)切換對城鎮(zhèn)的具體影響,也無法確切比較凱爾特、羅馬-凱爾特以及純拉丁姆羅馬文化在資源與建筑方面的差異。
但可以肯定的是,本作相較前作有明顯進(jìn)化。《紀(jì)元1800》與未來風(fēng)格的《紀(jì)元2205》將殖民地視為附屬存在,其存在意義只是支撐主城發(fā)展。而在《紀(jì)元117》中,拉丁姆與不列顛尼亞的定居點(diǎn)建設(shè)將具有同等深度。鑒于不列顛尼亞擁有通過多個(gè)進(jìn)化階段定義文化的獨(dú)特機(jī)制,甚至可能比理論上作為帝國中心的純羅馬定居點(diǎn)更具層次感。
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