文/大娛樂家
在8月的手游市場,于19日正式上線的《無畏契約:源能行動》(以下簡稱《無畏契約》手游),顯然是一件足以攪動整個行業(yè)的事件。
作為拳頭與騰訊游戲聯(lián)合推出的重磅產(chǎn)品,它的光環(huán)早在PC端就已建立:全球戰(zhàn)術(shù)射擊電競新寵,甚至被稱為《CS:GO》之外最重要的競技FPS。而這一次,將“硬核戰(zhàn)術(shù)射擊”搬上小屏幕,無論是技術(shù)難度還是市場風(fēng)險,都注定讓它成為2025年最受檢驗(yàn)的一款游戲。
現(xiàn)實(shí)往往比數(shù)字更尖銳。
《無畏契約:源能行動》海報
上線首日的確轟動:預(yù)約用戶超過7000萬,iOS收入登頂榜單,根據(jù)彭博的說法其單日流水達(dá)到百萬美元。
不過,在熱鬧的成績單背后,媒體和玩家的聲音卻并不和諧:有人稱贊它幾乎完整還原PC端的戰(zhàn)術(shù)體驗(yàn),也有人直言即便經(jīng)過簡化仍然操作門檻過高,依靠“搓玻璃”根本承載不了這種強(qiáng)度 …… 總結(jié)來看, 《無畏契約》手游跨出的第一步,并沒有想象中那么大幅度。
更何況,在手游已經(jīng)徹底進(jìn)入“全民休閑”的年代里,強(qiáng)調(diào)“停步射擊”和高精度操作的硬核FPS產(chǎn)品,幾乎像是在逆流而行。它不僅需要說服市場,還需要重新教育玩家,而這也正是它注定“艱難”的原因。或許,它還需要更長的時間沉淀,才能爆發(fā)出應(yīng)有的潛力。
01
火爆的預(yù)約背后
是高門檻投下的陰影
如果只看賬面數(shù)據(jù),《無畏契約》手游的起步毫無疑問是成功的。上線首日下載量超過17萬,流水突破百萬美元,騰訊與拳頭顯然完成了一次市場動員的勝利。
問題在于,這樣的成績是否具備可持續(xù)性?
與常見的FPS手游不同,《無畏契約》手游強(qiáng)調(diào)的不只是射擊的快感,更是戰(zhàn)術(shù)配合與精細(xì)操作。它繼承了端游“必須停下才能射準(zhǔn)”的設(shè)定,對槍時機(jī)、技能釋放與地圖戰(zhàn)術(shù)以及隊友配合幾乎決定了勝負(fù)。
《無畏契約:源能行動》游戲截圖
這種設(shè)計在PC端自然是核心魅力所在,但移植到手機(jī)上,就成了一道巨大的門檻。玩家需要在幾寸屏幕上完成走位、瞄準(zhǔn)、技能釋放等復(fù)雜操作,即便已經(jīng)經(jīng)過了精簡,但按鈕之多依然讓習(xí)慣了《荒野亂斗》或《和平精英》的用戶望而卻步。
在國內(nèi)社區(qū)如TapTap或小紅書上,玩家的反饋可以說涇渭分明。老玩家普遍認(rèn)為手游版本“神似”端游,甚至稱之為“意外的順暢”,但新玩家則吐槽操作繁瑣、腳步聲不清晰、輔助瞄準(zhǔn)不穩(wěn)定。
圖源:TapTap
口碑差異,其實(shí)揭示了一個事實(shí):《無畏契約》手游無法依靠當(dāng)初堆積用戶量來獲得增長,它必須依賴一小撮極度忠誠的核心用戶,去撐起最初的生態(tài)。
這也讓它與其他成功的FPS手游相比,路徑顯得更為艱難。比如《使命召喚手游》在全球范圍內(nèi)的爆發(fā),依賴的是輕度化的體驗(yàn)與大規(guī)模的內(nèi)容分發(fā);《和平精英》更是直接擁抱休閑玩家,用社交化和“百人同場”的敘事?lián)糁袕V泛人群。
《使命召喚手游》海報
本質(zhì)上就是競技游戲衍生而來的《無畏契約》手游,幾乎天然就在主動縮小自己的受眾范圍,去追求那份“端游式的純粹競技感”。這既是勇氣,也是風(fēng)險。
因此,從第一天起,《無畏契約》手游就注定要走一條更窄、更難的路。它的光環(huán)來自端游,但它的門檻也來自端游。如何在“光環(huán)”與“門檻”之間找到平衡,是騰訊與拳頭必須面對的課題。
02
在時間里等待
還是被時間考驗(yàn)?
任何競技產(chǎn)品的成長,都離不開時間。
《英雄聯(lián)盟》在PC端花了十余年才搭建出如今的生態(tài),《無畏契約》在PC端也經(jīng)歷了并不算短的賽事養(yǎng)成和生態(tài)培育。
從這個角度看,《無畏契約》手游顯然不可能一蹴而就。
目前騰訊游戲與拳頭顯然已經(jīng)給出了答案:重金投入電競體系。
《無畏契約》嘉年華明星表演賽手游場
根據(jù)報道,未來三年將投入超過2億美元資金進(jìn)入中國市場,用于建設(shè)賽事體系、大學(xué)聯(lián)賽以及OnePlus合作的大型活動。
而在更早的《無畏契約》手游定檔發(fā)布會上,也看到了騰訊游戲副總裁黃凌冬再次公布了針對它的生態(tài)扶持計劃:在未來三年,持續(xù)投入超15億,以長青為目標(biāo),打造無畏契約移動多元服務(wù)生態(tài)。
這說明他們并不打算依靠短期爆款效應(yīng),而是把手游當(dāng)作一個長期培育的競技項(xiàng)目來打造。
問題在于,時間成本是否允許?
《無畏契約》來瓦手秀夜
在全球手游市場,用戶遷移極快,熱點(diǎn)生命周期越來越短。玩家今天為《無畏契約》手游下載注冊,明天可能就被一款輕量化的休閑產(chǎn)品吸引。能否在有限的窗口期內(nèi),迅速構(gòu)建起穩(wěn)定的用戶社群與賽事氛圍,將決定這款產(chǎn)品的生死。
也正因如此,或許不該用傳統(tǒng)意義上的“成功與否”去衡量《無畏契約》手游,顯然其流水?dāng)?shù)據(jù)很難與那些每次推出大版本就能爆發(fā)的敘事性運(yùn)營游戲相比。
它更像是一場長期試驗(yàn):在一個高度休閑化的市場環(huán)境中,一款極度強(qiáng)調(diào)硬核競技的手游是否能立足?如果答案是肯定的,它將為整個行業(yè)開辟出一條新的路徑;如果答案是否定的,它也至少為后來者提供了一個生動的樣本。
《無畏契約:源能行動》游戲截圖
從這個角度說,《無畏契約》手游的意義甚至超出了它本身,更是面對這個普遍強(qiáng)調(diào)全民參與、休閑搓兩把的手游行業(yè)的一次“逆流實(shí)驗(yàn)”。而這種實(shí)驗(yàn)的結(jié)果,只有時間能夠揭曉。
因此,當(dāng)我們說《無畏契約》手游踏出了“艱難第一步”時,并不是在否定它的價值。相反,正是因?yàn)樗x擇了一條最難的路,才顯得尤為值得關(guān)注。在眼下的市場環(huán)境里,這樣的產(chǎn)品需要的不是立刻的爆發(fā),而是更多的耐心與等待。
畢竟,任何一個能夠真正形成競技體系的項(xiàng)目,都是時間的產(chǎn)物。
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