沐瞳科技自去年年底就開始測試的《Acecraft》(國內(nèi)版《發(fā)條總動員》),終于在2025年8月底全球上線。
這款游戲自公布時就以其吸睛的美術(shù)風(fēng)格在部分玩家群體中引起討論,移動端+橡皮管動畫風(fēng)格+飛機彈幕射擊的組合似乎切中了新的空白領(lǐng)域。從其與《貓和老鼠》的聯(lián)動上線和爆發(fā)式的買量投放上,也能看出沐瞳科技對這款產(chǎn)品的投入和期望不小。
《Acecraft》能否在海外和國內(nèi)都跑出好的市場成績?今天,DataEye研究院就來聊聊這款產(chǎn)品。
為表客觀,本文會嚴(yán)格區(qū)分【事實&數(shù)據(jù)】,以及【DataEye研究院觀點】。如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&數(shù)據(jù)】部分,以您自己見解為主,評論區(qū)見。
一、市場表現(xiàn)
【事實&數(shù)據(jù)】
(一)收入情況
《Acecraft》在海外各地區(qū)上線了不同版本,而其在全球大部分地區(qū)由Vizta Games發(fā)行,在美國市場由Skystone Games發(fā)行。
據(jù)點點數(shù)據(jù)錄得的《Acecraft》全球版本與美國iOS版的收入數(shù)據(jù)顯示,游戲上線前三天的收入為62萬美元,日均進(jìn)賬20+萬美元。游戲上線至今仍然處在美國App Store免費游戲榜Top 5內(nèi),居角色扮演類游戲榜第一。
在目前收入領(lǐng)先的市場分布方面,日本市場貢獻(xiàn)了26萬美元的收入,占比41.79%,美國iOS版占比25.3%,其次是中國臺灣、韓國和中國香港市場。美日韓+港澳臺預(yù)計會是《Acecraft》在海外的主力市場。
(二)下載情況
在游戲上線的前四天時間,《Acecraft》全球版本與美國iOS版錄得89萬次的下載數(shù)據(jù)。
在下載領(lǐng)先的市場分布方面,美國單單是iOS版便貢獻(xiàn)了19.11%的下載量占比。其次下載量領(lǐng)先的市場分別為日本、泰國、墨西哥和意大利。
【DataEye研究院觀點】
毫無疑問,采用了「橡皮管動畫」的美術(shù)風(fēng)格,是《Acecraft》的第一大吸睛點。
橡皮管動畫起源于1920年代美國手繪動畫早期,以其使用「類似于橡膠軟管彈性彎曲運動的特征」來表現(xiàn)各種事物所得名。早期的《貓和老鼠》《大力水手》等動畫均為該風(fēng)格作品。
雖然很快便被更追求寫實的卡通風(fēng)格代替而沒落,但橡皮管動畫依然在當(dāng)代一些作品中有跡可循——在游戲界,公開銷量超過800萬份的獨立游戲《茶杯頭》便是一大代表。
《茶杯頭》
但由于該動畫風(fēng)格需手工繪制每一幀,制作成本高,在《茶杯頭》大獲成功之后,游戲界也未有太多使用橡皮管動畫風(fēng)格的新游出現(xiàn),更不用提在移動游戲側(cè)。可以想象《Acecraft》的切入點,便是這方面受眾的空白。
而無論是擬人動物的角色設(shè)計,還是整體的動畫流暢性,《Acecraft》確實在處處都將橡皮管風(fēng)格貫徹到底,作為一款美術(shù)驅(qū)動的游戲,《Acecraft》在這方面的表現(xiàn)沒令人失望。沐瞳科技表示過開發(fā)團(tuán)隊有幾十人,其中有一半都是美術(shù)人員。
搭配復(fù)古卡通風(fēng)格,最好的玩法似乎同樣是「返璞歸真」,《茶杯頭》是橫版跑動射擊,即將發(fā)售的《MOUSE: P.I. For Hire》是類似古早《毀滅戰(zhàn)士》的第一人稱3D射擊,而《Acecraft》同樣在玩法上選擇了更為有歷史、同時在休閑小游戲領(lǐng)域也流行度不減的飛行射擊玩法。
游戲的基礎(chǔ)操作相當(dāng)簡單,拖動角色進(jìn)行移動并自動射擊,放開手指時角色會做出「旋轉(zhuǎn)」的動作,這可以吸收粉色的子彈,并釋放出更強力的反擊。這在休閑的基礎(chǔ)上,增加些許的操作空間,粉色子彈可被吸收(格擋)的機制,靈感顯然也來自《茶杯頭》的設(shè)計。
在「策略」方面,《Acecraft》加入了流行的Roguelike三選一設(shè)計,每經(jīng)過一個波次都會出現(xiàn)主動子彈類型或是被動屬性的加強選擇,在滿星后還會出現(xiàn)更強的終極版攻擊技能。雖然每一局彈藥的組合刷新了戰(zhàn)斗的新鮮感,但游戲在這方面的構(gòu)筑深度設(shè)計并不深,在前期很容易便能探索出到更具優(yōu)勢的Buff選擇,導(dǎo)致對局也陷入相對的套路化過程。
在外圍系統(tǒng)方面,《Acecraft》的主UI由戰(zhàn)役、飛行員、招募、裝備和檔案室五大部分組成。招募頻道則用來抽取新角色,飛行員和裝備系統(tǒng)則承擔(dān)了游戲的升級要點,玩家在此投入資源升級飛行員能力和裝備。
比較有趣的是,《Acecraft》并沒有為「商城」開一個單獨的板塊,其入口在于主界面的一邊。主UI則留出一個板塊給「檔案室」,這是一個收集Boss圖鑒、通關(guān)故事等的板塊,收集會有相對應(yīng)的獎勵。該設(shè)計或也是為了減少游戲的「氪金感」,增加其「故事性」和玩家友好感。
官方表示公測版本已開放100余個關(guān)卡、500余種怪物和數(shù)十位Boss。在相對前期的體驗中,雖然許多敵人的外型不盡相同,但其攻擊手段大同小異,在新鮮感上有所欠缺。
總的來說,《Acecraft》在其最大的主打亮點——橡皮管卡通風(fēng)格的應(yīng)用上相當(dāng)出色,在市場上辨識度相當(dāng)高,有著面對跨端、跨用戶圈層的天然吸引力,并且在移動端沒有直接的競爭產(chǎn)品。
在玩法上,《Acecraft》完成了飛行射擊游戲應(yīng)有的體驗:躲避、反擊、清屏快感,但卻沒能在策略深度上更進(jìn)一步。其加入的Roguelike池復(fù)雜度有所欠缺,在實際體驗上也缺乏每局的隨機新鮮感。
《Acecraft》目前面臨的主要潛在問題,或許是其對于各類型用戶的滿足度不足:被藝術(shù)風(fēng)格吸引過來的玩家,可能會被移動游戲繁多的付費機制勸退;想體驗Roguelike玩法機制的用戶,可能會發(fā)現(xiàn)其構(gòu)筑深度并不如同類型游戲;將其完全當(dāng)休閑飛行射擊來玩,游戲的并不算少的對白和過場動畫又增加了玩家的投入成本。
這種體驗上的割裂感,是否會對游戲的長期表現(xiàn)造成明顯傷害,仍值得觀察。
二、買量投放
【事實&數(shù)據(jù)】
(一)投放趨勢
DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,《Acecraft》最早在去年7月份便進(jìn)行了廣告素材投放,此后在每次開啟測試時均會對應(yīng)進(jìn)行買量素材投放。在正式上線期間,游戲也早早開啟預(yù)熱,從2025年7月中旬便持續(xù)每天投放,并逐漸加量,直到上線時當(dāng)天投放量爆漲476%,最高當(dāng)日投放素材數(shù)超過4400組,游戲在買量方面的投入可見一斑。
(二)投放高頻詞
DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,《Acecraft》有大部分投放素材以英語、繁體中文、日語和韓語為主。在投放素材的高頻詞Top 100方面,游戲名字「Acecraft」出現(xiàn)頻率最高,其次是發(fā)條、復(fù)古、射擊、特攻等詞語。而湯姆、杰瑞等與《貓和老鼠》相關(guān)的詞匯出現(xiàn)頻率也不低。
更多海外買量投放數(shù)據(jù),可掃碼免費試用ADX海外版。ADX海外版進(jìn)行了重大版本更新,新增了【營銷目標(biāo)】、【互動指標(biāo)】、【CPI信息】、【排除國家/地區(qū)】等功能。每月新增海外素材量超過200萬條。
(三)素材創(chuàng)意
《Acecraft》近期常投的廣告素材創(chuàng)意大多以展示游戲真實玩法為主,畢竟其畫風(fēng)便是最大宣傳點。當(dāng)然呈現(xiàn)上有動畫剪輯、類UGC內(nèi)容等多種形式。以下為DataEye-ADX海外版展示的游戲近期常投三類素材創(chuàng)意:
1、類UGC策略講解
《Acecraft》投放了大量、多語言的類UGC內(nèi)容,通常以講解操作細(xì)節(jié)和武器搭配為主,體現(xiàn)游戲緊張刺激的挑戰(zhàn)性和策略性。
2、貓和老鼠IP聯(lián)動
隨著游戲與《貓和老鼠》的聯(lián)動上線,《Acecraft》在近期也投放了大量的貓和老鼠IP素材,顯然該IP搭配游戲畫風(fēng)對全球范圍的玩家都有普遍的吸引力。
3、游戲主角動畫片
《Acecraft》還投放了一類比較有趣的內(nèi)容素材,將游戲中的角色當(dāng)作動畫主角,以小動畫片的形式來植入游戲介紹,這有利于放大其動畫風(fēng)格和強化主角形象。
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