《胡言山的魔理沙》是一款獲得“東方Project”官方認(rèn)證的二創(chuàng)游戲,預(yù)定于9月19日在Steam與NS平臺(tái)上發(fā)售。
時(shí)至今日,“東方二創(chuàng)”游戲已不算少見(jiàn),涉及各種玩法類型,其中不乏精品,也有誕生出了《東方月神夜》《東方夜雀食堂》這樣在獨(dú)立游戲界稱得上現(xiàn)象級(jí)的作品。
在這之中,《胡言山的魔理沙》依然比較特別,一是主要玩法類似于桌游“跑團(tuán)”,這是此前東方二創(chuàng)作品鮮有嘗試的類型;二是游戲包含大量細(xì)致的文本,涉及對(duì)于東方愛(ài)好者們所熟悉的那些角色和故事的再塑造,是個(gè)比較有挑戰(zhàn)性的事。
游戲的故事框架采用了一種類似“劇中劇”的形式:紅魔館的各位得知魔理沙失蹤、博麗靈夢(mèng)前往尋找的消息,于是擺開(kāi)棋盤(pán),推演她倆身上可能發(fā)生的故事——借此集齊了東方系列知名度最廣、人氣最高的幾名角色一同出場(chǎng)。
玩家的定位就類似跑團(tuán)活動(dòng)中的主持人:參與推演的人物們會(huì)對(duì)靈夢(mèng)的行動(dòng)提出不同意見(jiàn),玩家選擇支持誰(shuí),就會(huì)獲得相對(duì)應(yīng)的屬性加成與骰子套裝,由此更容易推動(dòng)故事向某個(gè)方向發(fā)展。
盡管此前試玩的時(shí)間不久,但能感到這套玩法系統(tǒng)還是有一些策略性的??瓷先蛔咏Y(jié)果都是憑運(yùn)氣,但有無(wú)規(guī)劃還是會(huì)給概率帶來(lái)很大的影響。
該作的制作人德岡正肇則在采訪中向我們介紹:《胡言山的魔理沙》的玩法靈感,來(lái)自于一款電子跑團(tuán)游戲《戰(zhàn)斗幻想:火焰山的魔法師》,而這款游戲本身,又是改編自同名的游戲書(shū)——跨越了一段頗為漫長(zhǎng)的歲月。
出版于1986年的游戲書(shū)《火焰山的魔法師》
德岡正肇說(shuō)他們的創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)普遍年齡比較大了,“游戲書(shū)”對(duì)他們而言是一種非常有童年情懷的玩具,所以就想做這樣一款“一個(gè)人玩的跑團(tuán)游戲”。游戲里的許多設(shè)計(jì)和引導(dǎo)橋段,包括紅魔館幾位少女在一旁的“指指點(diǎn)點(diǎn)”,都是圍繞著“讓單人玩家能夠享受其中”來(lái)設(shè)計(jì)的。
《胡言山的魔理沙》制作總監(jiān)德岡正肇
在試玩《胡言山的魔理沙》的過(guò)程中,這種復(fù)古感也確實(shí)有通過(guò)游戲畫(huà)面?zhèn)鬟f而來(lái),甚至隱約間有一種夢(mèng)核感,讓我回想起許多年前,一個(gè)人用著顯像管顯示器玩3D戰(zhàn)棋類RPG的傍晚。
德岡正肇表示這主要是參考了一些賣(mài)得很貴的帶有人物棋子的桌游,類似他自己之前購(gòu)買(mǎi)并且非常喜歡的《黑暗之魂》桌游,打造出一種比較精致的手工風(fēng)格。
他們甚至好幾次浮現(xiàn)出一個(gè)念頭:想給游戲的豪華版附帶一份實(shí)體桌游作為特典,不過(guò)最后由于種種原因,未能成為現(xiàn)實(shí)。
最終實(shí)際的實(shí)體限定版內(nèi)容
就和其他東方二創(chuàng)游戲一樣,《胡言山的魔理沙》所得到的好處包括現(xiàn)成的美術(shù)參考、現(xiàn)成的角色設(shè)定等等,省去了許多設(shè)計(jì)層面的工作與風(fēng)險(xiǎn)。當(dāng)然,還有現(xiàn)成粉絲群體的關(guān)注,對(duì)于獨(dú)立游戲而言,這些無(wú)疑都是莫大的幫助。
每次說(shuō)到這些都不得不感慨,“東方Project”的締造者ZUN確實(shí)是一位充滿了“同人精神”的創(chuàng)作者。一方面對(duì)這個(gè)IP的商業(yè)開(kāi)發(fā)始終保持克制,同時(shí)也大方地為許多和他一樣偏草根的開(kāi)發(fā)者,提供了肥沃的創(chuàng)作土壤。
這一回,德岡正肇也同我們分享了一些制作“東方二創(chuàng)”游戲的難點(diǎn)。
例如他們深知東方的音樂(lè)是與IP密不可分的一部分,“要結(jié)合原作音樂(lè)”這一點(diǎn)甚至比“游戲書(shū)”這種玩法模式更早確定。最后游戲里所使用的也都是東方名曲的重混音版本,由同樣活躍于東方界的音樂(lè)社團(tuán)RD-Sounds擔(dān)當(dāng)選曲與制作。
又比如,“東方Project”原作游戲中有著兩個(gè)標(biāo)志性元素“彈幕”和“符卡”,而要在一款TRPG中還原類似內(nèi)容明顯就有些困難。德岡正肇坦言:他們探討了許多方案,但對(duì)于這兩個(gè)元素最終所呈現(xiàn)的效果仍舊不太滿意——但既然是以“魔理沙”作為游戲標(biāo)題,這兩項(xiàng)要素就不會(huì)在該作中缺席。
在采訪中,也能感受到德岡正肇他們所開(kāi)發(fā)的《胡言山的魔理沙》,并不是“東方IP+某種玩法”的簡(jiǎn)單二創(chuàng)。除了前面提到的來(lái)自桌游、來(lái)自游戲書(shū)的靈感,他還說(shuō)到想要通過(guò)該作傳遞一種類似于“青少年想要去閱讀一些文學(xué)著作,卻又因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)閱歷不足,對(duì)于作品內(nèi)涵的理解介于表層與內(nèi)核之間”的細(xì)膩體驗(yàn),為此也融入了一些具有文學(xué)寓意的梗。
“書(shū)”在該作中有著非常強(qiáng)的存在感
我也有過(guò)類似經(jīng)歷,在我看來(lái)這大概是指那種“多年以后,才突然回想起曾經(jīng)似懂非懂的某段話是什么意思”的醍醐味。也因此期待著這款游戲真的能提供這種奇妙的感受。
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