文/二弦
導語
team cherry,successful cherry.
近些年,中外獨立游戲人的創(chuàng)業(yè)故事,常在業(yè)內口耳相傳:它們往往由銷量為墨、以理想為筆寫就,字里行間,講述著創(chuàng)作追求在現(xiàn)實境遇中的成功突圍,洋溢著個人價值與市場選擇的順利和解,讓人心馳神往。
獨游的成功之所以吸引人,是因為在以失敗、失意為主旋律的游戲行業(yè),其是屬于理想主義為數(shù)不多的勝利。哪怕作為旁觀者,去見證道路迥異卻殊途同歸的險峰登頂,也會帶給更多暫時無名的踽踽獨行者力量。
從商業(yè)角度來講,獨游亦是游戲產品線上為數(shù)不多能夠用有限的成本換取超額利潤的類型,當然,小游戲更甚。所以對于諸多發(fā)行、VC來講,也一樣會鐘愛“四兩撥千斤”的商業(yè)故事。
而Team Cherry,也就是《空洞騎士》系列開發(fā)團隊的經歷,可以說完美契合上述兩個維度。
論團隊規(guī)模,他們總是“三人成行”,首作《空洞騎士》更以眾籌為起點,卻創(chuàng)下了超1500萬份銷量的獨游神話,成為史上最暢銷的類銀河惡魔城游戲之一。
來源:彭博社
雖然,《空洞騎士》的續(xù)作《空洞騎士:絲之歌》(以下簡稱《絲之歌》)在發(fā)售后引發(fā)了一些玩家爭議,但是,包括VGI、Alinea Analytics在內,諸多數(shù)據(jù)統(tǒng)計檢測網站都顯示,這款Team Cherry闊別業(yè)界六年之作,在不到一個月時間里創(chuàng)下了至少500萬份的銷量。
來源:Video Game Insights 25年9月19日數(shù)據(jù)
可以說,《絲之歌》緊隨《空洞騎士》,再次為這支“三人小隊”帶來了成功。
Team Cherry的獨游之路為何如此令人驚艷?背后暗藏的,究竟是創(chuàng)意的勝利?還是運氣使然?抑或是,在不具名之處,他們在冥冥之中,得到了蒼白之母的垂青?
一切,要從2013年的一場Game Jam說起。
01
Game Jam,成功之始
提到Game Jam,從事研發(fā)相關的游戲人應該不陌生,其很像是一場由開發(fā)者組成的沙龍活動,需要參與者在有限的時間內,遵循某個主題,做出一款核心玩法清晰的作品出來,一般來講,這個限時在數(shù)小時到幾天不等(普遍為48小時),結構越完整、創(chuàng)意越獨到的作品越能脫穎而出,可以理解為限時游戲開發(fā)比賽。
Game Jam的文化迄今已有20余年,由于兼具挑戰(zhàn)性與樂趣,同時還承擔了開發(fā)者之間交流聯(lián)系的功能,其自誕生起就廣受歡迎,在海外氛圍濃厚。不少海外大廠也會對Game Jam進行資金支持,并在其中篩選潛力股做投資或吸收人才。
近些年,國內民間亦有不少開發(fā)者自發(fā)舉辦Game Jam,也有包括獨立游戲聯(lián)盟(CiGA)等組織開展的官方Game Jam,同樣誕生出了許多優(yōu)秀的創(chuàng)意,比如《黃油貓》。
《空洞騎士》的前身,就誕生于Game Jam發(fā)展的起點——Ludum Dare。
Ludum Dare自2002年創(chuàng)立,是全世界歷史最悠久且參與人數(shù)最多的Game Jam,至今依然在運營。
Ludum Dare的特點之一是,幾乎所有的參賽作品都會被提交一個Web版本供玩家游玩,而如果你進入保存有所有Ludum Dare 27,也就是2013年的參賽游戲存檔Newgrounds網站頁面,就會發(fā)現(xiàn)一個和《空洞騎士》中主角幾乎一致的白色小人。
這個名叫《饑餓騎士》的Flash游戲,就是Team Cherry真正意義上的第一款作品。
現(xiàn)在依然可玩,需要Flash插件,網址如下:
https://www.newgrounds.com/portal/view/643636
《饑餓騎士》的美術已經非常具有創(chuàng)始人Ari Gibson和William Pellen在《空洞騎士》使用中的風格,包括小騎士在內,諸多BOSS以及蟲子主題的敵人,還有斷壁殘垣的遺跡、歲月沖刷過的歷史感,都可看出《空洞騎士》的影子。
游戲為俯視角,帶有ACT元素,玩法遵循Ludum Dare 27的主題“10秒",小騎士的10格HP槽每1秒下降1格,10秒清空,玩家需要不斷擊敗敵人,吃下敵人掉落的果實,回復HP。
游戲的場景豐富,綠意盎然,玩家角色和敵人都有著流暢的動作,過場插圖、獨立結局一個不少,包含多種敵人和足足3個BOSS,即使作為Flash游戲,也可說是麻雀雖小五臟俱全。
要知道,《饑餓騎士》是Team Cherry在Game Jam限時內完成的,游戲不僅結構完整,玩法清晰,還完美結合了Ludum Dare 27 給出的創(chuàng)作主題“10秒”。同時,《饑餓騎士》也為《空洞騎士》奠定了視覺基礎。
《饑餓騎士》之后,
Ari Gibson 繪制了一組名為“饑餓蟲子”的畫。
看到這些視覺概念,或許你會覺得,《饑餓騎士》之后,《空洞騎士》就要來了。
事情沒有那么簡單。
有一個問題是,《空洞騎士》究竟是怎么從《饑餓騎士》的俯視角轉為橫版的類銀河惡魔城的?
而這,與Team Cherry的第二作,有著不可割舍的聯(lián)系。
在Ludum Dare 27取得了成功之后,Team Cherry再次參加了另一場由Indie Speed run(ISR)舉行的Game Jam。在此次Game Jam中,Team Cherry構思了一個以埃及文化為核心,講述一只進入金字塔法老墓穴的貓所開啟的冒險故事,游戲名為《Tomb Cat》(墓貓)。
該作繼承了創(chuàng)始人之一的William Pellen習作《Lulanda》的玩法,轉為了平臺跳躍,不過與類銀河惡魔城還相差甚遠,更像是《超級馬里奧》和《阿歷克斯小子》。但是,以房間區(qū)分、聯(lián)通的地圖設計,以及地板的尖刺與房間中的陷阱,也隱隱透露出未來《空洞騎士》的幾分輪廓。
《墓貓》的游戲體量相當夸張,一共三張地圖,共85個布局、敵人不同的房間可供玩家探索。
如果說,《饑餓騎士》奠定了《空洞騎士》的美術風格,那么《墓貓》,就完成了《空洞騎士》的玩法以及概念積累。
《饑餓騎士》與《墓貓》兩款參賽作品,最后分別成為了《空洞騎士》的肉身與靈魂。二者串聯(lián)起了Team Cherry清晰的產品發(fā)展歷程,在玩過后,你便可以在《空洞騎士》與《絲之歌》中,感知到來自其中的朦朧印記。
而當時間來到2014年,Team Cherry“叒”參加了Ludum Dare 29,這一屆主題被限定為“地表之下”(Beneath the Surface)。而它,正成為了《空洞騎士》化作現(xiàn)實的關鍵催化劑。
不少采訪中,Ari Gibson等人都提到過,這屆Ludum Dare的主題,從一開始就給團隊留下了深刻的印象:“我們覺得這個主題非常有趣,并立刻在腦海中浮現(xiàn)出一個孤獨的探險家,在地底深處一個奇異的世界中不斷深入的畫面?!?/p>
圣巢是地下世界的“聯(lián)想”
起初,Team Cherry的想法是,利用他們現(xiàn)有的資產做一款融合平臺跳躍的《饑餓騎士2》。不過,很快,他們就發(fā)現(xiàn)僅憑Game Jam,已經無法滿足自己旺盛的創(chuàng)作想法了。
因為Team Cherry想要創(chuàng)造更大的作品,在這里,玩家能夠穿越一個被遺忘的地下王國,里面充滿了化石、神秘和奇異的蟲子。而且,從玩法上,團隊希望創(chuàng)造出一個加入《饑餓騎士》的ACT要素,同時不超出團隊在《墓貓》和《Lulanda》技術積累的情況下的平臺跳躍游戲。
說干就干,不過,因為創(chuàng)意的不斷加入,原本Game Jam體量的作品被不斷擴容,開發(fā)時間也隨之延宕,最終,Team Cherry完美錯過了結算日,Ludum Dare 29宣告失敗。
不過,團隊還是盡力完成了它,但實際上,這款作品的體量已經不再算得上是一款合適的Game Jam作品,而是一個全新的產品的雛形。即《空洞騎士》的雛形。
這種想到哪做到哪的狀態(tài),或許這已經為未來十余年后《絲之歌》成為《絲之鴿》埋下了伏筆。
總之,參加Game Jam,卻意外雕琢出《空洞騎士》的雛形,讓Team Cherry意識到,他們有可能像專業(yè)產品一樣發(fā)布它,于是,在2014年底,一則改變時間線的眾籌,在Kickstarter上線了。
我喜歡將14年、《空洞騎士》眾籌開啟前的這段短暫的Game Jam時期,稱之為Team Cherry的墾荒期。
這段時間里,21世紀10年代前后風靡的Game Jam文化,為非專業(yè)從業(yè)者的Team Cherry提供了舞臺,不論是Ari Gibson、William Pellen還是后來離開團隊,繼續(xù)追尋自己插畫師夢想的Rohan Fraser,都懷著對游戲的熱愛不斷投入,而環(huán)境也呵護了他們的心血,為這支團隊帶來了關注,埋下了希望的種子。
Ari Gibson、William Pellen和Rohan Fraser在工作
而這段草創(chuàng)期,也讓Team Cherry具備了一些獨游團隊可能要栽幾個跟頭才能意識到或者說具備的東西,比如用想法填補現(xiàn)實“空洞”,讓游戲變得“完整”的能力。
《空洞騎士》,就誕生自這種能力。
02
小騎士的誕生
2014年底,《空洞騎士》的眾籌以近58000澳元順利結束,所獲取的資金遠超過了當時團隊的35000澳元的預設。
能迅速獲得外界支持,不光是Team Cherry在一些Game Jam中打出來的名氣,或是由Ari Gibson手繪的視覺作品的功勞。
重要的原因之一是,Team Cherry堪稱豪華的眾籌獎勵,在Kickstarter上,至今依然能清晰的看到,除了一些實物周邊的奉送外,Team Cherry還許下了這些承諾:隨眾籌金額增長擴容的游戲內容,橫跨Win、MaC以及Linux與Wii U 游戲版本等等。
所以本質上,《絲之歌》的大黃蜂,也是Team Cherry本應該加載在《空洞騎士》首作中的第二位可操作角色的眾籌獎勵。而游戲后續(xù)更新的愚人競技場以及大量免費 DLC 擴展的制作和發(fā)布,同樣都是他們在 2014 年發(fā)起活動時的最初目標。
眾籌本來就是預購未來的操作,在彼時,發(fā)起者與支持者之間的關系還比較純粹,沒有那么多的彎彎繞繞,所以Team Cherry的眾籌相當順利。
據(jù)William Pellen的設想,35000澳元的目標足以支撐團隊開發(fā)一款體量大約在2小時上下的類銀河惡魔城游戲,但是當拿到高過這一目標的眾籌資金之后,團隊的想法又有些改變。
他們想要更加豐富的游戲內容,和眾籌宣傳標語那樣,建構一個深藏地下的、古老而浩瀚的昆蟲王國。玩家將勇敢地踏上黑暗的道路,探索洞穴和高塔,尋找財富和奇跡。因此,原定于2015年發(fā)售的《空洞騎士》開始了延期。
鮮少有人提及的是,其實上這段時期,Team Cherry的手頭并不寬裕。正如William Pellen的想法那樣,即使獲得了5萬余澳元的眾籌,但想要做出團隊理想中的《空洞騎士》還是有些捉襟見肘。
Ari Gibson回憶,在全職轉入游戲開發(fā)后,眾籌的資金只能說支持了項目的起步,后續(xù)很長一段時間,他們都在吃老本。
Ari說:“多虧我們沒有孩子要養(yǎng),我之前做過動畫(《機械蘋果》),挺成功的,所以靠那筆錢勉強維持生計。而William則全仰仗他全職工作的妻子,包括Rohan Fraser走后,來到團隊的第三位成員David Kazi(負責基礎架構的編碼工作)也是如此,他的伴侶是一名全職建筑師?!?/strong>
在《絲之歌》發(fā)售前,彭博社的采訪中,William Pellen也調笑過,他們那時時常要靠隔壁辦公室開完會后剩下的三明治過活。
Ari Gibson還指出,另外一個支撐《空洞騎士》誕生的重要原因在于,團隊的工作地點位于澳大利亞的阿德萊德,這座位于南澳洲的首府城市有著足夠的城市規(guī)模和硬件設施,同時兼具相對低廉的物價,為Team Cherry營造了利于創(chuàng)作的生存空間。
你可以簡單理解為,阿德萊德是澳洲的成都,或許就可以知曉為何Team Cherry會在阿德萊德完成《空洞騎士》了。
而在過去的報道記錄顯示,最終《空洞騎士》的開發(fā)資金為10萬美元,按照今天的匯率計算,Team Cherry至少還有近10萬澳幣的虧空,2017年游戲上線時,匯率為1:1.31,差不多也同樣是這個數(shù)。
來源:games learning society
所以為了彌補資金方面的缺口,Team Cherry曾經在2017年,游戲發(fā)售的沖刺階段接受了來自獨立基金(Indie Fund)的援助。有一些報道還提到,Team Cherry曾向銀行申請了一筆貸款,以渡過最后的難關。
來源:維基 Indie Fund援助目錄詞條
《空洞騎士》的資金短缺,由人力短缺側面印證。雖然現(xiàn)在看來,極小規(guī)模的團隊創(chuàng)造極度成功的《空洞騎士》確實更加傳奇,但是在當時,人力問題讓Team Cherry不得不在游戲內容上做出妥協(xié)。
比如,《空洞騎士》內大部分男性角色的配音,是由Ari Gibson等Team Cherry成員親自配音的,而女性角色配音,基本上都由與Team Cherry公用辦公室的一位女生完成。
《空洞騎士》配音員一覽,幾位成員的家人朋友也獻聲不少
而且,由于要趕發(fā)售,Team Cherry不得不在正式版上線時砍掉包括地圖在內的許多游戲內容以縮短工期。
但是,不得不說,參與《空洞騎士》項目的這些人,確實都是所在領域的高手,Ari Gibson用PS做了游戲內的大部分視覺資產,包括角色動畫;負責音效的Christopher Larkin為《空洞騎士》帶來了陰郁而富有氛圍的音調、激昂的Boss音樂與淚之城的雨聲;David Kazi也同William Pellen一起,把游戲引擎從Stencyl換成了Unity,以方便游戲后續(xù)更多效果的實現(xiàn)與平臺適配。
David Kazi、Ari Gibson、William Pellen 和 Chris Larkin
《空洞騎士》剛上線時,其實并沒有特別夸張的銷量,到2019年,銷量剛滿280萬,但是在后續(xù)的6年里,這款產品賣出了近1200萬份。
這種銷量的延宕效應在行業(yè)內都不常見,而且,《空洞騎士》的DLC,基本都在2019之前更新完畢,很難用持續(xù)更新為這種銷量曲線作解。
定價或許是其中一個原因,《空洞騎士》有著四個DLC,包含本體在內,結合類銀河惡魔城的屬性,全部游玩大概要幾十個小時以上,足夠多的內容,對應的是低廉的定價,國區(qū)不到58元,算上原生音軌也才不到100元。
這種體量的游戲,Team Cherry完全可以走更高的定價,但是,或許正是低價的打法,為《空洞騎士》帶來了更廣泛的玩家,當然,DLC不收費和之前的眾籌承諾有關,低定價又和Team Cherry足夠小的團隊帶來的低成本密不可分,《空洞騎士》的銷量曲線,或許是綜合因素下的一個行業(yè)孤例。
另外,在一些采訪中,Team Cherry提到,有不少玩家會把它和《黑暗之魂》作比較,他們也承認和“魂”的聯(lián)系,也的確吸引了大批新玩家。
不過,William Pellen也表示:“做《空洞騎士》的時候,我們其實沒怎么玩過《黑暗之魂》,后來因為大家都說《空洞騎士》和《黑暗之魂》很像,我們才去了解了《黑暗之魂》,并從中學習了一些東西?!?/p>
Ari Gibson提到,他們雖然確實參考了一些《黑暗之魂》中獨特的、“陰郁而壓抑”的氛圍,但除此之外,《空洞騎士》的創(chuàng)作靈感還在于別處。
“我們在任天堂紅白機上玩過幾款游戲,比如《塞爾達傳說2:林克的冒險》《法薩納杜》?!盬illiam Pellen說,“對我來說,這些游戲盡可能地塞入了各種意想不到的元素。而這些元素才是真正有趣的?!?/p>
William Pellen繼續(xù)補充道:“所有這些游戲都給人一種感覺,任何東西都可能藏在破墻之后,或者拐角處,你看不到盡頭。我想,《黑暗之魂》或許也傳達了我們想要營造的這種感覺,玩家面對的是一個他們完全不知道接下來會發(fā)生什么的游戲?!?/p>
Ari Gibson解釋說:“早期的游戲,總有一種未知感,或者至少能給玩家?guī)硖剿鞯母杏X,在游玩時,玩家常常不知道自己玩的游戲究竟有多大體量。這或許是因為當時互聯(lián)網還不發(fā)達,攻略沒那么多,玩家需要獨自探索。但我們在制作《空洞騎士》時,確實試圖捕捉到這種感覺,我們希望玩家在游玩游戲時,能產生超越最初預期的體驗?!?/p>
“人們覺得他們的旅程是屬于他們自己的,有自己的形狀,而這正是我們真正有意識地想要傳遞給人們的東西之一。所以我很高興我們做到了這一點。”
或許這份有關于游戲本身的追求,也最終成為了《空洞騎士》成功的一份助力。
而關于游戲類型的討論,Team Cherry則表示,他們其實并沒有追求類銀河惡魔城風格,盡管 Pellen 和 Gibson 都提到這類題材是《空洞騎士》的核心靈感來源。
“我們甚至沒有那么在意游戲類型之類的,”Ari Gibson說,“我們只是想創(chuàng)造一段冒險和一個世界。有些元素會來自《銀河戰(zhàn)士》,但其他部分肯定會來自《洛克人》或《馬力歐》系列游戲,而護符系統(tǒng)顯然也來自《紙片馬力歐》之類的游戲。
Team Cherry認為:“在人們把游戲擺上貨架時,游戲類型作為一種分類工具非常有用,但我們不想被某種游戲類型的預期所束縛。我們只是以一種我們認為有趣的方式把它們放在一起,讓玩家發(fā)現(xiàn)新事物。”
避免標簽化,也是團隊的追求。
在采訪中,“或許不用太在意是不是銀河戰(zhàn)士惡魔城,”Ari Gibson說,隨后William Pellen繼續(xù)補充道:“只要做一些你真正想探索的東西就行。別太在意類型、品類、機制之類的。重要的,是創(chuàng)造一個真正有趣的世界,深入挖掘,讓一切在其中連接起來、開放起來就行。”
《絲之歌》多少是Team Cherry理念的集大成者,不管于它的爭議如何,作為從DLC“轉正”的作品,它70多元的售價外加如此體量與優(yōu)化了的核心玩法,已經證明了什么叫“不忘初心”。
結語
所以你看,雖然從《饑餓騎士》到《墓貓》再到《空洞騎士》,Team Cherry好像只用了不到5年,但是遇到的困難和問題其實一點也不少,他們不是天才型的團隊,甚至幾乎都不算科班出身。
即便如此,六分努力,外加幾分運氣,還是能夠做出八九分的產品。
如果非要讓我做一個總結,《空洞騎士》的成功或許可以概括為對創(chuàng)作初心的堅守、對游戲本質的深入理解,以及在小規(guī)模團隊中最大化每個人的潛能。
Team Cherry濃縮著一個游戲業(yè)不能稱之為秘密的秘密:真正打動人的,是真誠的創(chuàng)意、連貫的視覺語言和充滿探索感的游戲體驗。也就是,獨立游戲的核心競爭力,始終是“人”。
參考文獻:
kickstarter.com projects:11662585《Hollow Knight》
teamcherry.com
nintendo.com:The Metamorphosis of Hollow Knight, with Team Cherry, Aussie Developer Interview 20 July 2021
hollowknight.fandom.com
bloomberg.com:Why ‘Silksong’ Took Seven Years to Make By Jason Schreier
21 August 2025
mcvuk.com:When We Made… Hollow Knight By Marie Dealessandri 31 July 2018
? “發(fā)送“社群”加入游戲茶館行業(yè)交流群”
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