本文出自知乎問題“優(yōu)秀的獨(dú)立游戲需要具備哪些要素?”麥片的回答:
https://www.zhihu.com/question/1938407695737656379/answer/1959321058038509612
優(yōu)秀的獨(dú)立游戲,不需要“什么都有”,而需要“某個(gè)點(diǎn)特別突出”。
獨(dú)立游戲的美妙之處就在于——它不需要媲美3A,但它必須有靈魂、有想法、有表達(dá)。喜歡獨(dú)立游戲的那波人,往往對(duì)于傳統(tǒng)3A游戲是存在一定的抵觸的,例如我可能電子游戲陽(yáng)痿,但是會(huì)被一款獨(dú)立游戲治好。
自己作為獨(dú)立游戲創(chuàng)作者,分享一下自己的看法:
不同類型的游戲確實(shí)側(cè)重點(diǎn)是不同的,但是從宏觀獨(dú)立游戲的宏觀立項(xiàng)而言,還是存在標(biāo)準(zhǔn)的,這幾個(gè)點(diǎn)是獨(dú)立游戲能否出圈的關(guān)鍵:
1、獨(dú)樹一幟的創(chuàng)意
獨(dú)立游戲最怕的就是“平庸”。“在弗羅里達(dá)你可以不活但不能沒活。”獨(dú)立游戲圈內(nèi)也如此,你可以沒錢,但不能沒想法,核心創(chuàng)意就是你的游戲能不能讓人一句話記住。獨(dú)立游戲創(chuàng)作者需要有這個(gè)覺悟。
我回憶起來讓我印象深刻的幾款獨(dú)立游戲:近幾年比較出圈的獨(dú)游《紀(jì)念碑谷》、《小丑牌》《Baba Is You》以及最近出的《?oo》。你不論是在機(jī)制上、玩法還是體驗(yàn)上,都需要做出一些讓玩家驚嘆的瞬間,是他們?cè)趧e的游戲里沒見過的。
2、統(tǒng)一的游戲表達(dá)
說人話就是:玩法、美術(shù)、敘事要統(tǒng)一,不能你是個(gè)講抑郁癥的游戲,結(jié)果美術(shù)風(fēng)格像糖豆人。
說一個(gè)案例,《風(fēng)之旅人》,的玩法、視覺、音樂和情緒表達(dá)統(tǒng)一得堪稱教科書級(jí)別,用“關(guān)卡機(jī)制”表達(dá)“情緒的階段”,這個(gè)階段創(chuàng)作者需要讓玩家有什么體驗(yàn)和情緒,那么對(duì)應(yīng)的畫面,視覺,音樂都是一致的,這部分其實(shí)陳星漢的系列作品都做得很棒,個(gè)人認(rèn)為都是教科書級(jí)別的。
這就是游戲設(shè)計(jì)中“敘事-機(jī)制一致性(Ludonarrative Harmony)”的概念,成功的獨(dú)立游戲都會(huì)有這個(gè)特征。
3、操作反饋與心流體驗(yàn)
游戲不是小說。再情緒細(xì)膩,也得有人玩得進(jìn)去。如果跳躍飄、射擊遲鈍、互動(dòng)邏輯別扭,那就是“想法很好,但不好玩”,所以很多游戲,尤其是涉及到手感類的獨(dú)游,他可能不會(huì)在游戲的方方面面做到極致,但是一定會(huì)在操作或者心流體驗(yàn)上做出自己的長(zhǎng)板。
我這邊舉兩個(gè)例子:《死亡細(xì)胞》《Celeste》,都是在玩家操控和手感上下了很大功夫。這個(gè)體驗(yàn)反饋,這種爽感是需要獨(dú)立游戲制作者重點(diǎn)關(guān)注的部分,也是操作向優(yōu)秀獨(dú)立游戲必須做好的部分。
4、情感連接或表達(dá)張力
是否你重新聽到某款游戲的BGM,或者是某瞬間又看到了某個(gè)游戲角色的圖片,你的鼻子就會(huì)下意識(shí)發(fā)酸呢?
你可能做不出開放世界,但你可以講一個(gè)讓人記得住的情緒瞬間。這個(gè)“瞬間”可能來自劇情、機(jī)制、甚至一次失敗。這些都可能來自于一些劇情向的游戲。例如我之前特別喜歡的《To the Moon》和《艾迪芬奇的記憶》。
我覺得這是很多游戲創(chuàng)作者欠缺的,對(duì)于玩家心理和游戲體驗(yàn)心流的絕對(duì)掌控,對(duì)于玩家情緒的拿捏,我還是非常欽佩這樣的創(chuàng)作者的。
5、美術(shù)風(fēng)格的辨識(shí)度
有些獨(dú)立游戲預(yù)算少,沒法拼建模精度,沒法在游戲玩法和細(xì)節(jié)上做強(qiáng),但優(yōu)秀的獨(dú)立游戲往往會(huì)直接使用風(fēng)格化的美術(shù),非常有特點(diǎn)的畫風(fēng)來吸引你。
例如《紀(jì)念碑谷》,《饑荒》,這些游戲除了視覺上非常的精美以外,而且辨識(shí)度很高,即使看一眼截圖,就能識(shí)別出來。
總結(jié)
優(yōu)秀的獨(dú)立游戲,往往不是因?yàn)轭A(yù)算大、技術(shù)強(qiáng),而是因?yàn)楸澈笳局慌鷤ゴ蟮膭?chuàng)作者。看過一些獨(dú)立游戲幕后的故事,你們會(huì)發(fā)現(xiàn)他們是一批非常熱愛游戲的人,他們用游戲作為自我表達(dá)的媒介,把別人不敢想、不敢做、不屑做的東西,變成現(xiàn)實(shí)。
“別人做不了的,我來做?!?/p>
“大廠不敢做的,我來試試?!?/p>
在他們看來,游戲不只是產(chǎn)品,而是一種表達(dá),一個(gè)作品,一種藝術(shù)。
最后,針對(duì)同質(zhì)化嚴(yán)重,惡劣的游戲市場(chǎng)環(huán)境,向所有致力于創(chuàng)作出偉大的、不一樣游戲的創(chuàng)作者致敬。
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