Supercell的首席執(zhí)行官Ilkka Paananen近日親筆發(fā)文,表達了對《數字公平法案》(Digital Fairness Act)的執(zhí)行可能會嚴重打擊歐洲游戲行業(yè)的擔憂,他認為這有可能會「從根本上破壞許多游戲的運作方式」。
在Paananen發(fā)聲后,業(yè)內就可能出臺新法規(guī)的理由以及潛在影響的規(guī)模展開了激烈的爭論。有些業(yè)內人士稱此為又一個「IDFA時刻」,而不少公司和機構也都對Paananen的觀點進行支持,包括歐洲游戲開發(fā)者聯合會(EGDF)。
EGDF發(fā)表聲明表示:「游戲內貨幣在免費手機游戲中扮演著核心角色,是歐洲手機游戲行業(yè)取得成功的基礎。游戲內貨幣運營邏輯的重大變化將嚴重削弱歐洲手機游戲行業(yè)的表現,并危及其未來的增長?!?br/>
以下為Paananen發(fā)表的原文翻譯:
《別扼殺歐洲科技行業(yè)為數不多的成功故事》
《部落沖突》《糖果傳奇》《我的世界》和《巫師》有什么共同點?
沒錯,它們都是全球數百萬玩家熱愛的電子游戲。更重要的是,它們都是在歐洲開發(fā)的。
眾所周知,整體而言,歐洲在科技行業(yè)的發(fā)展落后于美國和亞洲。價值270億歐元的游戲產業(yè)卻是一個例外,是歐洲少數幾乎可以稱得上成功的科技行業(yè)之一,為全球游戲工作室樹立了標準。然而,政策制定者即將對這一行業(yè)造成致命打擊,盡管他們口頭上一直呼吁歐洲在全球舞臺上提高競爭力。
這一切如今正受到未來《數字公平法案》以及消費者保護合作網絡(Consumer Protection Cooperation,簡稱 CPC)最新指南的威脅——這一系列提案將從根本上破壞許多游戲的運作方式。
數字內容的機制,例如游戲內貨幣,從一開始就是行業(yè)商業(yè)模式的核心。它們使公司能夠向數百萬玩家免費提供游戲,同時推動創(chuàng)新、就業(yè)和整個歐洲大陸的增長。
為了保護消費者而拆解這些機制,實際上是對現代數字娛樂運作方式的根本誤解。相關法規(guī)不僅無法改善玩家保護,反而會惡化玩家體驗,并對歐洲最大的科技成功案例之一造成廣泛打擊。
這里有個比喻:一家人去主題公園游玩并購買代幣——有時享受批量折扣,有時單個購買,孩子們甚至可以通過游戲贏得代幣。這些代幣使游園體驗變得便捷有趣,避免了重復的現金交易。
根據擬議的法規(guī),每當孩子使用代幣時,家長必須為每一次新項目單獨提供批準,還需經歷多次正式合同流程——包括法律文件和撤回權。每個項目都必須顯示其「真實貨幣價格」,即便家庭在不同時間購買代幣的價格不同。
當孩子贏得代幣時,這些顯示會誤導性地暗示他們贏得了真錢。整個家庭的體驗變成了官僚式的噩夢,破壞了一天的樂趣。主題公園只會剩下越來越少、憤怒和失望的顧客。更重要的是,這些改變既沒有簡化體驗,也沒有為家庭提供更多保護。
這正是歐盟對電子游戲行業(yè)提出的建議。根據CPC網絡指南,每當玩家使用游戲內代幣(這種情況每天發(fā)生數百萬次,就像主題公園的代幣一樣),公司都必須將每一次使用視作獨立的金融交易,并進行繁瑣的法律流程。與此同時,未來的《數字公平法案》可能將這些指南寫入法律——毀掉玩家和家庭的體驗。
培養(yǎng)我們蓬勃發(fā)展的游戲產業(yè)不僅符合歐洲的經濟利益,同時也是文化的重要推動力:超過一半的歐洲人玩游戲,其中45%是女性,平均年齡超過30歲。
無論是通勤途中玩《糖果傳奇》的上班族,還是與孫輩在《Hay Day》中互動的祖父母,電子游戲已成為日常文化的一部分。像《我的世界》和《部落沖突》這樣的熱門作品也是歐洲的文化出口——相當于我們自己的美國漫威和韓國K-pop。
歐洲游戲產業(yè)的成功對我而言意義深遠。2025年是Supercell成立15周年。2010年我們在赫爾辛基創(chuàng)業(yè)時,很少有人相信一家芬蘭小公司能夠開發(fā)出重新定義品類的游戲,而如今這些游戲已累計超過50億次下載,每月服務2.5億玩家,遍布120多個國家。我們證明了歐洲創(chuàng)新可以在全球競爭——而除了我們之外還有許多這樣的公司。
保護消費者一直是重點。在Supercell,我們把玩家置于業(yè)務的核心。我們做的每一個決策都基于我們的使命——為各年齡段玩家創(chuàng)造有趣、健康、安全的體驗。例如,我們的游戲《荒野亂斗》會在45分鐘后減少長時間游戲的激勵。
創(chuàng)造對玩家友好的體驗也是我們的商業(yè)利益所在。如果不這樣做,我們知道玩家會把時間花在其他地方。
Ipsos的研究顯示,在允許兒童進行游戲內購買的18%的家庭中,95%有父母監(jiān)督。超過四分之三的家長表示孩子根本不在電子游戲上花錢。2024年的平均月支出相比去年實際上下降了21%。
與其實施會削弱行業(yè)且無法保護玩家的全面性法規(guī),我們應該加強現有框架,繼續(xù)優(yōu)先考慮歐洲玩家的利益。
這意味著《數字公平法案》的磋商必須包含讓行業(yè)真正參與進來。隨著與CPC的對話推進,游戲內貨幣目前在現行法律下被正確認定為數字內容,不應被歸類為「價值的數字表現」。最重要的是,任何新法規(guī)都必須基于證據,而非假設性推斷——且與潛在損害相稱。
這些問題并非遙遠的擔憂。相關法規(guī)正在制定中——造成的不確定性正在威脅當下的投資和創(chuàng)新。同時,這也迫使依賴游戲內可選購買的公司考慮其他商業(yè)模式,例如廣告收入,而我們知道,這會破壞用戶體驗。
更重要的是,這些法規(guī)關系到歐洲6000家游戲工作室及其員工是否能夠生存。
今天所做的決定,將會決定歐洲是否仍是數字產業(yè)蓬勃發(fā)展的大陸,還是變成「好心做壞事」的警示故事。
什么是《數字公平法案》?
歐盟委員會在2024年12月發(fā)布的使命聲明中提出了制定該法案的計劃。
委員會主席表示,該立法必須解決「與不道德營銷手段、社媒網紅營銷、數字產品成癮性設計以及在線個人資料收集相關的不道德技術和商業(yè)行為,特別是利用消費者脆弱性來達到商業(yè)目的」的問題。
歐盟稱,《數字公平法案》尤其關注未成年人在線保護,并將提供「明確」的指南,便于執(zhí)行和監(jiān)管。
該法案還將試圖解決《數字公平適應性檢查》(Digital Fairness Fitness Check,歐盟委員會于2024年發(fā)布)中發(fā)現的問題。該檢查認為,使用虛擬道具和游戲內貨幣進行盈利的電子游戲可能會通過扭曲游戲內交易價值,誘導玩家超出預期消費,從而對消費者造成傷害。
《數字公平適應性檢查》還指出,對「開箱系統(tǒng)」及其與賭博的潛在相似性、虛擬道具相關的營銷行為,以及游戲下線后玩家虛擬資產可能損失的問題,都存在「重大擔憂」。
目前,歐盟認為他們缺乏出臺專門針對「成癮性設計或特定功能如虛擬道具或游戲內貨幣」的法規(guī)。
然而,歐盟也承認,在如何解決《數字公平適應性檢查》中提出的問題上存在分歧,盡管多方一致認為「應該在法律框架和指導方針中更明確地界定成癮性設計的可接受界限」。
從2025年7月17日至10月24日,歐盟委員會正在開放收集公共對于《數字公平法案》的反饋。
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