今年的東京電玩展,可以說是成了中國游戲廠商的“團(tuán)建”現(xiàn)場。你猜怎么著?近110家中國廠商浩浩蕩蕩奔赴日本,展位的數(shù)量直接沖到了全場第二,僅次于東道主日本公司!
放眼望去,整個(gè)展館幾乎被二次元游戲占領(lǐng),排隊(duì)的人群蜿蜒曲折,而令人意外的是,在這么多酷炫的二次元游戲中,一款純正的中國古風(fēng)游戲《逆水寒》竟然殺出了重圍,成了TGS 2025展會上的“顯眼包”。
說實(shí)話,在動漫文化盛行的日本,一款武俠游戲能引起這么大反響,確實(shí)讓人意想不到。
更絕的是,《逆水寒》的展臺完全沒走日式二次元路線,而是自信滿滿地搭起了巨型中國戲樓,直接把汴京的繁華街景搬到了東京。
▌中國戲樓驚艷TGS,文化輸出還能這么玩?
《逆水寒》的展臺設(shè)計(jì)真的很敢。
在一堆日式動漫風(fēng)格的展臺當(dāng)中,它偏偏要走純粹的國風(fēng)路線——那朱紅色的梁柱,還有青瓦所覆蓋的飛檐,再加上色彩斑斕的花燈加以點(diǎn)綴,不熟悉的人還以為誤闖進(jìn)了北宋時(shí)期的汴京城。
而這招“反其道而行之”的效果也是出奇地好,很多日本玩家就是被這種獨(dú)特的東方美學(xué)吸引過來的,一個(gè)個(gè)都在展臺前拍照打卡。
現(xiàn)場的表演更是精彩,20多位中國Coser輪番上演國風(fēng)舞蹈,從優(yōu)雅的雙人舞到激昂的鼓舞,再到柔美的傘舞,每一場表演都圍得水泄不通。
還有外媒甚至把這比作“迪士尼級別的巡游表演”,評價(jià)也是相當(dāng)高了。
更有趣的是,展臺還準(zhǔn)備了扔繡球、投壺以及在折扇上寫字這些充滿國風(fēng)韻味的互動小游戲,特別是“折扇寫詩”,一下子就成了日本玩家的心頭好,那些寫滿字的折扇在TGS上成為了一道獨(dú)特的景象。
▌打破MMO魔咒,日本玩家為何買單?
熟悉日本游戲市場的人都知道,MMORPG在這里一直是不溫不火的,除了《FF14》這種特例,大部分的MMO都很難打動日本玩家,但《逆水寒》似乎是打破了這個(gè)魔咒。
我在現(xiàn)場觀察到,試玩區(qū)的日本玩家不僅數(shù)量多,而且體驗(yàn)的時(shí)間都很長,跟他們聊了聊才發(fā)現(xiàn),很多人是被游戲的畫面和獨(dú)特的武俠世界觀吸引的。
這讓我想到,或許日本的玩家不是不喜歡MMO,而是還沒遇到對的那款。
社交媒體上,關(guān)于《逆水寒》的討論也很熱烈,有日本玩家自發(fā)整理游戲攻略,還有人開始研究起中國的武俠文化。
▌AI加持,中國游戲的技術(shù)突圍
《逆水寒》除了有文化魅力之外,還有一個(gè)殺手锏,那就是AI技術(shù),者在以技術(shù)出名的日本市場里,特別重要。
朝日新聞在報(bào)道時(shí)著重指出了《逆水寒》的智能捏臉系統(tǒng),說它是“用生成式AI來給玩家定制頭像”。
日本同行都對這項(xiàng)技術(shù)表現(xiàn)出了極大興趣,畢竟能用一張照片就生成游戲角色,確實(shí)很酷。
更讓我注意的是,韓國媒體記者的報(bào)道重點(diǎn)提到了《逆水寒》在TGS現(xiàn)場的火爆程度,而且據(jù)說游戲里的NPC都能用AI大模型進(jìn)行智能對話,這完全顛覆了傳統(tǒng)MMO的交互體驗(yàn)。
說實(shí)話,中國游戲能在技術(shù)上獲得日韓媒體的認(rèn)可,這在幾年前還很難想象,從追趕到并跑,甚至在某些領(lǐng)域領(lǐng)跑,《逆水寒》已經(jīng)展現(xiàn)出了中國游戲產(chǎn)業(yè)的技術(shù)積累。
▌文化自信的勝利
《逆水寒》在TGS的成功,給我的最大啟示就是:文化輸出最重要的是自信。
以往我們總想著要迎合海外玩家的口味,做出各種本地化改編。但《逆水寒》偏不,它就把最純正的中國文化原汁原味地給端了出來。結(jié)果呢?日本玩家反而被這種“不一樣”吸引了。
這也讓我想起《原神》剛在日本火爆時(shí)的情景,當(dāng)時(shí)不也是靠著獨(dú)特的開放世界和中國元素贏得了市場嗎?
所以現(xiàn)在《逆水寒》再次證明,堅(jiān)持自己的特色,反而能在國際市場找到知音。
更重要的是,這種文化輸出也是雙向的。日本玩家在玩游戲的同時(shí),也會對中國的宋代文化以及武俠精神產(chǎn)生興致,這種軟性的文化傳播方式,效果比那種生硬的宣傳強(qiáng)多了。
值得一提的是,過去兩年,這款游戲也憑借花樣百出的“顯眼包”式運(yùn)營,總是能頻繁沖上熱搜。
比如自作主張?zhí)艉寐?lián)動對象,還在微博公開喊話《王者榮耀》求聯(lián)動(雖說沒成功),這一類的整活操作,很難不讓人記住。
對了,我還想起今年6月的時(shí)候,他們還整過一個(gè)活:發(fā)推文喊畢業(yè)生來玩《逆水寒》手游,說是能給開實(shí)習(xí)證明。反正這類迷惑操作他們運(yùn)營常干,大家也早就見怪不怪了。
回看這次TGS,最讓我感動的不是有多少中國廠商參展,而是中國游戲終于找到了屬于自己的表達(dá)方式。
《逆水寒》國際服的預(yù)約人數(shù)已經(jīng)超過266萬了,這個(gè)數(shù)字不單表明了市場對它的認(rèn)可,還意味著中國武俠游戲正式開始邁向世界。
隨著越來越多海外主播開始直播試玩,《逆水寒》也有望在海外復(fù)制它在國內(nèi)的成功。
這對整個(gè)中國游戲產(chǎn)業(yè)來說,都是一個(gè)值得關(guān)注的現(xiàn)象級事件。
隨著越來越多的中國游戲大膽地邁向國外,在世界這個(gè)舞臺上展現(xiàn)出東方美學(xué)與眾不同的魅力,中國游戲的全球化進(jìn)程才剛開始呢。
這一天,我們等待了太久。
但好在,它終于來了。
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