《怪物獵人:旅人》TGS試玩報(bào)告:意外正經(jīng)
泥頭車(chē)
2025-10-09
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作者:泥頭車(chē)
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見(jiàn)切、突刺、空登
《怪物獵人:旅人》并不是這個(gè)系列第一次登陸移動(dòng)端,此前的AR游戲《怪物獵人NOW》就是CAPCOM的一次嘗試——僅僅是嘗試。《怪物獵人NOW》對(duì)系統(tǒng)做出大刀闊斧的輕量化改革,玩家只能在有限的75秒內(nèi)狩獵怪物,其操作方式也局限于側(cè)滑、點(diǎn)觸之類(lèi)的輕度內(nèi)容。盡管制作組已在很大程度上保留了“怪物獵人”的魅力,但對(duì)核心玩法的過(guò)度削減,還是令其顯得不夠“本格”。
在最開(kāi)始,我對(duì)騰訊天美工作室開(kāi)發(fā)的《怪物獵人:旅人》的預(yù)期,也差不多和《怪物獵人NOW》一樣,甚至還要低上一些——原因懂得都懂,雖然“怪物獵人”之于騰訊,一直是近乎“白月光”的存在,但在手機(jī)平臺(tái)上移植近似主機(jī)的體驗(yàn)確實(shí)不是易事,光是那堆復(fù)雜的動(dòng)作派生,就能讓設(shè)計(jì)師掉光頭發(fā)……再考慮到天美工作室作品一貫的吸金能力,你確實(shí)很難不把這款游戲往“形似神不似”和“氪金游戲”的那個(gè)方向去想。
不過(guò),在東京電玩展現(xiàn)場(chǎng)的《怪物獵人:旅人》展臺(tái),親自上手試玩過(guò)游戲后,我對(duì)本作的看法發(fā)生了一些根本性轉(zhuǎn)變——雖然它確實(shí)是手游,有著手游的操作模式、手游的質(zhì)感,也為移動(dòng)化和友好化做出了種種改變,但內(nèi)里的那套東西,的確還是正兒八經(jīng)的“怪物獵人”。
首先是本作的操作體驗(yàn)。由于“怪物獵人”的基本操作邏輯根植于手柄,本作也采取了較為流行的虛擬搖桿加點(diǎn)觸按鈕式的手游操作方式——但采用傳統(tǒng)操作方式,并不代表無(wú)腦照搬,如果把主機(jī)版本的那套東西原封不動(dòng)拿上來(lái),玩家怕是要長(zhǎng)出三根大拇指,才能順利游戲。
《怪物獵人:旅人》在保留了“怪物獵人”原作中武器大部分攻擊方式的同時(shí),對(duì)其按鍵布局做出了適配移動(dòng)端的簡(jiǎn)化——以太刀為例,原作中各種需要組合鍵釋放,或需要前置動(dòng)作才能派生的動(dòng)作,如△○+方向鍵的袈裟斬,需要墊刀后才能使用的見(jiàn)切,都被設(shè)置為了獨(dú)立的小按鍵,玩家只需簡(jiǎn)單點(diǎn)擊就能釋放相應(yīng)的動(dòng)作。同時(shí),太刀招牌的見(jiàn)切也無(wú)需提前墊刀,只需在怪物出手前的一刻按下按鍵,就能釋放見(jiàn)切躲開(kāi)攻擊。
在簡(jiǎn)化的同時(shí),本作盡可能保留了武器操作流程的“原汁原味”——大劍需要在戰(zhàn)斗中伺機(jī)積攢蓄力段數(shù)打出“真蓄”;雙刀需要不斷位移蹭刀并找機(jī)會(huì)陀螺搓背;而太刀則需要用氣刃斬或見(jiàn)切派生攻擊“開(kāi)刃”,再用氣刃突刺派生登龍完成傷害爆發(fā)或蝦頭空登……就是玩家們最得心應(yīng)手,刻入DNA的那套東西,動(dòng)作的連貫性和擊中時(shí)的“卡肉”感,也無(wú)可挑剔。
不過(guò),對(duì)玩過(guò)《怪物獵人XX》《怪物獵人 崛起》等“P組怪獵”的玩家而言,上述的這些動(dòng)作模組還是顯得略微“古法”了一些……好在,制作組顯然很清楚玩家們的不同訴求,本次Demo中另一位使用太刀的冒險(xiǎn)家,就擁有與主角截然不同的動(dòng)作模組——她的太刀并不能使用“登龍”,而是特化了“居合”的方向,手起刀落間頗有《怪物獵人XX》中武士道風(fēng)格的神韻。
很顯然,《怪物獵人:旅人》打算用不同的動(dòng)作模組做出角色區(qū)分度,并打造潛在的用戶(hù)付費(fèi)點(diǎn),但不論是“T組太刀”還是“P組太刀”,它的底層都是不可動(dòng)搖的“怪獵式動(dòng)作”。
目前的試玩中,官方只提供了太刀、弓箭、大劍、雙刀、重弩五把武器,它們的操作邏輯普遍比較清晰,適配移動(dòng)端的難度并不算高,其動(dòng)作設(shè)計(jì)也算得上相當(dāng)還原——但未來(lái)的蟲(chóng)棍、盾斧等系統(tǒng)較為復(fù)雜的武器上線時(shí)會(huì)是什么樣子,就無(wú)人可知了……我猜,我慣用的盾斧會(huì)拆成一套電鋸大解專(zhuān)精,一套GP超解專(zhuān)精吧。
除此之外,本作還加入了類(lèi)似“狩技”,能打出超高爆發(fā)的武器大招,以及可與隨從艾露貓、共斗伙伴一同使用的共斗技能,如果與伙伴一同使用共斗技,則能將怪物擊倒,提供超長(zhǎng)的輸出窗口。
總體而言,本作的動(dòng)作設(shè)計(jì)在簡(jiǎn)化降低了門(mén)檻的同時(shí),加入了額外的資源系統(tǒng),只要你玩過(guò)任意一作“怪物獵人”,就能很快上手。但同時(shí),本作也保留了“怪物獵人”系列招牌的武器動(dòng)作邏輯閉環(huán),以及武器與怪物動(dòng)作的交互,GP、見(jiàn)切等招牌設(shè)計(jì)都被繼承下來(lái),其核心樂(lè)趣并沒(méi)有被削減。
除了“動(dòng)作”,與大型怪物搏斗的“狩獵”,也是構(gòu)成“怪物獵人”獨(dú)特體驗(yàn)的重要一環(huán)——在這方面,《怪物獵人:旅人》保留了原本狩獵流程的絕大部分風(fēng)味。在本次試玩中,我全程使用主角的登龍?zhí)赌=M,挑戰(zhàn)了毒妖鳥(niǎo)與雄火龍兩只怪物,系列傳統(tǒng)的部位肉質(zhì)差分,在本作中亦有明顯的體現(xiàn),雄火龍的背殼與翅根還是和正作一樣堅(jiān)硬,登龍劈上去就是一行白字,只有攻擊翼面、頭部、腳部等脆弱部位,才能起到顯著效果。
同時(shí),經(jīng)典的“部位破壞”機(jī)制,也得到了全面保留。集中攻擊翅膀能夠削弱怪物的滯空性能,砍斷尾巴能限制其掃尾攻擊,且破壞部位時(shí)不僅會(huì)使怪物出現(xiàn)顯著的硬直,還會(huì)掉落部位相應(yīng)的掉落物,這一系列機(jī)制都和正作一一對(duì)應(yīng)。
不過(guò),考慮到移動(dòng)端的操作模式很難精準(zhǔn)攻擊怪物的特定部位,《怪物獵人:旅人》還是對(duì)“部位破壞”系統(tǒng)做出了一定的簡(jiǎn)化——并不是機(jī)制上的簡(jiǎn)化,而是操作上的簡(jiǎn)化。玩家只需要在狩獵時(shí)長(zhǎng)按屏幕右側(cè)UI上的鎖定鍵,就能選擇攻擊鎖定的部位,讓精準(zhǔn)攻擊的成本大大降低,這下《怪物獵人:旅人》也有自己的“集中模式”了。
在怪物動(dòng)作的方面,《怪物獵人:旅人》中的大型怪物基本上保留了原作中的經(jīng)典攻擊方式,雄火龍的天殘腳還是會(huì)讓躲閃不及的獵人身陷中毒之苦,其落地時(shí)的風(fēng)壓也會(huì)讓新手獵人難以招架,毒妖鳥(niǎo)招牌的噴毒與前沖龍車(chē)也得到了忠實(shí)的還原,而在鳥(niǎo)龍種和飛龍種敵人振翅使用空中攻擊時(shí),你也可以照樣甩出閃光彈將它們強(qiáng)行按到地上……
但《怪物獵人:旅人》中的怪物,也不是從主機(jī)端復(fù)制過(guò)來(lái)這么簡(jiǎn)單。游戲中的不少怪物受到了環(huán)境的未知影響,變化為了更為危險(xiǎn)的“融光種”,這些怪物會(huì)使用主機(jī)正作中未曾出現(xiàn)過(guò)的超強(qiáng)大招,如毒妖鳥(niǎo)會(huì)在滯空狀態(tài)進(jìn)行全屏噴毒,而雄火龍則會(huì)在地上噴吐爆炸性的液體,并在一段時(shí)間后主動(dòng)進(jìn)行引爆,玩家必須提前攻擊雄火龍的噴吐產(chǎn)物將其掃除,才能避免爆炸——可想而知,游戲正式上線后各種更為強(qiáng)大的“融光種”怪物,定會(huì)用強(qiáng)大的招式為獵人們帶來(lái)嚴(yán)峻的挑戰(zhàn)。
整體而言,主機(jī)端“怪物獵人”的大部分狩獵經(jīng)驗(yàn),都能在《怪物獵人:旅人》中復(fù)用,幾乎不存在“在主機(jī)端能做,在移動(dòng)端不能做”的事情——除了磨刀。可能是為了壓縮狩獵時(shí)間,本作中的斬味機(jī)制被整個(gè)移除了。相應(yīng)地,怪物的換區(qū)距離也不再有主機(jī)端作品那么漫長(zhǎng),整體的狩獵節(jié)奏是大幅加速的。
此外,為了加快節(jié)奏,《怪物獵人:旅人》還將一系列更為便利的機(jī)能加入了游戲——現(xiàn)在,玩家可以消耗材料,隨時(shí)隨地在地圖上搭建各類(lèi)“機(jī)關(guān)”,形似投石機(jī)的機(jī)關(guān)可以將玩家“拋射”到遠(yuǎn)處,大大節(jié)約趕路時(shí)間;風(fēng)扇型的機(jī)關(guān)則可以將玩家吹到半空,讓不怕摔的獵人跨越垂直的地形障礙。
當(dāng)然,大型開(kāi)放地圖中不得不品,能夠大幅增強(qiáng)玩家機(jī)動(dòng)力的滑翔傘,也加入了本作——說(shuō)實(shí)話,我真的很想在《怪物獵人 荒野》中也拿到這么一把方便的滑翔傘,也省得我苦等鷺鷹龍跑到身邊的這段坐牢時(shí)間了。
這些要素共同作用的結(jié)果,就是《怪物獵人:旅人》在極大程度保留了“怪物獵人”系列一貫深度狩獵體驗(yàn)的同時(shí),盡可能地將節(jié)奏壓縮到了適配移動(dòng)端與碎片時(shí)間的程度。作為一個(gè)系列老玩家,我在《怪物獵人:旅人》中初見(jiàn)狩獵一頭怪物的時(shí)間能控制在五分鐘左右,游玩感受頗為流暢爽快。
如果《怪物獵人:旅人》能保持其在東京電玩展現(xiàn)場(chǎng)試玩中所展現(xiàn)出的素質(zhì),穩(wěn)步將更多的武器、動(dòng)作模組與怪物移植到移動(dòng)端,它的未來(lái)表現(xiàn)將不容小覷——一部“正兒八經(jīng)”的“怪物獵人”,對(duì)移動(dòng)端動(dòng)作游戲市場(chǎng)的沖擊,值得每一位獵人的暢想。
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