微軟宣布,《忍者龍劍傳4》將于10月21日正式發(fā)售。該作由光榮特庫摩旗下Team Ninja與《獵天使魔女》開發(fā)商白金工作室聯(lián)合開發(fā),將登陸PC(Steam)、PlayStation 5與Xbox Series X|S平臺(tái)。
根據(jù)外媒AUTOMATON的報(bào)道,《忍者龍劍傳4》延續(xù)系列一貫的高難度動(dòng)作風(fēng)格,旨在回歸“純粹、原始的動(dòng)作體驗(yàn)”。兩位導(dǎo)演——白金工作室的中尾裕司與Team Ninja的平山正和在采訪中談及了他們對(duì)游戲難度與平衡性的設(shè)計(jì)理念。
中尾表示,團(tuán)隊(duì)在開發(fā)過程中重點(diǎn)強(qiáng)調(diào)了“公平性”的重要性。他指出:“貫穿整個(gè)《忍者龍劍傳》系列的核心在于,敵人與玩家始終處于同一競技水平。他們會(huì)防御,也會(huì)使用投技?!遍_發(fā)團(tuán)隊(duì)希望在保證動(dòng)作手感爽快的同時(shí),讓玩家在克服不利局面時(shí)獲得成就感。
平山進(jìn)一步說明,團(tuán)隊(duì)注重讓死亡體驗(yàn)來源于玩家自身的選擇與操作,而非系統(tǒng)的不公。他表示:“玩家是否會(huì)覺得‘這是我自己的失誤’是維持公平性的關(guān)鍵。如果死亡是因?yàn)殄e(cuò)誤的決策,玩家會(huì)嘗試新的方法,這種試錯(cuò)循環(huán)正是游戲樂趣的一部分?!?/p>
兩位導(dǎo)演均認(rèn)為,《忍者龍劍傳4》的挑戰(zhàn)性依然存在,但其目標(biāo)是在“艱難”與“公平”之間取得平衡。中尾稱:“這不是一款可以輕松通關(guān)的游戲,我們希望玩家在克服困難時(shí)感受到宣泄與滿足?!?/p>
雖然游戲在難度自定義與可訪問性方面進(jìn)行了改進(jìn),但制作團(tuán)隊(duì)強(qiáng)調(diào),《忍者龍劍傳4》仍保留了系列作品標(biāo)志性的高強(qiáng)度動(dòng)作體驗(yàn)。
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