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塔科夫被偷家了?B站在玩一種很新的“搜打撤”

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最近“搜打撤”賽道可以說是迎來了一波小爆發(fā),有大廠下場試水,也有小廠不斷跟進,就算一眼看過去不像“搜打撤”的游戲也能硬縫一個“搜打撤”模式進去,比如《解限機》《永劫無間》《和平精英》都更新了自己的“搜打撤”模式。

現(xiàn)在B站也來做搜打撤了,名叫《逃離鴨科夫》(下稱《鴨科夫》),這款游戲在Steam新品節(jié)期間獲得了大量關(guān)注,官方此前也宣布游戲的愿望單數(shù)量突破了20萬。



之所以要單獨擰出來說,是因為相比于市面上一眾湊熱鬧的“搜打撤”產(chǎn)品,《逃離鴨科夫》的動機更加純粹。《逃離鴨科夫》由B站旗下Team Soda工作室研發(fā),從前作《碳酸危機》與《蛇形武裝》的風(fēng)格來看,研發(fā)獨游定位的產(chǎn)品是他們擅長的一個點;《鴨科夫》制作人Jeff自己是《逃離塔科夫》的忠實粉絲,做這款游戲并沒有太注重所謂的“賣點”以及“賽道”這些概念。



塔科夫干凈又衛(wèi)生,鴨科夫?qū)ξ队帜屯?/strong>

在“搜打撤”這個品類上,如今玩家們的一個共識就是該類游戲存在一個“不可能的三角”,也就是“搜刮體驗好”、“物價正?!?、“不刪檔”這三者是無法同時共存的。

如果要做到“不刪檔”,那就意味著玩家的投入會持續(xù)累積,資源不會重置,久而久之就會導(dǎo)致經(jīng)濟系統(tǒng)膨脹,物價飛漲;而如果想要維持“物價正?!保强赡芫偷猛ㄟ^頻繁清檔來控制資源總量,但這樣一來又會破壞玩家的成長期待;至于“搜刮體驗”,不管玩家是卷槍法還是當(dāng)老六,都是為了看到“大金”或“大紅”的那刻的爽感,而一旦被限制或調(diào)整,整個玩法的樂趣也會大打折扣。

作為《逃離塔科夫》上千小時的玩家,制作人Jeff對此的看法其實出入并不大,他認為網(wǎng)游里的“PVP搜打撤”也存在蹲撤離點、外掛、官方賣金這些不可調(diào)和的矛盾,所以到了自己做游戲時,就盡量回避這些問題的出現(xiàn)。



個人體驗下來,它并沒有像一些游戲那樣為了“解決問題”而堆砌用力過猛的機制,而是穩(wěn)扎穩(wěn)打地把重點放在了讓游戲“對味”且“耐玩”上。

首先是它的搜刮體驗確實很對味,這里的對味,不是說在地圖上放一堆垃圾就行了。玩家在摸金的時候會有個轉(zhuǎn)圈圈的環(huán)節(jié),這個可以說是搜打撤最“有靈魂”的地方,舔包時間的延長意味著交戰(zhàn)的可能性的增加,而摸金出貨的不確定性又讓這種偷感更上一層樓。



另外,玩家要的安全箱、“跑尸”機制、線人任務(wù)、男團boss、設(shè)計圖紙這些常見元素,《鴨科夫》自然也都縫了進去,游戲里的寵物箱其實就是安全箱;而玩家在特殊地點會遇到NPC,他們也會為給你安排一系列任務(wù),獎勵之豐厚不會讓人覺得這只是用來湊數(shù)的;玩家死亡時會留下一個尸體,在下次死亡前撿到尸體就可以拿回之前所有的物資。

不同的是,在《鴨科夫》中,游戲并沒有趕著玩家去搜刮或者搶奪資源,玩家每次從地下堡壘出來時,地圖上的資源都會刷新,這就意味著,玩家即使每次出門只搬運家門口的愛心箱里的東西,都有發(fā)家致富的可能。

而在搜打撤的另一個核心“生存”玩法上,《鴨科夫》同樣采取了“簡化但不失真實”的策略。市面上一些“搜打撤”類游戲一般都有復(fù)雜的生存機制,比如腿瘸了要打繃帶,手抖了得打止痛針,不知道的以為在玩《外科醫(yī)生模擬器》,再加上背包管理堪比俄羅斯方塊的機制,只讓人覺得“汗流浹背”。

《鴨科夫》則顯得更為克制和友好,它保留了基本的生存反饋系統(tǒng),玩家需要關(guān)注體力、能量、水分這些狀態(tài)。受傷后會流血,但沒有部位傷害;背包有容量與負重限制,摸金時卻不用考慮擺放位置。



這些看似“輕量級”的設(shè)定,并不是為了降低游戲深度,而是項目組對核心體驗做出的一種取舍。如果把生存與策略的部分去掉,那么整個游戲可能會退化成一個純刷子類的RPG。但如果做得太硬核,又可能把一部分潛在玩家拒之門外。

當(dāng)然,《鴨科夫》也有尋常搜打撤游戲所沒有的優(yōu)勢。由于是單機PVE,“通貨膨脹”或者“刪檔”這種說法很難用在《鴨科夫》身上,相比之下,游戲養(yǎng)成的豐富程度則直接關(guān)系到其可玩性高低。

《鴨科夫》的養(yǎng)成路線大致分為兩個部分。

一是,玩家可以逐步建設(shè)并完善自己的庇護所。工作臺、醫(yī)療站、礦機、黑市、健身房等,都需要玩家去搜集大量材料投入建設(shè)。幾乎每個建筑都算是一個新機制,且同樣消耗大量的資源,比如簡易工作臺只能造弓箭、砍刀這樣的原始人武器,后面的高級工作臺就逐步能造AK造炸彈這樣的現(xiàn)代武器,其材料也相對稀缺一點。



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當(dāng)然,也有一些前期的垃圾在后期也有用,土豆就可以用來制作土豆顯卡,然后塞礦機里面挖礦,雖然效率之低下一挖一個不吱聲,但這多少能看團隊對垃圾的多用途設(shè)計還是及其用心的。



二是,游戲還包含一些rpg的元素,允許玩家提升基礎(chǔ)屬性,體力、容量、負重等,這些數(shù)值可以通過技能樹進行強化。此外,游戲還鼓勵玩家嘗試不同的BD組合以及挑戰(zhàn)更高難度的模式。比如在二周目中,玩家可以解鎖四個全新的天賦,進一步拓展玩法的可能性。配合上圖騰系統(tǒng),玩家可以走出近戰(zhàn)流、霰彈流這樣的打法,為多周目游玩打下底子。



俯視角 NO, 新思路 YES

《逃離鴨科夫》的工作室早期只有3個人,雖然后面有一定的擴充,但規(guī)模也不算豪華,讓他們?nèi)ズ痛髲S卷技術(shù)卷產(chǎn)能顯然也不太現(xiàn)實。

在這個條件下,對中小廠商來說,去考慮品類融合無疑是一個巧思,也是他們非常擅長的一件事。大概在2021年的時候,制作人Jeff就表示他早期作品《重初始化》(后更名為《碳酸危機》)的立項思路就是將“流暢跑酷”和“爽快射擊”融合起來,對應(yīng)的游戲分別是《超級肉食男孩》和《武裝原型》。



他們有次還將《蛇形武裝》這款俯視角游戲又“重做”了一次,嘗試加入第一人稱視角和動作元素,以探索不同玩法之間的兼容性。





而這次的《逃離鴨科夫》,大體也是這個思路。

一個比較顛覆慣性思維的設(shè)計是,《逃離鴨科夫》將“俯視角”的設(shè)計帶到了“搜打撤”當(dāng)中,最直觀的好處就是玩家不需要去苦練槍法了,而且也能解決一些玩家暈3D的問題。

按常理說,玩家在俯視角下能夠獲取更多的信息,對于講求刺激性與緊張感的游戲而言,輕易不會選擇這種視角。為了解決這個問題,市面上不少游戲會加入視野限制來增加代入感,這一方式運用的典范是《陰暗森林》與《僵尸毀滅工程》這類俯視角微恐游戲。



《逃離鴨科夫》固然不是恐怖游戲,但由于在“搜打撤”這個大類下,將“偷感”拉滿總不是壞事,因此游戲也有類似的視野限制,玩家僅能看到前方的一個錐形的視野,之外的則全都是“戰(zhàn)爭迷霧”。偷敵人的背身,或者被別人偷身位,在這款游戲中是時常發(fā)生的事情。



值得注意的是,在早期版本中并沒有采用“戰(zhàn)爭迷霧”這一特性,當(dāng)時就有玩家反饋指出缺少足夠的緊張氛圍。面對這樣的意見,開發(fā)組經(jīng)過一番考慮后還是加入了該設(shè)定,盡管他們擔(dān)心這會增加游戲難度,但最終結(jié)果證明這是一個明智的選擇。



另一個讓我覺得有融合的地方是,游戲的地圖設(shè)計頗具“魂類游戲”和“惡魔城”的味道。搜打撤游戲本身的探索性較高,到達新地區(qū)有新的垃圾可以撿,搜到鑰匙之類的道具又能讓玩家進入新的物資房間,而《鴨科夫》則在此基礎(chǔ)上更進了一步。

一是《鴨科夫》的地圖都是動態(tài)變化的,比如說當(dāng)夜幕降臨或者風(fēng)暴來襲時,會出現(xiàn)風(fēng)暴怪、機械蜘蛛這樣更危險的敵人,環(huán)境也會發(fā)生變化,伴隨而來的則有持續(xù)掉血、視野受限這樣的debuff。



二是地圖有一些貫通設(shè)計,且相當(dāng)有層次。比如,部分有裂縫的墻可以被玩家炸開,有些地方還有傳送點,以及被箱子擋住的撤離點等。而在玩家的地下堡壘里面還有一個下水道,里面甚至包含了“農(nóng)場鎮(zhèn)”和挑戰(zhàn)模式這樣的內(nèi)容,雖然目前Demo中還沒有完全開放,但從已有的內(nèi)容儲備和規(guī)劃來看(已經(jīng)做了5張圖),正式版推出后的體量應(yīng)該不會小。



總的來說,《逃離鴨科夫》雖然披著一層卡通搞笑的外衣,但內(nèi)核卻是一個結(jié)構(gòu)嚴謹、系統(tǒng)豐富、玩法深度極高的搜打撤游戲。對于厭倦了傳統(tǒng)搜打撤套路的玩家來說,它無疑是一股清流;而對于新玩家來說,它也是一個相對友好的入門選擇。

萬物皆可搜打撤

自 《塔逃離科夫》以來,搜打撤這個概念如今正逐漸經(jīng)歷一個演變的過程。 早期“搜打撤”更貼近“塔科夫like”這個概念,強調(diào)硬核射擊,把整個品類的調(diào)性定得非常高。

隨后品類裂變,市場開始出現(xiàn)一些變化,騰訊推出的《三角洲行動》在今年4月的時候日活用戶已經(jīng)突破了1200萬,這說明“搜打撤”的玩法正在被更多人接受。

為什么《三角洲行動》能做到這一點?其實很簡單,拋開反外掛、產(chǎn)能高這些場外因素不談,它做了一些關(guān)鍵性的簡化和改良。比如引入偵查技能防老六、優(yōu)化了資源獲取機制,不至于讓玩家一進游戲就感到無所適從。這些改動看似簡單,實則非常重要。因為對于大多數(shù)玩家來說,他們不是不想玩,而是怕“玩不懂”。一旦你把這套機制做得更友好一點,就能吸引到更多的玩家加入進來。這樣的做法其實和之前《英雄聯(lián)盟》對《DOTA》的簡化有異曲同工之處。

除了玩法簡化,“搜打撤”走向大眾還有另一個點,就是逐漸意識到“PVE”的模式的重要性,《逃離塔科夫》在去年4月就推出了PVE模式,制作人尼基塔說道:“在刪檔開始時,15–20%的玩家選擇PvE,80%的玩家選擇PvP。然而,隨著新版本的推進,玩家的比例基本是五五開?!?/p>

而其他的不少產(chǎn)品也注重提高PVE在游戲中的占比。比如說,這款由《The Finals》開發(fā)商研發(fā)、騰訊代理的《ARC Raiders》,就在嘗試降低硬核感。他們的設(shè)定非常有趣:玩家用土槍瓦炮對抗高科技機甲。這種非對等戰(zhàn)力的設(shè)定鼓勵玩家首先解決“外患”,而由于槍械性能不算高,玩家卷槍法的意義也不大,以此來削弱對局內(nèi)容的PVP元素,讓整體節(jié)奏更加輕松一些。

從技術(shù)實現(xiàn)的角度來看,射擊類游戲?qū)S商的技術(shù)能力提出了較高的要求,尤其是在反外掛、3C方面。這使得不少中小廠商難以直接參與FPS搜打撤賽道的競爭,轉(zhuǎn)而選擇從其他角度切入。

中世紀魔幻題材的《Dark and Darker》,以及鷹角的二次元+搜打撤游戲《湍流》就是很好的例證。

與此同時,俯視角也成為近年來搜打撤類產(chǎn)品的一個重要切入點。像沐瞳《代號:撤離》、涼屋游戲曾曝出過的《No Such Place》,還有《零希沃特》《夜襲者》等,都選擇了從這一視角入手。



那我問你,《暗黑地牢》是不是“搜打撤”?

總體上,無論是風(fēng)格上的變化,還是玩法機制上的取舍,這些產(chǎn)品其實都是在尋找那個“既能留住核心玩家,又能吸引新用戶”的中間地帶。

這種趨勢其實也是由市場現(xiàn)狀決定的,一邊是搜打撤有著龐大的盤子與潛在用戶,另一邊市面上涌現(xiàn)出大量同類產(chǎn)品,但至今還沒有哪一款游戲能像當(dāng)年的《PUBG》那樣,真正達到“現(xiàn)象級”的統(tǒng)治力,形成絕對的壟斷格局,導(dǎo)致這種萬物競發(fā)局面并不奇怪。

結(jié)語

很多人會覺得“搜打撤”就是下一個吃雞,但我更愿意把它看成是一種全新的游戲底層邏輯。它不再是以擊殺為核心的“誰殺得多誰贏”,而是更強調(diào)“決策質(zhì)量”——你在地圖里怎么走、要不要冒險搜集資源、什么時候選擇撤離,每一個決定都影響著最終的結(jié)果。

這種機制天然適合構(gòu)建出豐富的經(jīng)濟系統(tǒng)、成長路徑和社交互動。如果你仔細觀察,你會發(fā)現(xiàn)“搜打撤”其實是非常適合做長線運營的玩法結(jié)構(gòu)。它不像MOBA那樣依賴匹配機制,也不像吃雞那樣依賴隨機性,它的核心在于“風(fēng)險與回報”的博弈,而這正是如今玩家最感興趣的內(nèi)容之一。

當(dāng)然,這條路不會一帆風(fēng)順。同質(zhì)化競爭、內(nèi)容更新速度、社區(qū)管理、外掛問題……這些都是擺在面前的現(xiàn)實挑戰(zhàn)。

接下來的關(guān)鍵,是誰能率先做出那個既能保留核心樂趣、又能降低門檻、還能持續(xù)產(chǎn)出內(nèi)容的現(xiàn)象級產(chǎn)品。一旦有人做到了,整個品類的天花板就會被徹底打開。

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