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參加了制作人見(jiàn)面會(huì)后 我期待《流放之路:降臨》國(guó)服趕緊端上來(lái)

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去年最后一個(gè)月,萬(wàn)眾矚目的ARPG游戲《流放之路2》推出了國(guó)際服,之后引發(fā)了長(zhǎng)久的熱議。

該作在Steam 2024年度評(píng)選中榮獲了“鉑金級(jí)年度新品”、“鉑金級(jí)最熱玩游戲”以及“最暢銷黃金游戲”等多項(xiàng)殊榮,贏得了玩家和媒體的廣泛贊譽(yù),被譽(yù)為“暗黑like領(lǐng)域的革新之作”。主流游戲媒體如IGN等給予其高達(dá)9/10的評(píng)分,稱贊其“重新定義了ARPG的深度與自由度”,尤其值得一提的是,其獨(dú)特的天賦樹系統(tǒng)與職業(yè)無(wú)限制設(shè)計(jì),成功打破了傳統(tǒng)暗黑like游戲的固有模式。

而就在今年4月,該作拿到了國(guó)內(nèi)版號(hào)并且正式定名為《流放之路:降臨》。

在此之后,很多玩家都期盼著國(guó)服盡快推出,并且對(duì)這個(gè)系列是如何發(fā)展成今天這樣的參天大樹也有著很高的好奇感,此外也很想了解開發(fā)公司新西蘭工作室Grinding Gear Games(后面簡(jiǎn)稱為GGG)的傳奇故事。



而就在最近,該工作室創(chuàng)始人之一喬納森·羅杰斯(Jonathan Rogers)來(lái)到中國(guó)展開了為期一周的旅行,在此期間,他在上海、杭州、成都三地參加了三場(chǎng)活動(dòng),回答了媒體記者和玩家們的大量問(wèn)題,不僅坦誠(chéng)的回應(yīng)了一些爭(zhēng)議的問(wèn)題,也講述了工作室過(guò)往的故事,以及產(chǎn)品過(guò)往的研發(fā)經(jīng)驗(yàn),更談到了國(guó)服的測(cè)試時(shí)間以及本地化內(nèi)容等廣泛話題。

總結(jié)下來(lái)就是喬納森在這些活動(dòng)中無(wú)所不談,帶著十足的誠(chéng)意接受來(lái)自記者和玩家們的各種“拷打”, 把《流放之路:降臨》的方方面面都講了個(gè)透徹,也展示了該作未來(lái)發(fā)展的藍(lán)圖。

GameRes也參加了上述這些活動(dòng),參加完后的最大感受就是:國(guó)服趕緊端上來(lái)吧。

坦誠(chéng)相待

縱觀喬納森這次來(lái)華參加的三場(chǎng)活動(dòng),可以說(shuō)是非常的開誠(chéng)布公,像一個(gè)老朋友一樣侃侃而談,并且無(wú)所不談,想要盡最大努力和媒體記者以及玩家們進(jìn)行良好的溝通,讓各方更好的了解到游戲的制作理念和目前的研發(fā)進(jìn)度。

這里先介紹一下這三場(chǎng)活動(dòng)的背景和相關(guān)側(cè)重點(diǎn)。



第一場(chǎng)活動(dòng)是6月16日在上海舉辦的媒體記者見(jiàn)面會(huì),這個(gè)活動(dòng)主要是面對(duì)媒體記者,喬納森主要是和媒體記者們進(jìn)行互動(dòng),回答了《POE2》0.2.0版本更新后引發(fā)的玩家爭(zhēng)議,以及國(guó)服的相關(guān)內(nèi)容。

第二場(chǎng)活動(dòng)則是6月18日,在杭州中國(guó)美術(shù)學(xué)院的校園行對(duì)談活動(dòng)中,喬納森與院方及學(xué)生代表展開深度交流,分享其大學(xué)時(shí)期創(chuàng)業(yè)歷程與游戲產(chǎn)品研發(fā)經(jīng)驗(yàn)。這個(gè)活動(dòng)主要是面向?qū)W生玩家群體們。

第三場(chǎng)活動(dòng)則是6月19日,在成都舉辦的“制作人面對(duì)面”活動(dòng)中,喬納森與國(guó)服負(fù)責(zé)人Bubu對(duì)話國(guó)內(nèi)資深玩家和游戲創(chuàng)作者,正式針對(duì)國(guó)服不刪檔測(cè)試時(shí)間、版本平衡性優(yōu)化與特色皮膚、用戶服務(wù)等本地化內(nèi)容做出了相關(guān)回應(yīng)。

三場(chǎng)活動(dòng)既有學(xué)生玩家也有達(dá)人玩家,還有媒體記者,問(wèn)的問(wèn)題可謂五花八門非常多元化,并且有些問(wèn)題還比較尖銳,但是喬納森都做出了精彩的回答。



《POE2》0.2.0版本更新后引發(fā)了不少玩家的爭(zhēng)議之聲,在以上這些活動(dòng)中喬納森當(dāng)然也遇到了相關(guān)問(wèn)題,他沒(méi)有回避這些,而是非常細(xì)致的談到了如何應(yīng)對(duì)。

例如游戲的難度問(wèn)題,成都場(chǎng)的活動(dòng)有玩家提到游戲難度有時(shí)候太高,詢問(wèn)后續(xù)會(huì)如何解決。

喬納森則表示,部分玩家認(rèn)為游戲難度過(guò)高。他認(rèn)為這方面的核心問(wèn)題在于,目前仍有很多技能強(qiáng)度不足。如果玩家選錯(cuò)了技能組合,游戲體驗(yàn)可能會(huì)很差。因此,他表示,下一個(gè)0.3.0版本更新的重點(diǎn)之一,就是增強(qiáng)大量玩家使用率低、體驗(yàn)不佳的技能,確保許多當(dāng)前強(qiáng)度不足的技能得到顯著優(yōu)化。他覺(jué)得這一點(diǎn)尤為重要,因?yàn)樵诋?dāng)前游戲中,很多技能幾乎無(wú)人問(wèn)津,所以需要從根本上改善這種情況。



上海場(chǎng)的活動(dòng)也有難度相關(guān)的提問(wèn),具體問(wèn)題則是——如何在延續(xù)硬核深度的同時(shí)滿足現(xiàn)代玩家“易上手”需求?

對(duì)于這個(gè)問(wèn)題,喬納森的回答非常務(wù)實(shí),他表示目前看到的大量反饋很多都是抱怨有時(shí)候游戲難度太大這個(gè)問(wèn)題,他認(rèn)為這是非常棘手的一個(gè)問(wèn)題。

而他則是從根源層面來(lái)展開討論了這個(gè)話題,表示目前開發(fā)團(tuán)隊(duì)成員們也是在不斷了解玩家們覺(jué)得難度過(guò)高是什么原因造成的,并且舉例說(shuō),有些人可能覺(jué)得裝備不夠好,有些人覺(jué)得可以降低敵人怪物的血量,類似的訴求很多,他說(shuō)這些其實(shí)都可以進(jìn)行一定的調(diào)整,但是如果調(diào)整不當(dāng)就會(huì)導(dǎo)致整個(gè)游戲的體驗(yàn)被極大的削弱。

所以他說(shuō)目前開發(fā)團(tuán)隊(duì)也是在積極努力地不斷去探索,即產(chǎn)生玩家這些訴求的根源到底是什么,然后盡量在不削減整個(gè)游戲體驗(yàn)的基礎(chǔ)之上再做出合理的調(diào)整。

當(dāng)然除了GGG后續(xù)不斷更新努力之外,或許國(guó)服后面提供一個(gè)官方或者官方合作的攻略平臺(tái)供玩家查詢使用會(huì)是個(gè)不錯(cuò)的解決方案,讓一些感到困難的玩家通過(guò)查詢官方攻略來(lái)選擇更好用的技能組合和裝備,而高手玩家則可以選擇自己去游戲中探索和成長(zhǎng)。

如何以差異化方式脫穎而出?

1996年的時(shí)候,ARPG游戲《暗黑破壞神》橫空出世,從此改變了整個(gè)游戲界,并且在《暗黑破壞神2》成為超級(jí)現(xiàn)象級(jí)游戲后,使得這種刷寶類的ARPG逐漸有了個(gè)專有名詞—“暗黑like”。

不過(guò)在后來(lái)這個(gè)品類發(fā)展了很多年,也沒(méi)有太大的革新進(jìn)化之作出現(xiàn),一直到《流放之路》系列的出現(xiàn),可以說(shuō)是真正推動(dòng)了這個(gè)品類往前邁了一大步。



那么這個(gè)系列到底是如何辦到這一點(diǎn)的,喬納森在杭州參加的活動(dòng)中詳盡的說(shuō)明了他們制作理念的起源。

他表示他和另一位公司創(chuàng)始人在年輕的時(shí)候玩了很久的《暗黑破壞神》系列游戲,后來(lái)想到自己做游戲的時(shí)候他們都想到了ARPG這個(gè)品類,并且認(rèn)為這個(gè)領(lǐng)域還有很多未能完全拓展的東西,所以他們決定要在這個(gè)方向進(jìn)行探索并且總結(jié)了五個(gè)必備的重要元素:

  • 第一個(gè)就是保障在線游戲環(huán)境,這非常重要,因?yàn)槟阋_保玩家刷到的裝備能夠被保存下來(lái)。
  • 第二個(gè)需要確保玩家感到安全,如果玩家有作弊行為,他們就不會(huì)覺(jué)得物品有價(jià)值。
  • 第三個(gè)就是需要有好的戰(zhàn)斗體系,雖然也有一些像《魔獸世界》這樣的MMO類型的在線游戲,但它們并沒(méi)有我(喬納森)認(rèn)為的動(dòng)作角色扮演游戲應(yīng)該具備的動(dòng)作戰(zhàn)斗。
  • 第四個(gè)元素就是需要有隨機(jī)關(guān)卡生成,如果你想要讓玩家長(zhǎng)時(shí)間體驗(yàn)?zāi)愕挠螒?,就需要有隨機(jī)生成關(guān)卡的機(jī)制,這樣游戲才不會(huì)無(wú)聊。
  • 第五個(gè)是隨機(jī)物品生成,這也很重要,這個(gè)會(huì)讓玩家感到驚喜,只有具備了隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì),才會(huì)讓人期待下一個(gè)不期而遇的驚喜是什么。



以上這五個(gè)要素可以說(shuō)是《流放之路》系列最早就確定下來(lái)的開發(fā)理念,并且也一直延續(xù)至今。

例如第三點(diǎn)談到的要有好的戰(zhàn)斗體系,這個(gè)在《流放之路:降臨》中展現(xiàn)得淋漓盡致。

在《流放之路》初代中該作即因?yàn)辇嫶蟮奶熨x樹和海量的裝備以及多樣化的職業(yè)而令人驚嘆,使得戰(zhàn)斗的體驗(yàn)和玩法相當(dāng)多元化。

尤其是該作包含多達(dá)500個(gè)可選的天賦。此外,與眾多傳統(tǒng)游戲不同,《流放之路》打破了職業(yè)技能的單一模式,玩家可以自由選擇成長(zhǎng)方向。

而在2代則加強(qiáng)了角色的動(dòng)作性,加入了翻滾和閃避等動(dòng)作,相應(yīng)的BOSS出招則成長(zhǎng)到了類魂游戲的高度,再加上招式反饋,無(wú)敵機(jī)制、地形機(jī)制、秒殺機(jī)制、殘血轉(zhuǎn)階段應(yīng)有盡有,并且每個(gè)BOSS都擁有至少一個(gè)足以秒殺同階玩家的高爆發(fā)技能,整個(gè)的BOSS戰(zhàn)體驗(yàn)難度高了很多。



所以在提高了BOSS的機(jī)制和難度后,也是考驗(yàn)著玩家對(duì)于2代戰(zhàn)斗體系的深入理解程度,在不斷挑戰(zhàn)BOSS的過(guò)程中逐漸成長(zhǎng)起來(lái),研究各種有效的Bulid構(gòu)筑,這個(gè)和魂系游戲的體驗(yàn)很像。

2代出來(lái)之后,很多人都說(shuō)該作完美融合了《暗黑破壞神》系列和黑魂系列的玩法。

更進(jìn)一步來(lái)看,這種從戰(zhàn)斗體系到裝備物品和天賦樹的復(fù)雜程度也一直是《流放之路》系列的核心特色,也是這個(gè)系列的獨(dú)特性,更是喬納森在杭州活動(dòng)回答提問(wèn)的時(shí)候強(qiáng)調(diào)的該系列的三個(gè)核心優(yōu)勢(shì)之一。

喬納森提到,很多人在制作游戲的時(shí)候,往往不希望把游戲的機(jī)制做得過(guò)于復(fù)雜,但是對(duì)于GGG來(lái)說(shuō)反而沒(méi)有這種擔(dān)憂——他們認(rèn)為,很多比較流行、比較受歡迎的游戲制作的機(jī)制太過(guò)于簡(jiǎn)單了。在喬納森看來(lái),實(shí)際上有些時(shí)候某一些品類的游戲要突出重圍的話,一定的復(fù)雜性實(shí)際上能夠幫助其獲得更大的成功。



實(shí)際上也正是這種反其道而行之的制作思路成就了《流放之路》系列在游戲發(fā)展歷史上這種重要的地位,使得這個(gè)系列得以脫穎而出,不但初代當(dāng)年震驚了全球無(wú)數(shù)玩家,2代去年國(guó)際服推出后被不少玩家認(rèn)為是年度最佳游戲。

當(dāng)然喬納森也提到了這個(gè)系列另外的兩個(gè)核心優(yōu)勢(shì),一個(gè)是游戲內(nèi)的經(jīng)濟(jì)體系令很多玩家感覺(jué)到有特殊之處并且體驗(yàn)感很好,另外就是好的社交功能。

自從這個(gè)系列誕生以來(lái),經(jīng)濟(jì)體系一直通過(guò)一套復(fù)雜的但行之有效的規(guī)則來(lái)運(yùn)轉(zhuǎn),例如23種可消耗通貨道具的貨幣體系和別出心裁的道具出售系統(tǒng)等設(shè)計(jì)都有著相當(dāng)深度,使得玩家們?cè)诮灰追矫嬗辛己玫捏w驗(yàn)感。

社交也是這個(gè)系列一直吸引到很多玩家的關(guān)鍵一點(diǎn),就像喬納森所提到的,游戲的新手教學(xué)部分在現(xiàn)實(shí)當(dāng)中并沒(méi)有那么大的幫助,對(duì)玩家來(lái)說(shuō)最重要的學(xué)習(xí)的過(guò)程,實(shí)際上是通過(guò)和朋友一起玩的過(guò)程中逐漸形成的戰(zhàn)友關(guān)系,在這個(gè)過(guò)程中不斷學(xué)習(xí)獲取的,而并非通過(guò)官方的教學(xué),這個(gè)是他們?cè)谶\(yùn)營(yíng)過(guò)程中的一個(gè)特殊發(fā)現(xiàn)。



總的來(lái)看,以上五大必備要素的制作理念和三大核心優(yōu)勢(shì),使得這個(gè)系列和市面上其他ARPG游戲有著顯著的差異化,也因此才能夠在全世界引發(fā)了如此強(qiáng)烈的反響,有著如此巨大的影響力。

國(guó)服的誠(chéng)意

在成都場(chǎng)的活動(dòng)中,喬納森和國(guó)服負(fù)責(zé)人Bubu以及5位國(guó)內(nèi)達(dá)人創(chuàng)作者玩家進(jìn)行對(duì)談,主要是回答了玩家們對(duì)于國(guó)服版本的平衡性優(yōu)化與特色皮膚、本地化內(nèi)容等問(wèn)題。

就平衡性優(yōu)化來(lái)說(shuō),幾位玩家從召喚物AI、武器體系、流派多樣性不足、新職業(yè)等問(wèn)題展開了各種非常具有深度的提問(wèn),喬納森都逐一進(jìn)行了細(xì)致的回答。



就國(guó)服運(yùn)營(yíng)規(guī)劃來(lái)說(shuō),國(guó)服負(fù)責(zé)人Bubu提到了很重要的幾個(gè)要素。

  • 國(guó)服最終定價(jià)會(huì)盡量讓每個(gè)玩家都感到滿意,做到符合國(guó)情和玩家們消費(fèi)習(xí)慣的一個(gè)價(jià)格。
  • 在有限的開發(fā)資源情況下,會(huì)盡量把初代的服裝道具逐漸遷移到2代里面。
  • 對(duì)比國(guó)際服的付費(fèi)測(cè)試,未來(lái)國(guó)服大概率會(huì)與國(guó)際服一樣,采取預(yù)充值和不刪檔的這種測(cè)試形式。
  • 會(huì)延續(xù)初代的特色,在2代中持續(xù)提供特色皮膚。
  • 提供更好的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境和更安全的游戲環(huán)境,因?yàn)檫@個(gè)系列有著龐大的經(jīng)濟(jì)體系,而交易系統(tǒng)也是游戲玩法的一大樂(lè)趣,很多玩家都會(huì)擔(dān)心遇到作弊外掛的問(wèn)題,而騰訊多年來(lái)積累了大量的反作弊外掛經(jīng)驗(yàn),所以這方面會(huì)做到玩家們有著公平的體驗(yàn)感,并且WeGame平臺(tái)還將為游戲助手提供AI插件,以優(yōu)化玩家們的游戲體驗(yàn),保障公平、安全的游戲環(huán)境。
  • 會(huì)提供全中文的配音,讓玩家們更有親近感和沉浸感。



另外喬納森在杭州場(chǎng)的活動(dòng)中則提到這次中國(guó)之行感受到了中國(guó)文化的深厚底蘊(yùn)和博大精深,所以未來(lái)會(huì)考慮在游戲中融入中國(guó)元素。

至于很多人都關(guān)心的2代國(guó)服什么時(shí)候上線的問(wèn)題,Bubu則表示會(huì)盡量在國(guó)際服的0.3.0版本推出同時(shí)讓國(guó)服也上線,并且希望帶給玩家們更多的驚喜。

不難看出,無(wú)論是定價(jià)還是特色皮膚,抑或是道具遷移,再比如是測(cè)試形式,國(guó)服都帶著相當(dāng)?shù)恼\(chéng)意,負(fù)責(zé)代理發(fā)行的騰訊游戲想要把這款游戲更好的帶到國(guó)內(nèi)來(lái)。

結(jié)語(yǔ)

從喬納森來(lái)華的三場(chǎng)活動(dòng)中,可以說(shuō)他的差異化反套路理念相當(dāng)令人感到震撼,尤其是反對(duì)游戲制作太過(guò)簡(jiǎn)單的這個(gè)思路反而和大部分游戲公司的制作理念有著巨大差別,比如我們可以看到當(dāng)下類似于《暗黑破壞神4》等一些“暗黑like”游戲就是被很多玩家指責(zé)在一些設(shè)計(jì)上過(guò)于簡(jiǎn)單,導(dǎo)致游戲變得無(wú)趣。

而且喬納森面對(duì)玩家們的各種提問(wèn),始終都在強(qiáng)調(diào)一個(gè)核心觀點(diǎn),即游戲如何在硬核復(fù)雜的設(shè)計(jì)思路之下,讓更多的普通玩家也能夠體會(huì)到游戲的樂(lè)趣,并且盡量不去破壞游戲的一些根本設(shè)計(jì)理念。



以上這一系列的制作思路可以說(shuō)給人感覺(jué)耳目一新,而《流放之路:降臨》國(guó)服未來(lái)或許會(huì)憑借這些特色成為國(guó)內(nèi)ARPG品類和“暗黑like”品類的一個(gè)先鋒游戲,并且其制作理念肯定會(huì)影響到國(guó)內(nèi)這些領(lǐng)域的游戲如何發(fā)展前進(jìn)。

而國(guó)內(nèi)發(fā)行方騰訊游戲在本地化內(nèi)容方面展現(xiàn)出來(lái)的誠(chéng)意,也讓人期待未來(lái)國(guó)服落地后到底會(huì)帶來(lái)哪些意外驚喜。(文/飛云)

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