人們通常認(rèn)為,1996——2005年是生存恐怖游戲的“經(jīng)典”時(shí)期。
1996年,初代《生化危機(jī)》不僅開(kāi)創(chuàng)了生存恐怖這個(gè)細(xì)分品類,還定義了此類游戲的核心特征,包括探索、解謎、資源搜集和節(jié)約等。2005年,《生化危機(jī)4》的發(fā)售則被廣泛視為電子游戲的一個(gè)分水嶺式時(shí)刻,因?yàn)樵撟髦匦露x了生存恐怖品類。在早期生存恐怖游戲中,由于(開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì))受技術(shù)限制,或者為了體現(xiàn)玩家角色缺乏經(jīng)驗(yàn),戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)通常比較笨拙。而《生化危機(jī)4》的團(tuán)隊(duì)開(kāi)始思考這樣一個(gè)問(wèn)題:“如果生存恐怖游戲的動(dòng)作場(chǎng)景不那么糟糕,那會(huì)怎么樣?”
因此,許多在《生化危機(jī)4》后問(wèn)世的3A生存恐怖游戲——如《死亡空間》《最后生還者》等——更加注重戰(zhàn)斗,卻往往會(huì)以犧牲生存、恐怖元素為代價(jià)。隨著時(shí)間推移,在生存恐怖品類的轉(zhuǎn)型過(guò)程中,許多經(jīng)典作品的一些優(yōu)秀設(shè)計(jì)元素逐漸被丟失或遺忘了。
獨(dú)立開(kāi)發(fā)者文森特·阿迪諾爾菲(Vincent Adinoffi)試圖用他的游戲《Heartworm》,重現(xiàn)上世紀(jì)90年代生存恐怖游戲帶給玩家的感覺(jué)。這是一款幾乎沒(méi)有任何血腥元素的心理恐怖游戲,采用特殊的像素濾鏡和老式的固定視角攝影技術(shù),給人的整體觀感酷似一款初代PlayStation游戲。
《Heartworm》將故事背景設(shè)定在90年代末,玩家扮演因祖父去世而陷入悲痛的年輕女?dāng)z影師薩姆(Sam)。薩姆決定調(diào)查一個(gè)網(wǎng)絡(luò)傳說(shuō):在神秘論壇的指引下,她來(lái)到了一處據(jù)說(shuō)有靈異力量的山中房舍,希望能與另一個(gè)世界取得聯(lián)系。然而在她之前,所有嘗試尋找那個(gè)房間的人都一去無(wú)返……當(dāng)薩姆找到房間后,她發(fā)現(xiàn)自己被帶到了冬日的某處荒涼郊區(qū)。在那里,房子里充滿了奇怪的燈光,電視機(jī)無(wú)法打開(kāi),她的記憶也出現(xiàn)了錯(cuò)亂。除了敵對(duì)的電子幽靈之外,薩姆獨(dú)自一人。
前不久,外媒Skyboxcritics的記者采訪到阿迪諾爾菲,與他聊了聊《Heartworm》的創(chuàng)作理念、美術(shù)靈感,以及游戲在Steam商店的試玩版本。GameRes對(duì)訪談的主要內(nèi)容進(jìn)行了編譯整理。
問(wèn):在《Heartworm》中,我對(duì)90年代視頻的視覺(jué)效果所扮演的角色感到最為好奇。敵人是由“雪”做成的,玩家能夠找到四處散落的大量錄像帶。您能否聊一聊這種設(shè)計(jì)風(fēng)格受到了哪些作品的影響?
文森特·阿迪諾爾菲:《Heartworm》允許玩家探索各種媒介記錄的記憶,將相機(jī)用作武器也體現(xiàn)了這一點(diǎn)。錄像帶在試玩版本中的功能性并不強(qiáng),但在游戲的完整版本中,它們將會(huì)發(fā)揮更多功能,比如可以幫助玩家進(jìn)一步理解自己為何身處此地,以及故事情節(jié)的發(fā)展。我使用了各種不同的物理媒介,來(lái)呈現(xiàn)主角正在探索的這些記憶。
聽(tīng)起來(lái)可能有點(diǎn)老套,但當(dāng)我開(kāi)始為這款游戲構(gòu)思故事時(shí),我并沒(méi)有想太多。我個(gè)人認(rèn)為,我的創(chuàng)作靈感來(lái)源非常明顯:我想象自己正在眾多經(jīng)典生存恐怖游戲誕生的時(shí)期進(jìn)行創(chuàng)作,因?yàn)槲覍?duì)上世紀(jì)90年代的實(shí)體媒介更加欽佩,甚至希望回到那個(gè)年代。
與過(guò)去相比,我覺(jué)得智能手機(jī)使拍照、拍攝視頻和記錄的意義大大下降了。對(duì)我來(lái)說(shuō),堅(jiān)持使用膠片、錄像帶和收音機(jī)等90年代的工具更有意義。從故事角度來(lái)講,將上世紀(jì)90年代作為背景也很適合生存恐怖品類的游戲。
問(wèn):在創(chuàng)作層面,這個(gè)項(xiàng)目還受到了哪些其他作品的影響?
阿迪諾爾菲:我的創(chuàng)作靈感中包含很多個(gè)人元素,比如我認(rèn)識(shí)的朋友。至于故事背景和視覺(jué)效果,我受到了大量電影、電視劇和電子游戲的啟發(fā)。攝影也是相當(dāng)重要的一部分,我最初曾嘗試模仿攝影師格雷戈里·克魯?shù)律?Gregory Crewdson)攝影作品的視覺(jué)風(fēng)格,他拍攝的郊區(qū)靜態(tài)照片非常奇特。
另外,我很喜歡《膽小勿視》(Are You Afraid of the Dark?)和《雞皮疙瘩》(Goosebumps)這兩部?jī)和植绖〖?。我在小時(shí)候被它們嚇到,可怕的記憶至今仍然在腦??M繞……我經(jīng)常從中汲取靈感,當(dāng)然(游戲作品的)整體基調(diào)肯定會(huì)更嚴(yán)肅。
問(wèn):我喜歡詢問(wèn)游戲開(kāi)發(fā)者的想法或靈感來(lái)源,經(jīng)常會(huì)得到一些非常有趣的答案。例如,《Heartworm》讓我想起了早期的《萬(wàn)圣節(jié)》電影。
阿迪諾爾菲:在很長(zhǎng)一段時(shí)間里,我避開(kāi)了《萬(wàn)圣節(jié)》系列。我喜歡恐怖片,但《萬(wàn)圣節(jié)》里的常見(jiàn)意象,以及制片方對(duì)它們的過(guò)度使用都讓我感覺(jué)電影的質(zhì)量不會(huì)太好。事實(shí)證明,我完全錯(cuò)了。無(wú)論你對(duì)這個(gè)系列的其他作品有什么看法,但第一部《萬(wàn)圣節(jié)》電影的節(jié)奏、攝影藝術(shù),尤其是音樂(lè)絕對(duì)對(duì)我產(chǎn)生了影響。
問(wèn):談到攝影藝術(shù),我發(fā)現(xiàn)《Heartworm》呈現(xiàn)時(shí)間和空間的方式非常有趣。我想,“閾限空間”(liminal space)這個(gè)術(shù)語(yǔ)可能有點(diǎn)老套了,但當(dāng)玩這款游戲時(shí),你確實(shí)可能會(huì)產(chǎn)生一種在幕后潛行的感覺(jué)。
阿迪諾爾菲:這些東西之所以被認(rèn)為老套,肯定是有原因的(笑)。
我想以一種在美學(xué)上有趣的方式,連接游戲里的各個(gè)區(qū)域。這種閾限感非常特別,會(huì)讓玩家覺(jué)得仿佛置身于某個(gè)奇異的無(wú)限房間,周圍到處都是怪異的圖像。在視覺(jué)層面上,這種超現(xiàn)實(shí)特質(zhì)對(duì)我來(lái)說(shuō)很有吸引力,我希望其他人也有類似的感受。
至于為什么在游戲里將它用作一種工具,這在很大程度上是因?yàn)槲蚁脒B接那些原本可能彼此孤立的區(qū)域。這樣一來(lái),我就不需要像《生化危機(jī)》那樣完全拘泥于規(guī)則,花大量時(shí)間琢磨某些物品被放在房間里是否合理。畢竟,薩姆所在的地方在現(xiàn)實(shí)中并不存在。我想利用這一點(diǎn),在環(huán)境方面創(chuàng)造更多有趣的可能性……《Heartworm》的試玩版里已經(jīng)有一些例子,但我們正在制作的后續(xù)章節(jié)會(huì)朝著這個(gè)方向添加更多內(nèi)容。
隨著游戲的進(jìn)展,環(huán)境會(huì)變得更加超現(xiàn)實(shí),玩起來(lái)也會(huì)更有趣。我無(wú)意吹噓自己(笑),但按照我的設(shè)想,玩家可以通過(guò)這些區(qū)域一窺主角的心理:它們反映了薩姆的心境、想法,同時(shí)也是一種環(huán)境敘事工具。
問(wèn):你開(kāi)發(fā)這款游戲多久了?
阿迪諾爾菲:我大概是從2019年下半年開(kāi)始鼓搗游戲的早期原型,到2020年底完成了初始demo的開(kāi)發(fā),不過(guò)那個(gè)demo的流程很短,內(nèi)容也比較少。隨后幾年間,我偶爾會(huì)花時(shí)間開(kāi)發(fā)《Heartworm》,迄今為止整個(gè)周期大約在5年左右。
問(wèn):我之所以問(wèn)這個(gè)問(wèn)題,是因?yàn)橹谱饔螒蚝臅r(shí)費(fèi)力,難度相當(dāng)大。
阿迪諾爾菲:我以前從來(lái)沒(méi)有制作過(guò)游戲,這是我的第一次嘗試。我知道制作游戲可能比我預(yù)想中困難得多,對(duì)此有心理準(zhǔn)備,盡管如此,我仍然低估了這件事的難度。
考慮到《Heartworm》是我的首個(gè)(游戲開(kāi)發(fā))項(xiàng)目,大多數(shù)人可能認(rèn)為我應(yīng)該適當(dāng)縮減游戲的量級(jí)。我覺(jué)得自己有足夠清晰的方向,可以完成這款游戲……在開(kāi)發(fā)過(guò)程中,我確實(shí)學(xué)到了關(guān)于如何實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的大量知識(shí),并相應(yīng)地調(diào)整了計(jì)劃。
問(wèn):《Heartworm》的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)總共有多少人?
阿迪諾爾菲:有4位搭檔在各方面幫我,主要是在美術(shù)方面提供協(xié)助。我認(rèn)為我的美術(shù)功底還不夠扎實(shí),所以需要水平更高的“外援”。雖然這是一款復(fù)古風(fēng)格的游戲,但我仍然希望在試玩版本的基礎(chǔ)上進(jìn)一步提升質(zhì)量。我非常感謝團(tuán)隊(duì)里其他成員的幫助,他們并不都是全職開(kāi)發(fā)人員,但會(huì)定期參與美術(shù)、動(dòng)畫和代碼的制作。如果沒(méi)有這樣一支小團(tuán)隊(duì),我很難獨(dú)自完成我想做的事情。
問(wèn):如今,喜歡預(yù)渲染場(chǎng)景的恐怖游戲玩家并不多,而這恰恰是《Heartworm》的主要特色之一。我很好奇,你為什么決定采用這種稍顯另類的呈現(xiàn)方式呢?
阿迪諾爾菲:我小時(shí)候沉迷于玩《生化危機(jī)》,一直想制作自己的版本。如果拋開(kāi)這點(diǎn)不談,這可能是一個(gè)并不明智的設(shè)計(jì)決策,但我認(rèn)為自己找到了一種折中方案,那就是用第三人稱(越肩)視角來(lái)呈現(xiàn)動(dòng)作場(chǎng)景。我想,這能夠彌補(bǔ)那些不喜歡固定視角的玩家的遺憾。
總的來(lái)說(shuō),我之所以喜歡固定視角,是因?yàn)楣潭ㄒ暯怯兄谖页尸F(xiàn)玩家與環(huán)境之間的大量互動(dòng)。這幾乎就像布置攝影棚或拍攝電影場(chǎng)景——在這兩種情況下,攝影機(jī)的放置都是經(jīng)過(guò)精心設(shè)計(jì)的……通過(guò)采用固定視角,游戲能夠讓玩家集中注意力,或者說(shuō)轉(zhuǎn)移玩家的注意力。如果玩家能一直控制鏡頭,開(kāi)發(fā)者就難以做到這一點(diǎn),因?yàn)樗麄兒苋菀族e(cuò)過(guò)一些東西。這(固定視角)真的能幫助我引導(dǎo)玩家將注意力放在游戲的焦點(diǎn)上。
問(wèn):我正在琢磨應(yīng)該如何描述薩姆離開(kāi)房間后發(fā)生的事情。那是一座記憶宮殿嗎,或者說(shuō)另一個(gè)維度?
阿迪諾爾菲:在考慮如何講述游戲故事的過(guò)程中,我花了大量時(shí)間反復(fù)思考,斟酌是否應(yīng)該清晰地向玩家解釋某些事情。當(dāng)我制作試玩版本時(shí),游戲?qū)适碌谋磉_(dá)比較模糊,并沒(méi)有真正解釋清楚那個(gè)地方是什么,或者薩姆為什么在那里。
很顯然,我會(huì)嘗試解釋部分內(nèi)容,但絕不會(huì)過(guò)度解釋——當(dāng)我觀看或體驗(yàn)任何媒體作品時(shí),我最討厭的就是過(guò)度解釋……那真是令人崩潰。有一天,我看了一部電影,影片結(jié)束時(shí)還有一段10分鐘的回顧,以防觀眾沒(méi)有看懂。他們把那些內(nèi)容強(qiáng)行塞進(jìn)觀眾的腦子里,看完之后我氣炸了。畢竟,我已經(jīng)觀看電影,對(duì)電影講述的故事有自己的理解。
問(wèn):在第一部《生化危機(jī)》電影中,我的觀影體驗(yàn)就是被這(過(guò)度解釋)給毀了。
阿迪諾爾菲:沒(méi)錯(cuò)。人們之所以玩《生化危機(jī)》游戲或觀看電影,是因?yàn)樗麄兿矚g這個(gè)系列,觀影前對(duì)劇情有自己的期待。如果制片方試圖把所有東西都告訴觀眾,觀眾反而會(huì)覺(jué)得自己被輕視了。
說(shuō)回你剛才提的問(wèn)題:《Heartworm》當(dāng)前版本對(duì)薩姆所在的地方做了一些解釋。對(duì)薩姆來(lái)說(shuō),那個(gè)房間在很多方面獨(dú)一無(wú)二,薩姆在那里的經(jīng)歷由自己的記憶和存在塑造。如果其他人置身于房間,它看起來(lái)又會(huì)有所不同,當(dāng)然,某些區(qū)域是去過(guò)那兒的人共享的。
我不想透露太多細(xì)節(jié),但我的想法是,那個(gè)房間“因人而異”,當(dāng)不同的人走進(jìn)去時(shí)外觀會(huì)發(fā)生變化。如你所見(jiàn),我受到了《寂靜嶺》的啟發(fā),我無(wú)意掩蓋這一點(diǎn)(笑),但我也有一些能夠讓游戲顯得與《寂靜嶺》不同的想法,不至于完全照搬。
問(wèn):從試玩版的體驗(yàn)來(lái)看,我感覺(jué)它很像《寂靜嶺2》中玩家漫步15分鐘的房間。
阿迪諾爾菲:是的,完全正確。
問(wèn):我無(wú)意讓你透露劇情,但你能不能跟我們聊聊游戲里跟劇情相關(guān)的一些設(shè)定?
阿迪諾爾菲:試玩版里有跳過(guò)(劇情)的設(shè)定。在游戲的最終版本中,你會(huì)發(fā)現(xiàn)一塊被稱為“檔案館”(Archive)的中心區(qū)域。我不會(huì)進(jìn)一步解釋,但在你從廢棄房屋前往街區(qū)前,你會(huì)去一趟檔案館,在那里可以更深入地了解游戲世界。
問(wèn):《Heartworm》的美術(shù)風(fēng)格與許多獨(dú)立恐怖生存游戲截然不同。在其他同類游戲里,血腥、銹跡斑斑或漆黑的場(chǎng)景到處都是,但你制作的這款游戲幾乎沒(méi)有任何血腥場(chǎng)面,就連敵人也是由“雪”做成的。
阿迪諾爾菲:這是我有意為之,因?yàn)槲矣X(jué)得除了恐怖生存游戲玩家所熟悉的畫風(fēng)之外,還有其他美術(shù)風(fēng)格可以探索。我真的不想使用血腥元素,因?yàn)槲腋杏X(jué)那已經(jīng)有點(diǎn)過(guò)時(shí),并且在恐怖游戲里被用得太泛濫了……另外,血腥元素跟我想要講述的故事也不搭調(diào)。
與此同時(shí),我很想嘗試一些遠(yuǎn)離“打槍”的不同玩法。《Heartworm》的初始版本里是有槍的,但后來(lái)我覺(jué)得完全沒(méi)必要將它們加入游戲。
問(wèn):我相信,《Heartworm》的秘密肯定不會(huì)是“噢,屋子里的一氧化碳泄漏得很嚴(yán)重”(譯注:一氧化碳中毒可能讓人產(chǎn)生幻覺(jué))。
阿迪諾爾菲(笑):聽(tīng)著,我不會(huì)泄露劇情的。但故事背后的真相,可能就是那么回事。
原譯文
https://skyboxcritics.com/2025/07/28/interview-indie-developer-vincent-adinoffi-on-his-upcoming-retro-survival-horror-game-heartworm/
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