感謝 靈游坊 官方邀請(qǐng),上周末杉果參加了在北京舉辦的《影之刃零》線下試玩會(huì),期間果娘打通了最低難度和最高難度,并進(jìn)行了素材全收集和雙 BOSS 挑戰(zhàn)。
體驗(yàn)過(guò)后,我覺(jué)得視覺(jué)表現(xiàn)和場(chǎng)景建模,屬于它最微不足道的優(yōu)點(diǎn)。開(kāi)發(fā)組設(shè)計(jì)了一套不說(shuō)前無(wú)古人,至少也是新意滿滿的中式武俠動(dòng)作系統(tǒng)。沒(méi)能親手玩到的朋友們也別急,今天果娘將結(jié)合試玩流程以及當(dāng)天下午的制作人采訪,好好聊聊《影之刃零》的各個(gè)方面!相信讀完下文,各位也會(huì)像我一樣贊嘆:國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲真的好起來(lái)了!
>>>武俠式戰(zhàn)斗系統(tǒng)獨(dú)樹(shù)一幟,按鍵邏輯簡(jiǎn)單易上手
進(jìn)入試玩,《影之刃零》出色的畫(huà)面表現(xiàn)最先抓住眼球,相比潛意識(shí)里沿襲自《雨血》的“黑深殘”和陰暗冷酷要素,這次 Demo 地圖放在了暖色夕陽(yáng)之下,并且還有幽暗僻靜的山谷場(chǎng)景,美術(shù)風(fēng)格統(tǒng)一且極為養(yǎng)眼。
但正如開(kāi)頭提到,當(dāng)你拿起手柄進(jìn)入戰(zhàn)斗,似乎一切“外貌”都不重要了......新手教程詳解了動(dòng)作系統(tǒng),基礎(chǔ)攻擊分為 □ 普攻和 △ 殺氣,兩者交替組合按下即可打出連招。哪怕完全沒(méi)玩過(guò)動(dòng)作游戲,哪怕不知道殺氣攻擊有啥用,小白玩家一通亂按也能打出行云流水的武俠招式,真·零門(mén)檻!
隨后很快就會(huì)注意到,敵我雙方血條下方都存在黃色“殺氣值”,可以把它粗暴理解成架勢(shì)槽之類(lèi)的設(shè)計(jì)。我們持續(xù)使用 △ 殺氣攻擊可以有效削減,清空后敵人便會(huì)陷入虛弱狀態(tài),由此帶來(lái)輸出窗口以及觸發(fā)處決動(dòng)畫(huà)。
相應(yīng)地,按下左肩鍵 L1 格擋時(shí)也會(huì)損耗自身殺氣,如果按住不撒手,很容易陷入被動(dòng)境地。因此玩家要學(xué)會(huì)追求完美格擋,值得一提的是,敵人強(qiáng)力攻擊有白光提醒,按鍵窗口最高難度下也算寬裕,而且如果連續(xù)三次完美格擋,還能有效減少敵人殺氣,收益特別顯著,所以慢慢適應(yīng)格擋時(shí)機(jī)屬于必經(jīng)之路。
除了白光提醒之外,敵人還會(huì)釋放帶有紅光提醒的攻擊,這時(shí)便要按下右肩鍵 R1 進(jìn)行閃避。如果時(shí)機(jī)準(zhǔn)確,觸發(fā)精準(zhǔn)閃避后還能派生繞后攻擊,同樣是收益非常非常高的操作。
除了上述常見(jiàn)動(dòng)作要素之外,戰(zhàn)斗中還能按下左扳機(jī)鍵 L2 釋放絕技,盡管需要消耗一個(gè)精純殺氣,但每種武器的大招動(dòng)作截然不同,攻高且?guī)洠?/p>
另外,《影之刃零》還設(shè)置了名為“影之武裝”的輔助武器,按下右扳機(jī)鍵 R2 即可直接釋放。其中包含負(fù)責(zé)遠(yuǎn)程攻擊的弓箭、能砸開(kāi)木板隱藏通路的巨錘、可以劈開(kāi)鎖鏈的大斧,功能性道具都被集成于此。
總體而言,這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)雖然有《鬼泣》式的自由連招,以及《只狼:影逝二度》帶火的“打鐵”元素,但它既不像日式 ARPG,與歐美傳統(tǒng) ACT 也有明顯差別,更和魂 Like 風(fēng)馬牛不相及。雖然有點(diǎn)夸張,但我真心覺(jué)得:或許這是一款未曾有過(guò)的真·中國(guó)武俠動(dòng)作游戲,專業(yè)人士指導(dǎo)的兵刃戰(zhàn)斗,玩起來(lái)絕對(duì)不比洋人的神魔大戰(zhàn)差!
>>>八把主武器玩法各有千秋,但無(wú)一例外都超級(jí)帥
好馬要配好鞍,上乘的動(dòng)作系統(tǒng)加持下,趁手兵刃自然是每位大俠關(guān)心的重點(diǎn)。這次試玩提供了 8 把主武器,玩家可以同時(shí)裝備兩把,并且在戰(zhàn)斗中能實(shí)時(shí)切換。
更重要的是,己方殺氣在切換武器后能立即回滿,切換武器還會(huì)進(jìn)一步延長(zhǎng)連招段數(shù)。這使得武器切換屬于戰(zhàn)術(shù)核心的一環(huán),無(wú)論想進(jìn)攻拉滿還是竭力防御都離不開(kāi)它。
最高難度果娘主要使用了“蕩寇兇刃”和“靈蛇軟劍”,前者是一把超大砍刀,盡管攻擊速度較慢,但完美格擋可以獲得紅刃特效,疊滿三層之后可以施展傷害很高的強(qiáng)力斬,屬于防反神技很適合開(kāi)荒。
大招則是帶刀氣的快速連斬,絕對(duì)的數(shù)值美。制作人也在采訪中透露,它并非現(xiàn)階段能正常拿到的武器,咱也是提前體驗(yàn)“輪椅”了。
另一把軟劍則要特殊的多,盡管攻擊有點(diǎn)像鞭子,但又并非完全一樣,我不確定其他動(dòng)作游戲中是否有過(guò)類(lèi)似兵刃。
它普通攻擊范圍較大,而且出手速度很快,適合用來(lái)應(yīng)對(duì)被兩三個(gè)怪圍攻的情況。更重要的是,按住 L1 被敵人擊中前再按下 △ 還能直接反擊,大幅消減敵人殺氣。同時(shí)按 L1+□ 還會(huì)甩出劍花,帥到不可方物不說(shuō),對(duì)關(guān)底 BOSS 還有奇效,這點(diǎn)咱們稍后也會(huì)聊到。
其他武器同樣頗具特色,例如:“殘鋼刀”可以疊加出血特效、“玉雙環(huán)”能瞬間閃現(xiàn)還有跟蹤傷害、子母劍“白蟒赤練”則支持遠(yuǎn)距離處決......
我可以負(fù)責(zé)任地說(shuō),試玩中的每把武器都做出了特色,而且符合原型的使用邏輯。最高難度或許得考慮迎敵策略,帥不帥要靠邊站;但簡(jiǎn)單難度下能清晰看到專業(yè)身法動(dòng)作加持,每把武器的一招一式都極具武俠味,帥爆了!
>>>關(guān)底劍陣讓人直呼新鮮,巨錘BOSS龍車(chē)飛踹實(shí)力不俗
如果上述動(dòng)作系統(tǒng)和豐富武器,還不能讓你眼前一亮,當(dāng)七星劍陣作為 BOSS 出現(xiàn)在對(duì)面,相信每位中國(guó)玩家都會(huì)高呼:就是這個(gè)味!多人 BOSS 并非什么稀罕物,但 7 個(gè)人又會(huì)走陣法,群體 AI 還互相支援,甚至能搭人墻送陣眼快速突擊,這架勢(shì)我是真沒(méi)見(jiàn)過(guò)??!
沒(méi)錯(cuò),試玩版關(guān)底 BOSS 名為“七星劍陣:大師兄”,我們將面對(duì) 7 名敵人組成的陣法。他們會(huì)搭人墻送大師兄在空中突擊,這招有白光提醒,可以用精準(zhǔn)格擋應(yīng)對(duì)。另外,攻擊方式還有用絲線調(diào)整站位,隨后釋放多道遠(yuǎn)程劍氣,推薦直接走位躲開(kāi)。
可以先逐個(gè)處決陣中的師弟們,最后再直面大師兄。這個(gè)階段的招式傷害都不算高,好好應(yīng)對(duì)白光攻擊就能大幅削減殺氣,屬于比較輕松便可擊殺。
戰(zhàn)斗勝利后,大師兄會(huì)被絲線操控復(fù)活,進(jìn)入更難纏的二階段“大師兄的絕望劍意”。該階段大師兄基本都在天上被絲線吊著,攻擊方式主要以蕩來(lái)蕩去的劈砍突刺為主,持續(xù)按著格擋找機(jī)會(huì)反擊就行,而且紅光/白光攻擊都屬于比較好應(yīng)對(duì)的輸出窗口。
最難的招數(shù)是遠(yuǎn)程絲線攻擊,沒(méi)紅光提示的版本必須持續(xù)走位,一堆絲線飛完后,大師兄還會(huì)蕩過(guò)來(lái)追擊,傷害又高又難躲;有紅光提升的版本,雖然能按 R1 應(yīng)對(duì),精準(zhǔn)躲閃后追擊也很爽,但按鍵窗口較短,高壓之下有點(diǎn)難把握。
對(duì)了,還記得咱們前文提到的軟劍嗎?如果對(duì)吊著大師兄的絲線使用 L1+□ 甩劍花,便能直接打出控制效果,輸出空間隨之而來(lái)??梢灶A(yù)見(jiàn),正式版其他 BOSS 也會(huì)有類(lèi)似的應(yīng)對(duì)之法,每種武器都能派上用場(chǎng)實(shí)在太酷了!
到這里其實(shí)只算有點(diǎn)難度,大師兄二階段穩(wěn)穩(wěn)格擋不貪刀,最高難度基本也能慢慢磨過(guò)去,哪怕死了也是直接從二階段開(kāi)始打,沒(méi)啥好擔(dān)心的。不過(guò),這次試玩真正的“殺招”是雙 BOSS 挑戰(zhàn)。
此前探圖流程中如果不擊殺“紅衣女劍客”,大師兄二階段血條減半后,這位“大師嫂”將會(huì)前來(lái)助陣,咱們也就解鎖了隱藏的雙 BOSS 戰(zhàn)。別的不說(shuō),一個(gè)天上一個(gè)地下,兩邊直接攻擊是真難應(yīng)付,更惱火的是大嫂還能幫忙回血,太欺負(fù)我們“單身狗”了......
由于試玩時(shí)間有限,果娘最后沒(méi)能擊殺最高難度的雙 BOSS,“受苦”這塊兒應(yīng)該足夠高手朋友們研究和挑戰(zhàn)。
除此之外,試玩版的道中 Boss 戰(zhàn)也是誠(chéng)意十足,名為“巨錘客萬(wàn)鈞”的肥仔主打一個(gè)剛猛。招數(shù)有直來(lái)直去的“龍車(chē)”突擊、巨錘三連下砸(快慢刀)、拿錘子 360° 大回環(huán)轉(zhuǎn)圈、與身形不符的三連飛踢,以及不講武德的揚(yáng)沙遮視野......
由于最高難度下攻擊力比較高,所以格擋鍵我基本沒(méi)松開(kāi)過(guò),一把武器殺氣耗盡再切另一把?,F(xiàn)在回看,其實(shí)應(yīng)對(duì)手段著實(shí)有點(diǎn)被動(dòng)了,積極進(jìn)攻應(yīng)該會(huì)更好打一些。不過(guò)相比偏機(jī)制的劍陣,肥仔是非常傳統(tǒng)的動(dòng)作游戲 BOSS,熟悉出招交幾次學(xué)費(fèi),真切感覺(jué)到自己有提升的時(shí)候,自然而言也就過(guò)了。
果娘大概打了 5-6 次就把他斬于馬下,隨后便能獲得新的影之武裝大錘“長(zhǎng)柄金瓜”,它不僅能打傷害,還可以砸開(kāi)木板開(kāi)啟后續(xù)地圖,可以預(yù)見(jiàn)正式版中也會(huì)有類(lèi)似的隱藏區(qū)域,需要不同影之武裝開(kāi)啟,某種程度上也加強(qiáng)了玩家仔細(xì)探索地圖的意愿。
這幾場(chǎng) Boss 戰(zhàn)打起來(lái)十分過(guò)癮,回來(lái)查看錄像我才發(fā)現(xiàn),演出部分更是下足了功夫。別的不說(shuō),這七星劍陣實(shí)在太武俠電影了,打起來(lái)很簡(jiǎn)單的一招,仔細(xì)看每人站位都頗為講究。制作人在采訪中也表示,類(lèi)似的機(jī)制 BOSS 正式版中還有很多,還能說(shuō)啥呢?快點(diǎn)把我的預(yù)購(gòu)錢(qián)拿走吧?。?!
>>>地圖設(shè)計(jì)相對(duì)直觀簡(jiǎn)潔,各色精英怪頗具存在感
聊完戰(zhàn)斗,咱們?cè)俦P(pán)盤(pán)探索體驗(yàn)。從試玩地圖的結(jié)構(gòu)來(lái)看,《影之刃零》不打算搞復(fù)雜的箱庭迷宮,更并非龐大開(kāi)放世界。主線不能說(shuō)只有一條路,但也僅僅用獎(jiǎng)勵(lì)品引導(dǎo)玩家探索,基本不會(huì)出現(xiàn)迷路的情況。
舉個(gè)例子:開(kāi)場(chǎng)峽谷高處的紫色物品一眼就能看見(jiàn),但需要推到后面才能繞回去。下去撿到之前,記得踢下旁邊的梯子,不然就只能原路再繞一次了。雖說(shuō)談不上啥創(chuàng)新,但屬于簡(jiǎn)單好用的設(shè)計(jì)思路。
地圖中除了梯子之外,還設(shè)置了電梯、鉤鎖等機(jī)關(guān),上下縱深結(jié)構(gòu)比較簡(jiǎn)單易懂。另外,存檔點(diǎn)“鈴鐺”分布比較合理,算是不疏不密,相互之間也能直接傳送很方便。
敵人多以 2-3 只為一組,難倒是沒(méi)那么難,而且解法也很多,例如:面對(duì)多個(gè)敵人潛行暗殺就派上了用場(chǎng),先靜音蹲走到背后,如果兩個(gè)敵人距離較近,可以一次直接暗殺兩人,這必須給大大的好評(píng)!
不過(guò),我必須要提一種精英怪——“怪醫(yī)”。這玩意兒高韌高血,遠(yuǎn)近攻擊都會(huì),還有一手控制。最離譜的是能給附近敵人回血......最高難度下就是純純糞怪,著實(shí)被好好折磨了一通。
制作人也在采訪中表示,“怪醫(yī)”本意是想設(shè)計(jì)為輔助型敵人,現(xiàn)階段數(shù)值給得有點(diǎn)高了,可能是同事們做嗨了,相信正式版會(huì)有所調(diào)整。
這次地圖中的收集品比較少,除了加攻、回血的藥丸之外,主要就是 4 個(gè)黑石碎片、 4 個(gè)殺氣琥珀,以及七星劍陣留下的 6 朵記憶花瓣,分別會(huì)提升攻擊力、殺氣值以及血量上限。現(xiàn)階段數(shù)值給的非??犊?,直接就是 20%、30% 提升,血量更是加了接近一半,正式版的成長(zhǎng)和養(yǎng)成應(yīng)該會(huì)更加平滑。
當(dāng)然,各位也不用擔(dān)心,制作人在采訪中表示,手游式的碎片式養(yǎng)成不適合單機(jī)游戲,正式版將會(huì)主要以增加技能和特性為主,而不會(huì)過(guò)分注重?cái)?shù)值。例如:一把武器可能暫時(shí)很垃圾,但解鎖某個(gè)技能之后就會(huì)變得好用,把如何變強(qiáng)的權(quán)力交給玩家。這思路絕對(duì)沒(méi)毛??!
>>>試玩版中也有一些無(wú)傷大雅的小問(wèn)題
這次試玩我基本沒(méi)遇見(jiàn)什么 BUG,畫(huà)面質(zhì)量和幀數(shù)也頗為穩(wěn)定,即便是要素很多的場(chǎng)景也沒(méi)有明顯掉幀。
不過(guò)流程中也暴露了一些待打磨之處,正如前文所言,2-3 名敵人組隊(duì)很常見(jiàn),不鎖定視角打,但很容易錯(cuò)過(guò)處決時(shí)機(jī);鎖定打,位置移動(dòng)后有時(shí)會(huì)出現(xiàn)自動(dòng)換鎖定的情況。盡管頻率不高,但遇見(jiàn)了還是讓人比較有挫敗感。
此外,某些場(chǎng)景中鏡頭可能視角偏移,例如,打敗道中 BOSS 后進(jìn)入地道,以及身處狹小的房間時(shí)。不過(guò)這只是一個(gè)試玩 Demo,這樣審視有點(diǎn)雞蛋里挑骨頭了,期待正式版能進(jìn)一步優(yōu)化。
>>>結(jié)語(yǔ)
最后的最后,如何寫(xiě)結(jié)語(yǔ)讓我犯難,畢竟制作人在當(dāng)天下午的采訪中表示:“沒(méi)必要稱《影之刃零》是‘第二個(gè)大學(xué)生’,我們開(kāi)發(fā)組內(nèi)部也在猛澆冷水,最重要的是用誠(chéng)懇態(tài)度為玩家們帶來(lái)一部好作品?!边@段話直接打消了我想好的“標(biāo)題黨”,既然如此,那還是著眼于親手玩到的內(nèi)容吧~
總體而言,《影之刃零》試玩版動(dòng)作系統(tǒng)極具新意,中式武俠不僅僅是畫(huà)風(fēng)外貌,更融入了戰(zhàn)斗的方方面面。8 把武器都有獨(dú)特動(dòng)作,攻擊方式各有不同;格擋時(shí)甚至?xí)蛿橙恕疤琛币话阒苄珳?zhǔn)格擋和閃避更是加強(qiáng)了操作感。
3 種難度保證了什么類(lèi)型的玩家都能上手游玩,BOSS 設(shè)計(jì)更是兼顧了玩法與演出,七星劍陣屬于看一眼就能發(fā)出贊美的設(shè)計(jì)!地圖路線比較直觀,雖說(shuō)存在某些糞怪,但探索體驗(yàn)毫不折磨,玩家可以流暢體驗(yàn)當(dāng)大俠的感覺(jué)!
盡管目前對(duì)正式版的收集品、養(yǎng)成要素以及故事劇情還不得而知,試玩也存在些許鎖定和視角問(wèn)題,但無(wú)論從畫(huà)質(zhì)、玩法還是武俠文化層面,《影之刃零》都是未來(lái)最值得期待的國(guó)產(chǎn)游戲之一!當(dāng)然,我更愿意說(shuō),沒(méi)有之一!
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