今年對于單機市場來說,算得上是一個“大年”。大作接踵而至,市場反響熱烈,許多游戲產(chǎn)品都在今年迎來了銷量的新高峰。
而在大作之外,一些中小規(guī)模的游戲也同樣在給市場帶來驚喜。例如前2個月前,一款名為《幻想生活i》的日式游戲的發(fā)售,不僅獲得極高的好評與銷量,同時也在國內(nèi)也獲得極高的關(guān)注度,大量主播跟玩引起了一波熱潮,官方也于上個月宣布該作已售出120萬份。
游戲的口碑相當出色
《幻想生活i》在國內(nèi)的人氣意外的不錯
對于年輕玩家來說,《幻想生活i》是一看著新鮮的游戲。但實際上,這款游戲是誕生于3DS時代的IP遲來13年的續(xù)作。而這13年同樣也是游戲的開發(fā)商LEVEL-5,從日本婦孺皆知的地位一步步走向沉寂的過程。
LEVEL-5十分特殊,在日本這個老齡游戲公司盤踞的市場里,它實際上是一家1998年后才成立的游戲公司,前期還以外包和協(xié)助大廠開發(fā)業(yè)務(wù)為主,拋去外包生涯,整個企業(yè)滿打滿算也就20年出頭的歷史。
LEVEL-5早期主要是作為開發(fā)工作室,合作的項目包括SQUARE ENIX的《勇者斗惡龍8》,索尼SCE開發(fā)《暗云》等游戲
但它只用十年時間便迅速走向輝煌,而后快速衰弱下至今,LEVEL-5的歷史可謂從天堂直通地獄,在20多年來跌宕起伏。
那么,它為何會有如此特別的發(fā)展歷史?這得從LEVEL-5與眾不同得定與生態(tài)位說起。
LEVEL-5獨特的生態(tài)位
要解釋LEVEL-5的生態(tài)位,還得從一個改變游戲業(yè)界的演講說起。
在2005GDC大會之上,任天堂的巖田聰發(fā)表了著名的“擴大游戲人口”的論點。
他提出,在游戲面向3D化、高清化的發(fā)展過程之中,游戲產(chǎn)業(yè)也不免卷入了比拼硬件水平、扎堆寫實題材的怪圈之中,使得游戲產(chǎn)業(yè)開始形成過度重視核心玩家而輕視大量輕門檻玩家的市場行情,產(chǎn)業(yè)的擴張也因此陷入一種瓶頸,為此,為了避免這種內(nèi)卷現(xiàn)象的發(fā)生,他倡議行業(yè)積極去擁抱輕門檻玩家,進而擴展游戲人口,將游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)模進一步壯大。
巖田聰?shù)陌l(fā)言不僅決定了任天堂接下來十多年的發(fā)展方向,成功引領(lǐng)了任天堂的復(fù)興,也為大量成立不久的游戲公司找到了發(fā)展方向,那就是抓住大公司朝著高清化、成人化的游戲發(fā)力的空檔期,發(fā)力輕門檻、面向新玩家/輕度玩家的產(chǎn)品。
NDS掌機平臺的暢銷也助力許多輕量級游戲銷量上的騰飛
LEVEL-5就很好的抓住了這個紅利窗口,雖然它也曾制作過《白騎士物語》《二之國》等高清主機普通得游戲產(chǎn)品,但這些游戲在社內(nèi)的產(chǎn)品線上占比并不大,level-5的發(fā)展的核心方向主要還是以NDS/3DS等掌機作為游戲平臺,開發(fā)主要面向兒童/青少年為主的輕門檻為主的游戲產(chǎn)品線。
在這種指導(dǎo)方針得指引下,LEVEL-5輸出了包括《雷頓教授》《閃電十一人》《紙箱戰(zhàn)機》《妖怪手表》《幻想生活》等多款熱門作品,其中《閃電十一人》自初代面世以來,僅在日本市場,IP多作便能銷量破百萬,《雷頓教授》則更是在2019年前全球銷量便破1700萬份,而《妖怪手表》初代的發(fā)售結(jié)合動畫的熱播,在日本引起一次不亞于國民級寶可夢的熱潮,成為現(xiàn)象級的游戲IP。
《閃電十一人》與《雷頓教授》是上一代國內(nèi)掌機玩家最早了解LEVEL-5的游戲
《妖怪手表》游戲+動畫的爆火,使其登上“日本春晚” 第65回NHK紅白歌會
踩中時代風口的游戲公司有很多,LEVEL-5能如此成功的背后,主要來自其非常成熟的IP開發(fā)能力,比方說:
1.擁抱目標玩家的宣發(fā)陣地;LEVEL-5對青少年玩家喜愛的內(nèi)容了如指掌,并很樂于在他們流行的媒介上宣傳自己,例如LEVEL-5時常贊助/合作日本著名的兒童漫畫雜志《龍漫CORO-CORO》,并在其中頻繁刷存在感。
《龍漫CORO-CORO》宣傳游戲《閃電十一人》動畫化的頁面
2.深化ACG多線開發(fā);作為一家日本游戲企業(yè),LEVEL-5很容易依托成熟的動畫產(chǎn)業(yè)與漫畫產(chǎn)業(yè)為游戲宣傳、進而擴大玩家的受眾規(guī)模。旗下IP《閃電十一人》《妖怪手表》在游戲、動畫、漫畫三條線的同步開發(fā)都非常成功,且為了讓其他產(chǎn)線的質(zhì)量能夠與游戲的品質(zhì)形成較強的一致性,LEVEL-5官方還直接或間接的參與動漫畫的創(chuàng)作之中,積極去把控質(zhì)量。例如如社長日野晃博既是旗下游戲產(chǎn)品的制作人,也擔當過IP動畫版的劇本(《紙箱戰(zhàn)機》《閃電十一人GO》)與監(jiān)修(《閃電十一人》)。
國內(nèi)早期了解《閃電十一人》的玩家有不少是透過動畫的熱播了解到游戲的
3.深挖集換式游戲;集換式卡牌/角色RPG游戲是一種有利于擴大社交、能夠滿足學生情緒價值的游戲類型,但除去《游戲王》《寶可夢》等游戲之外,在當年鮮有太多成功的范例。但LEVEL-5很好的將這個賽道完善,并將青少年集換的內(nèi)容從最寬泛的卡牌與萌寵/精靈之外,擴展到了足球、妖怪、機甲等其他題材,大大填補了市場空白,滿足了當時日本青少年的需求,并順利帶動玩具市場,獲得不少玩具經(jīng)銷商的支持。
《閃電十一人》用不同球員的性能與必殺技作為玩家集換的賣點
4.緊跟掌機市場;尤其是緊隨任系的掌機市場,任天堂NDS/3DS平臺不僅市場占有率極高,玩家之中青少年的占比也要比索尼的PSP/PSV要多得多。
從這4點去看,LEVEL-5的成功不僅只是踩中時代風口那么簡單。他們不僅在多條戰(zhàn)線開發(fā)IP的思路上非常成熟,同時對于藍海市場的判斷非常精準,很好的拿捏住青少年子供向游戲最好的賽道。
也正因為如此,LEVEL-5才能崛起的那么迅速。但如今再回頭看看他們崛起的秘訣,這4點不巧也是他們衰弱的最大原因之一。
LEVEL-5的迷失
在2016年,LEVEL-5舉辦了名為“LEVEL5 VISION 2016 -NEW HEROES-”的超大型發(fā)布會。這個展會除去展示多款即將發(fā)售的LEVEL-5的新游戲之外,最值得關(guān)注的地方還在于LEVEL-5一些悄然發(fā)生的改變,這主要體型在2大方面:
1.在傳統(tǒng)掌機市場被手游沖擊的大環(huán)境下,LEVEL-5開始將旗下掌機游戲轉(zhuǎn)型為掌機+手機平臺游戲
旗下掌機IP開始朝手機平臺發(fā)展
2.在自己擅長的題材之外,LEVEL-5開始向其他游戲題材進發(fā),比如宣布開發(fā)手機端游戲《乙女勇者》(オトメ勇者)是一款面向女性玩家的游戲。
從這兩點也可見在3DS時代的末期,LEVEL-5并非沒有危機意識,只是它低估了轉(zhuǎn)型的壓力。
首先在LEVEL-5擅長的幾個游戲IP里,都不約而同的出現(xiàn)難產(chǎn)與爛尾現(xiàn)象。
老IP無論是轉(zhuǎn)向手游平臺,還是轉(zhuǎn)向高清主機平臺都意外受挫,比方說近期發(fā)售的《幻想生活i》是自2015年就已經(jīng)公開開發(fā)(當時還被稱為《幻想生活2》)的游戲,歷時十年之久;而《閃電十一人》的新作《閃電十一人:阿瑞斯的天秤》原定于2017年發(fā)售,并預(yù)計在2018年推出由OLM公司制作的電視動畫,但直到動畫全集完結(jié),游戲依然無法上線,直到近些年,游戲才更名《閃電十一人:英雄們的勝利之路》并預(yù)計在今年的11月14日發(fā)售。
《閃電十一人:阿瑞斯的天秤》發(fā)布會上的展示
經(jīng)過十年難產(chǎn),又經(jīng)歷玩法與角色的更換,《英雄們的勝利之路》與《阿瑞斯的天秤》已經(jīng)是完全不同的游戲了
而專門為手機平臺定制的游戲,如《乙女勇者》與《幻想生活online》的成績也十分一般,開服幾年內(nèi)就因為成績不達預(yù)期而選擇關(guān)服。
《幻想生活online》關(guān)服+退款公告
跨越平臺的游戲做不出成績,自己擅長游戲類型又在轉(zhuǎn)型壓力下開始難產(chǎn),這是LEVEL-5糟糕的現(xiàn)狀。造成結(jié)果的理由一方面來自官方技術(shù)力的發(fā)展沒能跟上時代,并且LEVEL-5對于新平臺也缺乏了解,不能做出符合手機平臺玩家喜好的游戲。
其次,如前文所說,許多LEVEL-5成功的經(jīng)驗反而在轉(zhuǎn)型的關(guān)鍵時刻拖了官方的后腿。比方說制作團隊多人在IP多條戰(zhàn)線力擔當重任,隨著游戲的開發(fā)難度越來愈大,項目開始出現(xiàn)工期爆炸的現(xiàn)象也就順理成章。
日野晃博也許是最忙的游戲社長之一,不僅要參與游戲開發(fā),還得盯著動畫制作
又比方說,長期養(yǎng)成路徑依賴的習慣,一方面導(dǎo)致了旗下游戲時至今日都離不開ACG三條戰(zhàn)線同時進行的慣性,這種做法對于當下的開發(fā)環(huán)境而言,具有很大的博弈性質(zhì)。
LEVEL-5推出的新IP《百萬噸級武藏》依然是多線開發(fā)
另一方面,也導(dǎo)致了LEVEL-5的游戲極容易透支IP積累,例如曾經(jīng)游戲的頂流產(chǎn)品線《閃電十一人》系列的第二代GO系列,幾乎是以每年一作的頻率推出新作。而現(xiàn)象級的《妖怪手表》則從13年到16年的3年多間,推出了7款游戲(包括加強版的資料片),這么高密度的推出游戲新作,會以極快的速度去透支玩家的新鮮感,使得旗下的經(jīng)典IP在16年這個關(guān)鍵的時間點上推出新作,小的進步已經(jīng)難以吸引玩家,游戲必須對玩法進行大的變革才能挽回玩家,提升對玩家的吸引力。
玩法,畫面,形象都得進行很大的改動才能給玩家驚喜
所以LEVEL-5旗下游戲在16年后陷入題材荒、創(chuàng)新難、轉(zhuǎn)向難、技術(shù)力停滯的打擊也就不奇怪了,這其實也是它產(chǎn)品線單一、題材重復(fù)、平臺太舊沒能及時跟上技術(shù)力的發(fā)展等問題連帶的后果,再加上游戲?qū)P戰(zhàn)線過于重視,參與過多,導(dǎo)致工期崩壞,更是雪上加霜。
總結(jié)
也許是老本的分量足夠大,使得LEVEL-5沉寂多年,卻沒有走向徹底的失?。欢螒蚴袌鲆恢痹谧?,卻又好像從未沒變化過。曾經(jīng)巖田聰提到的行業(yè)問題,至今依然存在,在今年一眾3A大餐的間隙之中,《幻想生活i》也有著自己的生態(tài),靠著他們特別擅長的輕松且耐玩的玩法,最終打了一個翻身仗,獲得不錯的成績。
《幻想生活i》類似的游戲生態(tài)如今以獨游為主
但這個機會不常有,許多游戲公司可能在這種巨變的錯愕之中,一下子便突然隕落了,在這一點上,LEVEL-5也十分幸運。
而從LEVEL-5的經(jīng)歷上,我們也能看到游戲產(chǎn)業(yè)的特殊之處。游戲是一種無時無刻發(fā)生變化的產(chǎn)業(yè),曾經(jīng)寶貴的行業(yè)鐵律也許幾年之內(nèi)就不再管用。例如賣出1.5億臺的NDS曾經(jīng)絕對是一個優(yōu)質(zhì)的平臺,但時過境遷,現(xiàn)在早就不是傳統(tǒng)掌機的時代,即便是任天堂自己也得進行改變,開始從主機+掌機二合一的方向?qū)ふ彝黄瓶凇?/p>
從NDS與PSP時代開始,主流媒體就已經(jīng)在宣傳手游打敗掌機的預(yù)測,然而直到3DS時代,手游時代才真的全面到來,這之間的跨度也有十幾年的時間
孤注一擲在一個賽道之上,即便做的足夠全面(LEVEL-5 IP開發(fā)全走通,周邊產(chǎn)品做的極好,宣發(fā)平臺合作也做得很好),也會因為一時的誤判,而葬送多年的努力。
這也是資本更加青睞擁有多個開發(fā)方向的游戲團隊的原因。公司有多個賽道的經(jīng)驗,在面對不同題材與市場的各種情況時,才能具有一定的抗壓與靈活性,不被行業(yè)的巨變所淹沒。(文/丸子)
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