2025年了,現(xiàn)在玩家是怎么評價MMO游戲的?
各大社交平臺看一圈,毫不意外仍然是“過時了”、“費時間費錢”、“難入坑”等等形容,幾乎每年都是一樣的論調(diào)。接觸過近兩年最新MMO產(chǎn)品的玩家或許會有些不同視角,但對于品類的主流看法,多年來似乎變化不大。
類似的提問網(wǎng)上一大堆
然而就在最近,已走到第10個年頭的《夢幻西游》手游,其制作團隊卻突然要面向更多、更廣的玩家群體,推出體驗更“友好”的服務(wù)器版本。這不僅讓人疑惑,在“新人難入坑”幾乎成為行業(yè)共識的大背景下還來做這些事,會不會太晚了?
按理說,運營年份越長的游戲,想要解決品類頑疾、面向新用戶做轉(zhuǎn)變,會面臨著更大的阻力。畢竟游戲的框架早已成熟、用戶群體的特質(zhì)也較為穩(wěn)固,而且玩家對品牌形象也早就有了一個偏固化的印象——更別提是《夢幻西游》手游這種已在市場上沉淀了十年的IP。
但目前看來,還得是“老前輩”有辦法:《夢幻西游》手游這一波面向MMO輕度用戶的開拓,可不是在現(xiàn)有框架上的修修補補,而是開辟了一個專屬的“輕享服”重新梳理內(nèi)容,以輕量化享受為核心指導(dǎo),嘗試讓玩家沒有負(fù)擔(dān)地加入進來。
目前輕享服已開啟了首批預(yù)約,預(yù)約人數(shù)也達到了40多萬,各大社群上的討論也是如火如荼——那這種“開辟新服徹底重啟”的模式,會成為MMO品類下個階段的拉新出路嗎?
來一次徹頭徹尾的減負(fù)
這年頭,幾乎所有新老MMO都會把“減負(fù)”這一概念放在顯眼的位置。我們時常能看到策劃親自跑出來,反復(fù)強調(diào)游戲在養(yǎng)成構(gòu)架、資源產(chǎn)出、整體內(nèi)容量上的減負(fù)決策,生怕把玩家嚇跑了。
究其原因,還是“每日一條龍”“強制社交”等MMO刻板印象確實固化,讓新玩家看到這個品類時難免產(chǎn)生莫名的“畏難情緒”。而且由于涉及玩家養(yǎng)成收益和整體的商業(yè)規(guī)劃,部分減負(fù)決策也確實難以被貫徹落實,甚至于還會“越減越負(fù)”。
面對這樣一個必須做,但又難以應(yīng)對的核心命題,《夢幻西游》手游倒是沒表現(xiàn)出太大的“偶像包袱”。輕享服的設(shè)計理念很清晰,基本上看一眼官網(wǎng)公告,就能搞明白其對于減負(fù)的理解。
首先自然是要有明確的養(yǎng)成規(guī)劃,給“肝度”劃清界限。要降低玩家體驗的心理負(fù)擔(dān),最有效的一點就是對養(yǎng)成上限和整體內(nèi)容量做一定的精簡,讓玩家清晰看到各階段的努力方向。
因此目前版本的輕享服,只計劃將角色等級開放到69級,同時會調(diào)整服務(wù)器等級限制規(guī)則,超出限制等級的經(jīng)驗值當(dāng)日不能用于升級(但超出限制的經(jīng)驗也不衰減)。寵物方面,輕享服也只開放65級以下的召喚靈以及3只選定神獸,不開放珍獸與靈獸。
對照看差異很清楚
很顯然,輕享服想把游戲內(nèi)容的填充節(jié)奏牢牢拿捏在自己手里,將所謂的“肝度”調(diào)整到一個恰當(dāng)?shù)膮^(qū)間中。由此在大幅降低新手學(xué)習(xí)成本的基礎(chǔ)上,塑造出夠順滑的體驗梯度,從源頭處降低負(fù)擔(dān) 。
其次則是在付費層面做“硬性規(guī)定”。
輕享服明確規(guī)定了每個周期(4周)只能購買30元月卡、98元通行證和4類“輕享禮包”。其中每類輕享禮包每周期限購5個,且每周期每人只能使用1個。
另外輕享服也不支持“所有仙玉轉(zhuǎn)換為戰(zhàn)力”的途徑,還取消了仙玉兌換金幣的功能,目前商城只開放鮮花、外觀、傳音以及功能性道具如人參果、更名卡的兌換。
這種設(shè)計意圖也很明顯,就是為了避免氪金行為對整體生態(tài)公平性造成太大沖擊。
較少接觸MMO的玩家,其負(fù)擔(dān)往往源自養(yǎng)成,角色的養(yǎng)成往往和氪金程度呈強相關(guān)。如果在同一個生態(tài)下,因付費層面的設(shè)計導(dǎo)致玩家間的養(yǎng)成空間差異過大,就很容易催生挫敗感——還沒開始就知道會跟別人天差地別,那我還開始個什么勁???
因此當(dāng)《夢幻西游》手游想要營造“輕享”的氛圍時,其選擇的減負(fù)核心角度就是“限額”。通過在周期內(nèi)限制付費額度,讓玩家的養(yǎng)成上限大體在同一區(qū)間內(nèi),進而保障游戲生態(tài)相對公平。不然即便降低了資源產(chǎn)出難度和養(yǎng)成深度,過大的體驗差距依舊難以彌合,那種追趕的焦慮可就跟“輕享”不太沾邊了。
貼吧里玩家的分析很到位
最后則是玩法內(nèi)容的原汁原味。
在對肝、氪層面都做了大刀闊斧地刪改,輕享服倒是很聰明地在玩法模式上做了最大限度的保留和優(yōu)化——不是切割,而是梳理。
官方已表示輕享服會和正式服共享相同的玩法,同時加入雷鳥人、跑商等最為經(jīng)典懷舊的玩法元素。從這點看來,輕享服不止對新玩家有吸引力,部分懷念老夢幻生態(tài)的核心用戶或許也能找到自己的樂趣所在。
需要強調(diào)的是,輕享服目前看來并不是什么“懷舊服”或單純的“重啟”。而是針對減負(fù)需求,對整體玩法做的重構(gòu)。在諸如門派強度、平衡性等層面,輕享服也存在不少調(diào)整。據(jù)悉,針對女兒村、花果山等門派的強度,就做了不少優(yōu)化。對相關(guān)調(diào)整感興趣的玩家,或許也可以關(guān)注下區(qū)服的走向。
總而言之,在“減負(fù)”這個命題下,《夢幻西游》手游給出的解法算是具備一定針對性了。問題在于,它真能突破過往MMO產(chǎn)品桎梏,貫徹減負(fù)路徑嗎?新老玩家們,又是否認(rèn)同這種“專屬區(qū)服”的重構(gòu)模式嗎?
建立在玩家需求上的“分流”
或許你會說,所謂的輕享服不就是“保肝降氪”嗎?現(xiàn)在很多產(chǎn)品都這么干啊,為啥還是沒消滅MMO“難入坑”的印象呢?
誠然,現(xiàn)在不少游戲都在嘗試以皮膚售賣、月卡通行證等商法,去消解曾經(jīng)“賣數(shù)值”時代遺留下來的MMO偏見。但如果你觀察過一些產(chǎn)品的長線走勢就會發(fā)現(xiàn),即便部分游戲已將氪金內(nèi)容控制在了一定范圍,并持續(xù)優(yōu)化著養(yǎng)成層面的疊加速度,但最終游戲依舊不可避免地走向了玩法越來越繁復(fù)、壁壘越來越明顯的結(jié)局。
我想這或許觸達了一個MMO的特質(zhì)——極為復(fù)雜的玩家生態(tài)及需求。
最理想的狀態(tài)下,MMO的本質(zhì)或許就是創(chuàng)造出一整個世界讓玩家生活在其中,并引導(dǎo)玩家自己尋找自己的目標(biāo)。這就導(dǎo)致游戲需要滿足各種側(cè)重完全不同的需求,有些甚至是相互沖突的。
比如前文提到的控制等級上限、簡化養(yǎng)成內(nèi)容,看似都是很正確的減負(fù)選項,但這符合所有玩家的預(yù)期嗎?肯定不是。
要知道MMO品類也經(jīng)常被人詬病“內(nèi)容量不足”的問題——有些玩家就是需要有海量的內(nèi)容去給他消耗,讓他反復(fù)刷副本、肝活動,追求極致的養(yǎng)成結(jié)果,或者在幫派、公會、家族的戰(zhàn)爭中不斷實現(xiàn)進階。不然上線三天就把所有內(nèi)容打完了開始長草,反而會造成這類用戶的流失。
對部分玩家而言,MMO就得追求養(yǎng)成
這就是為什么一些產(chǎn)品,很難在長線運營中解決“新人門檻”的問題。因為MMO的核心玩家本來就傾向于深度內(nèi)容,能留存下來的高價值用戶更是其中佼佼者。新玩家來到這樣的生態(tài)里,要面向核心用戶做轉(zhuǎn)變是很難的。同時官方也難以在類似生態(tài)下,直接滿足不同類型的需求——你討好新玩家就容易得罪老用戶。
因此在我看來,《夢幻西游》手游輕享服思路最清晰的一點就在于,它并非是對正式服內(nèi)容做生硬的切割、削減,而是開辟出一個新空間,以不同的需求側(cè)重去重做規(guī)劃。
正式服仍有其獨立的長線規(guī)劃,會堅持面向那些對數(shù)值養(yǎng)成、經(jīng)濟系統(tǒng)有深度追求的玩家提供服務(wù),同樣輕享服也將對缺乏MMO經(jīng)驗的輕度玩家去做傾斜,以另一種內(nèi)容安排嘗試讓更多玩家感受到夢幻IP的魅力。
如此一來,玩家在選擇時就有了清晰的方向,官方在調(diào)整內(nèi)容時也有了顯著的發(fā)力點——是什么區(qū)服就提供什么樣的內(nèi)容和服務(wù),由此盡量避免想要兼顧卻逐漸陷入混亂的結(jié)局。或許這種下決心“針對不同需求塑造不同生態(tài)”的運營思維,才是MMO打開局面,收獲新鮮血液的有效路徑。
“玩家會拾起養(yǎng)成希望”
對于輕享服的思路和目的,近期在貼吧等社群上自然也引發(fā)了不少玩家的猜測與分析。
很多老玩家都相信輕享服會是《夢幻西游》手游真正吸引新玩家的一個契機。比起專注于挖掘老用戶的付費潛力,這種大魄力的改革顯然更貼合當(dāng)下玩家的設(shè)想,也讓IP粉絲對游戲的未來發(fā)展方向有了新的希冀——大家都希望有新鮮血液的加入,讓整個生態(tài)繼續(xù)運轉(zhuǎn)起來。
更何況,輕享服并不影響原本正式服的積累,僅是多了一種額外的體驗可能性。未來老玩家投入輕享服享受一下輕度的養(yǎng)成框架,新玩家逐漸想追求養(yǎng)成的極致轉(zhuǎn)而加入正式服,想必也會是很有可能的狀況。
經(jīng)典產(chǎn)品渴求新血液?“定制化”是關(guān)鍵
雖然目前很難給《夢幻西游》手游輕享服的實際反響下結(jié)論,但作為一款運營時間長、粉絲群體穩(wěn)固的產(chǎn)品,敢于用這般從“根源”出發(fā)的形式去拓展客群,重新吸納退坑玩家和純萌新,已經(jīng)算是凸顯了這款老牌產(chǎn)品的新時代精氣神了。
而《夢幻西游》手游輕享服的出現(xiàn),也為那些頂著經(jīng)典IP的MMO產(chǎn)品點明了一些值得思考的方向:或許比起延續(xù)過往框架一味深挖,是時候針對不同類型玩家的喜好和習(xí)慣,給出一些定制化的方案了。
MMO確實不應(yīng)再以拉升付費和用戶黏性作為單一追求,而是要賦予玩家定制化的體驗和目標(biāo),讓愿意長期在線的玩家生活其中,也讓那些隨時會AFK的用戶能在心血來潮時跟上大部隊。
而我相信只要產(chǎn)品的核心框架過硬,那就有超越時代局限去塑造生態(tài)活力的潛質(zhì),進而在當(dāng)今主流市場謀突破——關(guān)鍵還是在于產(chǎn)品愿不愿、敢不敢去加大投入,去對玩家群體做動態(tài)分析,并以此為基礎(chǔ)鋪陳出不同的生態(tài)階段。
只能說MMO品類確實到了一個需要“重啟”的時刻,不是說非得傷筋動骨、改頭換面,而是應(yīng)該像《夢幻西游》手游這樣,在深刻了解自身特色的基礎(chǔ)上,面向新生代用戶和回坑老玩家從運營層面做徹底的重新審視,由此去和那些MMO刻板印象做一次切割。
或許在《夢幻西游》手游的下一個十年里,我們還將看到更為清晰的品類發(fā)展答案。至于當(dāng)下,即將開啟的輕享服就是一個關(guān)鍵信號——經(jīng)典產(chǎn)品仍有機遇引領(lǐng)品類走上一條“輕裝上陣”的嶄新道路,就看愿不愿意邁出這艱難的第一步了。
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