這是蕾玲編輯部的第1177篇原創(chuàng)文章
要說(shuō)近期的日式RPG有什么關(guān)注度較高的點(diǎn),那就是即將在本年度9月19日發(fā)售的空軌重制版《空之軌跡 the 1st》。
這部又雙叒被復(fù)刻的游戲究竟從何而來(lái)呢,又到底是怎樣的魅力令廣大玩家深陷其中?今天就來(lái)聊聊這些話題吧。
要說(shuō)“軌跡”系列的起源,那就得從遠(yuǎn)古時(shí)代說(shuō)起(我說(shuō)的是真正字面意義的游戲業(yè)遠(yuǎn)古時(shí)代?。?/p>
七八十年代電子游戲剛剛誕生時(shí),娛樂(lè)模式可說(shuō)是相當(dāng)簡(jiǎn)陋,構(gòu)成游戲的元素只有光點(diǎn)與碰撞這兩種方式。
以早期街機(jī)游戲《太空侵略者》說(shuō)明的話就是:只有敵我雙方及子彈這幾種圖塊,子彈碰到對(duì)方機(jī)體圖塊后消失,規(guī)則就是這么簡(jiǎn)單。
而這種簡(jiǎn)單模式卻蘊(yùn)含著未來(lái)難以想象的巨大商機(jī),于是當(dāng)時(shí)已經(jīng)學(xué)滿出山的電算工程師加藤正幸也開(kāi)設(shè)了自己的電腦租賃店,一邊在收徒授課賺些小錢(qián)。
不久之后這些過(guò)來(lái)接受業(yè)余計(jì)算機(jī)編程課程的大學(xué)生,因?yàn)樾枰獙?shí)操練習(xí),商業(yè)頭腦靈活的加藤正幸就讓其中兩三人共同編寫(xiě)一個(gè)游戲程序項(xiàng)目。
這個(gè)被命名為《屠龍劍(Dragon Slayer)》的地下城探索游戲就此誕生,而這個(gè)游戲也與后來(lái)同樣經(jīng)歷誕生的《伊蘇》初代一樣是個(gè)連攻擊動(dòng)作都沒(méi)有的碰撞打架模式。
為了發(fā)售這個(gè)游戲,加藤正幸借用電影《星球大戰(zhàn)》里的傳奇飛船Millennium Falcon(千年隼號(hào)),以及電子計(jì)算機(jī)英文Computer來(lái)命名自己的注冊(cè)公司Falcom(同時(shí)也是他的電腦店名稱)。
這個(gè)幾乎沒(méi)有成本的《屠龍劍》在當(dāng)時(shí)貧乏的PC游戲市場(chǎng)大賣(mài),這一下子就激發(fā)了資本家的黑心本質(zhì)屬性,又如法炮制在四年的時(shí)間里推出了五部作品。
但在這期間發(fā)生了“伊蘇團(tuán)隊(duì)集體離職事件”,導(dǎo)致Falcom內(nèi)部空虛,黑心資本家是不會(huì)反省自身問(wèn)題的,反而覺(jué)得我們剝削員工不是天經(jīng)地義的嗎?于是提出“公司無(wú)需太大,能控制在40人左右就夠了”的管理思路,盡量讓公司的架構(gòu)控制在最精簡(jiǎn)的程度。
在這種鐵拳政策下,不聽(tīng)話的員工就是解雇這一條路,無(wú)論對(duì)產(chǎn)品(游戲)貢獻(xiàn)有多大都將除名處理。
雖說(shuō)如此,加藤正幸這個(gè)商業(yè)嗅覺(jué)敏銳的資本家還提出了“只要故事足夠吸引,游戲就一定會(huì)有人買(mǎi)”的制作思路,繼續(xù)經(jīng)營(yíng)著他的法老控。
公司產(chǎn)品的側(cè)重點(diǎn)從此轉(zhuǎn)為如何編寫(xiě)足夠煽情以及黏著性的故事,而其他諸如編程、音樂(lè)、美工、人設(shè)等“旁枝末節(jié)”,則是能壓榨的壓榨,能外包的外包。
在這雙重思維之下重啟的“屠龍劍VI”就是英雄傳說(shuō)系列的起源作品《英雄傳說(shuō):白發(fā)魔女》。
雖然前面兩部作品“英雄傳說(shuō)”獲得了口碑上的認(rèn)可,但本系列真正的巔峰應(yīng)該是被譽(yù)為“卡卡布三部曲”的后英雄傳說(shuō)時(shí)代三部游戲。
經(jīng)歷過(guò)那個(gè)年代的玩家,就問(wèn)問(wèn)你們有沒(méi)被玩法拙劣的《白發(fā)魔女》《朱紅之淚》《海之檻歌》給感動(dòng)到吧?雖然不服氣,但在商業(yè)上的確是計(jì)劃通り!
在嘗試到新商業(yè)玩法帶來(lái)的低成本高回報(bào)后,那還會(huì)學(xué)“那個(gè)什么投資拍電影差點(diǎn)倒閉的RPG大廠精品”的策略???在塑造了卡卡布世界之后,加藤正幸頭頂鬼靈鬼靈的腦袋里就開(kāi)始構(gòu)思下一部世界觀更為龐大的史詩(shī)“巨作”了。
于是在2004年,按照原作序號(hào)應(yīng)該是“屠龍劍XI”“英雄傳說(shuō)6”的《英雄傳說(shuō):空之軌跡》閃亮登場(chǎng),同時(shí)這也是屬于開(kāi)拓了軌跡系列的第一部游戲。
從這一作開(kāi)始除了保持一貫的故事深度與廣度,眾多登場(chǎng)角色的交織共演也征服了眾多玩家,最重要的是在經(jīng)歷了碰撞戰(zhàn)斗→RPG指令式戰(zhàn)斗→實(shí)時(shí)動(dòng)作指令戰(zhàn)斗的探索后,制作組最終摸索出了一套真正好玩的戰(zhàn)斗策略系統(tǒng)。
這是由敵我角色各自的速度為基礎(chǔ),擁有普攻、魔法、特技三種類攻擊手段,再搭配地形站位及范圍的混搭系統(tǒng),這些幾乎都是從其他游戲中“借鑒”而來(lái)的元素,在此交匯融合后,效果卻出乎意料地好,戰(zhàn)斗也真正成為了本系列的樂(lè)趣之一。
最后再來(lái)聊聊重制版最大的提升是在畫(huà)面之上,雖然看上去依舊是落后了起碼三個(gè)主機(jī)世代的畫(huà)面效果,但這種三渲二+柔化的表現(xiàn)方式的確是戳中了筆者的看點(diǎn),在廣大玩家來(lái)說(shuō)也許只能算是“勉強(qiáng)接受”的程度吧!
而在最擅長(zhǎng)的劇本方面,據(jù)說(shuō)重制版的流程將達(dá)到原作一倍的80小時(shí)。雖然目前只能玩的體驗(yàn)版,但根據(jù)日廠的劣根性,相信在流程中增加的會(huì)是眾多邊緣角色的羈絆劇情,就如《最終幻想7重制版》中添加那段長(zhǎng)到令人昏昏欲睡的魔晄都市眾生相。
但愿游戲正式發(fā)售大家通關(guān)后能回來(lái)打我臉,否則就得回來(lái)叫我一聲“預(yù)言家”。還有就是即使重制版質(zhì)量是多么糟糕大家罵完記得掏錢(qián)買(mǎi),這樣法老控(Falcom)才能有余糧繼續(xù)將空軌的故事給重制完哦!
本期關(guān)于軌跡系列的起源故事就分享至此了,也請(qǐng)看到這里的朋友們?cè)谠u(píng)論區(qū)寫(xiě)下你的游戲回憶與感想!
注:資本家加藤正幸已于2024 年 12 月 15 日逝世,享年 78 歲
作者:霸王蟹(70后游戲編輯)
編輯:小蕾
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