一次搭建巴別塔的小小嘗試。
“開書店,竟然可以賺錢?!?/strong>
當我問起朋友為什么玩了將近30多個小時的《小小書店》時,她首先給出了這樣的回答。
與近期其它模擬經(jīng)營的游戲相比,《小小書店》的美術(shù)并沒有那么精致,玩法也缺乏強目標、快節(jié)奏的挑戰(zhàn)性,大多數(shù)玩家能夠被吸引著玩下去,大概首先就是因為“開書店”的題材。
這在同品類的游戲中并不多見,而在全球圖書行業(yè)整體走向下坡路的當下,成為了很多愛書之人實現(xiàn)自己小小夢想的替代性選擇。
在這款小體量的游戲里,你可以在名為“書山”的小鎮(zhèn)上經(jīng)營開在拖車上的二手書店,每日進貨、跟據(jù)顧客的要求推薦書籍、裝飾拖車、和熟客聊天,在四季流轉(zhuǎn)中參與小鎮(zhèn)的節(jié)慶活動,深入當下的生活和過去的秘史——所有這些,只需要按照自己的節(jié)奏去體驗,想破產(chǎn)都很難。
上線以來《小小書店》有著高達96%的好評率,目前銷量已經(jīng)破30萬份
而游戲中,最吸引人的玩法恐怕要數(shù)推薦書目了。在近乎掛機的售書過程中,總會時不時地有顧客提出要求,比劃著請你幫忙找一本想讀的書。即使推薦失敗也沒有任何懲罰,而推薦成功后的收益,不僅僅有數(shù)字上的加成。
從莎士比亞到阿加莎·克里斯蒂,從《守望者》到《動物農(nóng)場》,游戲中選取的圖書,都是真實的出版物。如果你推薦出去的書剛好是自己讀過的心愛之作,還會收獲一種逢遇知己的成就感和滿足。
與新書相比,二手書好像總是能帶來更多故事,例如《四疊半神話大系》就把下鴨納涼舊書祭當作了舞臺
以上種種,讓《小小書店》巧妙實現(xiàn)了“以小見大”,在涉及諸多深刻命題、推動玩家思考的同時,也避免了說教意味。
上線后,這款游戲在首周就實現(xiàn)了約20萬的銷量——就一款讀書題材的獨立游戲來說,這個數(shù)字已經(jīng)頗為可觀了。目前,它在Steam上收獲了將近2500條評論,96%的好評率。而前段時間,《小小書店》還在科隆游戲展上獲得了“最佳影響力游戲”(Games for Impact)的獎項。
外網(wǎng)的評論中,不乏有“沉浸在文字和故事中的美好避難所”這樣的贊美之詞,但也正是這以書為核心的魅力,給《小小書店》帶來了本地化的困局,在中文世界里引發(fā)了小小爭議。
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對于中文玩家來說,游戲偶爾會體現(xiàn)出一種預(yù)料之外的幽默感。例如,一位印度裔的年輕女孩表示,自己打小對《八年高考五年模擬》百看不厭,或是一位白人老爺爺振臂高呼:“《水經(jīng)注》,這本書我想看好久了!”
接地氣接到地府的喜感,并非開發(fā)團隊的本意。
《小小書店》在中文本地化適配過程中,加入了不少中文出版領(lǐng)域的作品,例如《紅樓夢》《天工開物》《雷雨》等。對于一些中文玩家來說,可能最開始接觸到這個游戲,就是被社交平臺上傳播本地化適配的截圖吸引。
盡管偶爾出戲,但當在虛擬書店中遇見這些熟悉又意外的書名,中文玩家還是會多少感到一絲親切。
可以說在最初,《小小書店》的本地化策略其實是頗受好評的。然而不少中文玩家,卻在購入游戲后,發(fā)現(xiàn)了不少問題。
最顯眼的可能要數(shù)一些莫名其妙的多字、錯字和嵌字錯誤,很多地方甚至讀起來都不怎么通順。
玩家整理出的翻譯錯誤
在相關(guān)討論中,也有玩家提到了翻譯中類似“甜甜的戀愛”的表達過于輕浮,認為它與游戲的整體氛圍格格不入。
考慮到題材和玩法,這款游戲的目標受眾畫像其實十分清晰:他們大多本就是愛書之人,甚至是重度閱讀者。正因如此,這類玩家對文字的要求天然更高,一旦本地化質(zhì)量稍顯粗糙,就會引發(fā)不滿。
而諸如此類的翻譯錯誤,也對游戲中最為核心的推書玩法制造了非常大的障礙。很多時候,顧客的要求都顯得前言不搭后語,讓人急需中譯中。
我就曾經(jīng)遇到過這樣一位顧客:
確實很怪
在將語言切換成英文之后,我才恍然大悟:后兩句話的意思是,這本漫畫最好是歷史題材、經(jīng)典之作。
但問題是,在將近15個小時的游戲時間后,我還沒有遇到過任何一本完全符合這些條件的書。
在游戲中,購入和上架的書籍都帶有一定隨機性,只有上架之后,才能看到具體的書籍名稱和內(nèi)容。因此,隨著游玩的深入,中文本地化在選書方面,也引發(fā)了不小的爭議。
一些玩家發(fā)現(xiàn),游戲中出現(xiàn)了類似《沒錢修什么仙》和《天啟預(yù)報》這樣的網(wǎng)絡(luò)小說,文字質(zhì)量姑且還可以留一些討論空間,但這些網(wǎng)文沒有實體出版物,有的甚至還沒有完結(jié),確實太不可能出現(xiàn)在書架上,擺在《奧德賽》這樣的名著旁邊,也頗顯突兀。
而除此之外,本地化的適配似乎沒有很好地與代碼配合起來,因此玩家憑閱讀經(jīng)驗和直覺選出的書目,常常和顧客的要求難以匹配。當出現(xiàn)《雷雨》不夠戲劇化、《永州八記》不夠詩意的抱怨時,難免產(chǎn)生一種“我好像不懂中文”的挫敗感。
當一部要求仔細閱讀理解的游戲需要不斷切換中英文對照才能玩下去的時候,多少顯得有些煎熬了。大概有不少玩家在這個階段選擇了棄游,而最終掀起更多不滿的,還是一處莫名其妙的翻譯錯誤。
在中文版本里,翻譯完全更改了《使女的故事》這部反烏托邦小說的簡介,不僅增添了“心懷感激”這樣的表述,還在末尾加上了一句:“小心使女!”可以說完全描述了原書內(nèi)容的反義詞,在一些玩家看來,已經(jīng)達到了“地獄笑話”的程度。
面對這些反饋,游戲及時做出了相應(yīng)的處理。因為快速的反應(yīng)和誠懇的態(tài)度,《小小書店》在中文社群中口碑也有所回升。
然而這款游戲的本地化適配上的困局,盡管與最初翻譯、適配和質(zhì)檢上的重重失誤相關(guān),卻還有更深層的內(nèi)在障礙。巴別塔的廢墟,也由此浮現(xiàn)。
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如果考慮到《小小書店》涉及到了幾百本現(xiàn)實存在的書籍,這款游戲的體量其實并不算小。
中英兩種語言的玩家社群各自統(tǒng)計了《小小書店》中的書單,中文游戲版本的書目約有270本。數(shù)字可觀很多,不過比起英文版本還是足足少了約120本。
經(jīng)過粗略對比,簡中移除的書目,主要是一些尚未有簡中版本的外文出版物。
這樣的本地化適配是比較合理的,但問題是這缺少的120本,會使中文玩家在體驗完游戲劇情之前,更早地進入“刷任務(wù)”的疲勞期。在我的體驗里,當所有的書目都差不多見過了一遍之后,推書的玩法也會漸漸地失去新鮮感,還可能會出現(xiàn)某個NPC重復(fù)接受同一推薦的“劇情”bug。
此外,中文版本的《小小書店》也缺失了一些簡中亦有出版的書目。例如瑪格麗特·阿特伍德的小說《別名格蕾絲》,雖然在中文讀者中的熱度不比《使女的故事》及其影視改編,卻也是一本相當成熟的作品,同樣有著影視劇的改編。
“移除中文讀者不熟悉的書”,這看起來是比較符合邏輯和直覺的一種選擇,但事實似乎并非如此。
在游戲根據(jù)簡中玩家社群推薦增加的第一批書目里,你會發(fā)現(xiàn)展示出的書單里,中國作家的作品占比不到一半。
有趣的是,這本《到燈塔去》也同樣出現(xiàn)在了英文版的游戲中
在官方提供的薦書表格里,玩家推薦的書目大多數(shù)也都是外國文學(xué),中國作家大概只占到了30%。
再結(jié)合《百年孤獨》在中國常年暢銷的現(xiàn)實狀況,或許簡中讀者跨越語言文化的壁壘、感受書中思想和情感的能力,比想象中要強。
而這種閱讀習(xí)慣和品味的形成,或許可以深入文化史進行一番研究,不過在這里,它已經(jīng)充分地顯露出自己難以捉摸的形態(tài),讓選擇增添書目成了一個值得好好思量的問題。
一時間,好像確實很難想到有哪個中文作家,既滿足“全民性”的知名度,又不會在一堆公認的經(jīng)典佳作中略顯突兀。
大冰老師的書確實很有知名度,現(xiàn)實中也常能在二手書市場看到,但出現(xiàn)在這個游戲里似乎就不太合適
而不同的語言,在出版和文學(xué)概念上也有著不同的劃分。例如在簡中,“圖像小說”是一個歐美的舶來概念,美漫圈子之外,很少有人說得清圖像小說和漫畫有什么區(qū)別。
中文版《小小書店》選擇將一套兒童讀物加上了圖像小說的標簽,并且有玩家反應(yīng)如果不因好奇去搜索,很難通過游戲得知這是一套漫畫
文學(xué)概念更尤其如此,母語者可能都會對一些模糊和寬泛的定義感到困惑。例如即便能分得清奇幻、科幻的讀者,或許也不一定能明確地說出“推想小說”(speculative fiction)指的是什么、究竟算是科幻還是奇幻。
reddit網(wǎng)友對此亦有困惑
文類和出版物的劃分,十分依賴其所誕生的文化語境。而反過來,文化語境也會影響作品的生產(chǎn)。
也因此,在中文本地化適配的過程中,造成障礙的問題也并不止于圖書和文學(xué)概念的陌生。
開發(fā)者在最初選書時,往往還希望借由它們?nèi)ネ苿油婕宜伎寄承┨囟ǖ淖h題,這一點在劇情的推進中有著多次呼應(yīng)。例如你時常會遇到一些顧客,要求你推薦一些女性視角的作品,而游戲劇情中的一大謎團,就涉及了女性創(chuàng)作者身份被篡奪、修改的問題。
但在中文語境中,有些書目很難找到能對應(yīng)主題的本土作品來替換。因為很多舶來的議題和概念,在國內(nèi)尚缺乏討論的土壤。最典型的,莫過于游戲中出現(xiàn)的書籍標簽之一:“性別多元”(或譯酷兒,Queer)。
且不論涉及相關(guān)議題的非學(xué)術(shù)作品首先都很難出版,這一套理論對于簡中互聯(lián)網(wǎng)來說也極其陌生,很多人第一眼看到這個詞組的時候,腦海里首先蹦出來的英文可能還是diversity。
就連在出版業(yè),酷兒理論的翻譯問題也在最近引發(fā)了爭議
這種文化和語境上的微妙錯位,對《小小書店》的本地化產(chǎn)生了更大的挑戰(zhàn)。作為游戲,文本之外還需要代碼的配合,這就更費時費工了。
我就玩出了“世界線bug”:圖中出現(xiàn)的作家早在1963年就自殺了
而開發(fā)Nedeoludic只是一個五人的小團隊,對這款小體量的獨立游戲,很難在本地化上投入那么多的成本和精力——就連對大型游戲來說,本地化適配都是一項常被忽略或選擇性“隨便搞搞”的工作。
因此對于《小小書店》,我總覺得實在很難苛責太多。雖然前期有不少不應(yīng)該出現(xiàn)的失誤,但后續(xù)的團隊處理態(tài)度至少匹配了這款游戲內(nèi)容為重的出發(fā)點,也不失游戲倡導(dǎo)思考和理解的立場。
“內(nèi)容大體量”的小體量游戲,在本地化適配時都可能會遭遇如此困難的權(quán)衡。如何在初期平衡好本地化適配的投入和收益,預(yù)防此類爭議的發(fā)生,或許還是一個有待探索的命題。
3
在開發(fā)團隊Nedeoludic的官方網(wǎng)站上,這款游戲被描述為“一個小小的烏托邦白日夢”。在沒有深入了解它所誕生的文化背景和靈感來源之前,我曾單純地以為“烏托邦”指的是“開書店能不倒閉”。
每天都有這么多顧客涌入書店買這么多書,看起來確實有點太理想化
據(jù)開發(fā)團隊分享,《小小書店》中的設(shè)計和背景都并非憑空虛構(gòu),而是取材自現(xiàn)實。
這輛盛滿書籍的小小拖車,最初的靈感就來自于新西蘭街頭的一家真實存在的拖車書店。
而書山鎮(zhèn)的現(xiàn)實原型,則是英國威爾士的一座小鎮(zhèn),瓦伊河畔海伊(Hay-on-Wye )。這個沿海的小鎮(zhèn)以其二手書店而聞名于世,人口僅有1600人,但有13座書店正在經(jīng)營,其中不乏有以電影、自然為主題的特色小書店。
而在開發(fā)團隊所在的德國,古登堡印刷機的發(fā)明開啟了大眾傳播革命,可以說是現(xiàn)代圖書的肇始之地。這樣的歷史和傳統(tǒng),似乎也為這款“以書立題”的游戲提供了背景。
然而在深入劇情的過程中,我才發(fā)現(xiàn)這款游戲之所以成為了“烏托邦”,真正的原因在于書山鎮(zhèn)的生活,實在太治愈了,太和諧了。
在這個小鎮(zhèn)上,沖突確實存在,并且總是因觀念而起。比如自由咖啡館的老板希望恪守傳統(tǒng)的生意經(jīng),但孫女卻希望能用更新的方式來經(jīng)營這家老店;或是舊書店的店長老太太非?!靶锹豆取钡胤磳Υ蟪械娜腭v小鎮(zhèn),不僅“暗殺”了超市的吉祥物氣球,還屢次來勸說你“應(yīng)當多支持本地小店”。
但是,這些沖突統(tǒng)統(tǒng)可以通過溝通去解決,最后的結(jié)局若非圓滿,也總是“和而不同”。
在搜集資料的過程中,我曾產(chǎn)生過一個迷思:官方的9個語言版本中,其它語言的玩家是否也遭遇了與中文玩家相同的本地化問題?
出于語言限制,我只瀏覽了Steam的評論,其中比較微妙的是,只有一位日語玩家留下了“為什么歷史人物傳記漫畫不算史實”的困惑評論。
而使用德語、法語等歐洲語言的玩家,雖然也對選書頗有微詞, 但卻并非出于這樣的困惑,而是對一些書目中多元性別傾向、反資本主義傾向的不滿。
歐美和東亞的文化壁障似乎更厚一些,這印證了前文的結(jié)論,文化語境的差異導(dǎo)致了《小小書店》的本地化適配困局。
而巴別塔的意象也在此再度浮現(xiàn):它的廢墟不僅僅存在于語言的分界線之間,同樣也出現(xiàn)在了理念的戰(zhàn)場。
面對理解的傷口,而作為媒介的書籍和游戲,未嘗不是一種縫合的嘗試——這種嘗試也并非徒勞。
在紛爭和分歧不斷的世界上,尚有創(chuàng)作者、翻譯者想要建造出意義的路徑,有愛書之人共享著同一種夢想、向往著另外一種可能,這大概也算是一種浪漫的、小小的英雄主義了。
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