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4人初創(chuàng)團隊做的“肉鴿MOBA”,憑什么成了近期最強爽游?

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“這種級別的Demo是我能免費玩到的嗎?”

這是在B站搜索《夢之形》這款游戲,第一眼就能看到的一條評價。

雖然它今天才剛剛發(fā)售,但在測試階段游戲就已經憑借Demo在Steam上獲得了95%好評,且評價數量超過4000條。為了迎接正式版上線,游戲把“序章”轉化為“試玩版”后,Demo又快速拿到了2000多條的好評。



很多人不知道的是,這樣一個在上線前就解鎖了“百萬下載量”和“好評如潮”雙成就的游戲,其實來自一個4人小團隊的初創(chuàng)作品。

現在玩家們對于游戲的態(tài)度,常常會根據開發(fā)組的規(guī)模分配不同的期待值。這樣的刻板印象下,小工作室往往只能拼創(chuàng)意,因為他們在成熟度上一定和大廠出品比不了——但Lizard Smoothie這家工作室卻證明了,小團隊也能做到。

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作為一款俯視角動作肉鴿游戲,《夢之形》并沒直接挪用《黑帝斯》那套相當成熟、且被市場驗證過的動作模版,反而使用了MOBA游戲的設計語言。

主創(chuàng)曾在采訪中提到《英雄聯盟》等MOBA等游戲給他們的靈感,因此我們能從中看到AD、AP(又細分了不同屬性)和真實傷害,還有暴擊、攻速和特效攻擊等輸出路線,甚至連“普攻疊矛斬殺”和“使用一次技能普攻兩次”這些充滿既視感的技能都能看到。


還有hit & run 的操作模式

不過在受到MOBA游戲啟發(fā)的同時,Lizard Smoothie還注意到這些游戲里技能的問題。愈加復雜的技能確實能為一個角色的操作帶來更豐富的互動,熟悉相應操作的過程也很有趣,但對新手來說卻是個天然的門檻。

如果他們只是照搬MOBA游戲的技能思路,那這個門檻問題還會被無限放大,因為對于肉鴿游戲來說,玩家每分鐘都可能遇到新物品和新技能。

于是他們想到一個辦法,把技能的基礎功能和衍生機制拆開來,讓玩家自由組合。這就有了《夢之形》最為核心的“自定義技能”系統(tǒng)。



游戲里的技能分為“記憶”和“精粹”兩部分,記憶會包含這個技能的核心功能和數值,比如“向前快速射擊三枚子彈,造成XXX點傷害”;精粹則像是鑲嵌給技能的寶石,賦予它額外特性,比如“每當該記憶命中敵人時,減少XXX秒冷卻時間”。

所有記憶和精粹,在游戲中都能不帶任何限制地自由組合。甚至是開局的職業(yè)特色技能,只要你覺得不趁手都能隨時丟掉。只要不處于戰(zhàn)斗中,都能隨時對技能組合進行熱插拔,把不同的進階機制賦予到不同的技能上。

就算是沒接觸過類似游戲的新玩家,也能以最低的成本理解拆分成主軸和配件的技能,并在不斷的組合試驗中理解它們。



這樣獨特的“編程式技能”,在給予了《夢之形》超高自由度的同時,也帶給了玩家搭積木一樣的趣味性。比如前面提到的“命中減CD”,就是一種能改變技能運作邏輯的精粹,和它類似的,還有另一種把技能變成“積累使用層數”的精粹。

不論技能的CD有多長,只要我等的時間夠久,就能攢出四五十發(fā)技能一起放。我可以打BOSS前攢出40發(fā)大招一起放,也可以讓位移技能攢夠層數,成為人造“快樂風男”。



但這種超高自由度的技能系統(tǒng)之所以不多,正是因為當想象力成為難度的天花板時,它一定會存在難以平衡的問題。

不過《夢之形》的主創(chuàng)們并沒把它視為一個絕對的問題。

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“不是做一款追求絕對平衡的游戲,而是做讓玩家能開心體驗各種奇葩、有趣玩法的游戲?!边@是《夢之形》主創(chuàng)們在這款游戲上的開發(fā)理念。

作為一個只有4人(不久之前甚至只有兩人)的小團隊,盡管并沒有多少行業(yè)經驗,Lizard Smoothie自創(chuàng)立之初的創(chuàng)作思路卻很簡單,那就是從自己喜歡的游戲上找靈感。除了MOBA游戲,《雨中冒險2》也是他們“從童年玩到現在”的游戲。

其實從《夢之形》的美術風格上,我們已經能多少看出它師從“光污染朋克”的《雨中冒險2》。但美術的相似只是一方面,幾位主創(chuàng)從這款經典肉鴿游戲中取經最多的,還是“單一效果可無限疊加”的設計思路。


《雨中冒險2》畫面

《夢之形》里同樣沒對記憶或精粹的等級設置上限,只要你有足夠的資源,就能把它們的數值無限制地堆高。

傷害堆高后能成為一鍵核爆全地圖的玻璃大炮,移速堆滿之后能成為滿地圖跑的開圖先鋒,攻速養(yǎng)到極限也能成為物理意義上“槍管冒火”的刮痧達人。



這樣的設計很容易像圖上那樣,養(yǎng)出些肉眼可見強度超模的怪物,因此它是種既大膽也容易破壞平衡的設計方向。很多肉鴿游戲為了讓通關流程至于淪為“一鍵掃蕩”,往往會限制單個效果的疊加數量。

但《雨中冒險2》之所以能成為經典,并不是它放任這些怪物BD在游戲中橫行,而是在另一個維度上給予了它平衡——構筑成型的難度?!秹糁巍吠瑯尤绱恕?/p>

在《雨中冒險2》里,這種構筑難度體現在想要不斷找到相同道具的爆率上,而在《夢之形》里,則是升級同一個精粹時快速上漲的資源需求量。越是極致的BD,到臨近成型前越是需要大量的資源傾斜,也就要求玩家不斷去挑戰(zhàn)更多BOSS和房間。



就連官方“欽定”的廢物技能“打噴嚏”,也能靠超短CD成為神技的基石

《夢之形》主創(chuàng)們對于游戲“無敵構筑”的平衡性,可以用一個小故事來概括:

在正式版發(fā)售前,Lizard Smoothie曾經發(fā)現了一個和自殘傷害機制有關的Bug,他們很快就修復了它。但他們很快就發(fā)現,這個Bug的修復會導致某個特定角色的BD無法生效了。

這個BD確實是基于Bug誕生,本身也強得了“無敵”的程度,但Lizard Smoothie并沒打算讓它消失在這次Debug里。他們認為這套BD存在一定的成型難度,而且它足夠有趣,于是在修復代碼時他們特意加了個例外情況讓BD能繼續(xù)生效。

《夢之形》并不是不重視平衡,而是在不耽誤玩家享受“無敵BD”和其構筑過程的前提下,塑造游戲的平衡性。

這一點同樣體現在游戲的多人聯機模式里。

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作為一個小團隊,《夢之形》決定加入多人模式的初衷也很簡單,那就是他們自己在合作游戲中活得了很多樂趣。因此他們決定:“我們的游戲也必須有合作模式?!?/p>

在多人模式里,不論是BOSS血量、小怪數量還是戰(zhàn)利品數量上,游戲都在平衡性上做出了不少調整。在這些基礎數值上,讓玩家不論是以哪種模式最先接觸到《夢之形》這個游戲,都能在體驗上有著類似的體驗。

但多人模式一定也會有不同于單人模式的樂趣——或者是樂子。

單人模式里,由于超高自由度的自定義技能系統(tǒng),單純的職業(yè)定位其實早就沒那么重要了,遠程槍手可以一把劍砍穿地圖,坦克也可以靠火球通關游戲;到了多人模式里,同一類型的技能肯定是給一個人集中培養(yǎng)更有用,于是大家仍會因為“撿垃圾”自然而然地形成一支定位各異的冒險小隊。


正式版里的職業(yè)數量已經拓展到8名

在合作模式里,我們往往能看到更多種多樣的技能搭配,單人有單人的無敵BD,多人之間的組合技也有更多五花八門的無敵法。

特別是游戲里更多的玩家數量,帶來了更多技能槽為和突破單人上限的購買數量,也讓玩家能以更高的效率去分享湊出各自的無敵技能組。


玩家之間可以隨時贈與記憶和精粹

為了讓同隊的玩家玩出更多花樣,多人模式里還會刷新專屬于該模式的事件和詛咒。其中有一個開啟“友軍傷害”的詛咒,在我和朋友開黑的過程中給我們造成了很多麻煩,以及互相坑害的樂子。

特別是在BD都早早成型的大后期,只要遇到這個詛咒,我們就會立馬開啟單挑模式,把《夢之形》變成一個大亂斗游戲,歡聲笑語中測一測誰的BD才是真無敵。



為了能更多人一起入夢,甚至在Demo測試期間,就已經有玩家開發(fā)出了16人的多人MOD,烏泱泱一片人一起討伐BOSS的時候頗為壯觀。


出自B站@loseINK

對此官方的態(tài)度也十分開放,主創(chuàng)們自己也會試玩這些玩家的自制MOD。兩個月前我采訪到他們時,他們就表示會盡快開放創(chuàng)意工坊,如果有好的創(chuàng)意他們會把它做到游戲中去,也愿意和MOD作者們達成合作分享收益。

這支年輕的團隊在那次的交談里,表達出他們對于玩家們反饋的格外重視。玩法有深度很重要,但這種深度玩家們到底喜不喜歡才是他們更看重的。他們會持續(xù)根據玩家們的聲音,對游戲持續(xù)優(yōu)化和更新,直到把《夢之形》變成一個更好玩、更成熟的游戲。

結語

《夢之形》今天剛剛發(fā)售,但我已經提前玩了相當長時間的Demo。在玩到《夢之形》的正式版之前,我對游戲的表現其實是有一點擔憂的。

原因很簡單,因為這款游戲在Demo期間已經展現出了超高的完成度。正式版在此基礎上填充新內容,并且直接跳過了EA階段,如果成熟度達不到Demo標準的話,一定會引發(fā)很多玩家的不滿。

但事實證明我多慮了。《夢之形》正式版里,不管是BOSS類型還是地圖數量,都在此前的基礎上有了大幅拓展。當然最重要的,還是它們仍然保持了此前的超高完成度。


一張水墨渲染風格的新地圖

如今越來越多的小團隊跳過EA測試,直接拿出成熟度不輸大團隊的作品。今年的《33號遠征隊》就是另一個例子,一個幾十人的小團隊把它的“法式JPRG”做到極致,就算在很多方面離3A大作仍有距離,但依然是個兼具玩法和成熟度的好游戲。

《夢之形》和《33號遠征隊》等游戲能做到這么高的產品完成度,當然是受益于Unreal和Unity等引擎技術的進步,也離不開市場環(huán)境的改變。但這些進步也確實幫助Lizard Smoothie這樣的小團隊,能把更多精力放到玩法本身。

“創(chuàng)意”確實是很多小團隊的優(yōu)秀特質,但也不該是僅有的擋箭牌。就算是小團隊,也已經能做出具有玩法成熟度的“大作品”。像《夢之形》一樣聚焦玩法、做出深度,就算是一個4人團隊的免費Demo起步,同樣能解鎖不凡的成就。

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