近期,DataEye研究院發(fā)現(xiàn),小游戲賽道又一大黑馬出現(xiàn):
DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,北京簡游互娛科技有限公司繼《羊了個羊》之后,又新上線了一款小游戲,《干了個飯》,目前已經(jīng)來到微信小游戲人氣榜前10名。
成都藍(lán)飛互娛科技有限公司也在測試一款名叫《大鵝方塊》的小游戲。
整體來看,都是“俄羅斯方塊”的變種,這不得不讓人好奇,“俄羅斯方塊”經(jīng)久不衰背后展現(xiàn)了怎樣的趨勢,該類游戲會是繼堆疊三消之后,新的潛力市場?
一、產(chǎn)品&買量情況觀察
首先,我們梳理一下《干了個飯》的市場表現(xiàn)情況:
DataEye-ADX微信小游戲人氣榜排名數(shù)據(jù)來看,《干了個飯》在9月3日首次進入微信小游戲人氣榜,來到第93名的位置,截至9月9日,最好的成績是人氣榜第5名;在暢玩榜中,《干了個飯》的排名也在逐步攀升。
而《大鵝方塊》目前暫未進入微信小游戲人氣榜單,推測仍處于測試階段。
從核心玩法來看,系統(tǒng)每次隨機出現(xiàn)一批三個不同形狀的方塊,并且這些方塊的方向固定、不能旋轉(zhuǎn),玩家們需要將其全部放入消除界面,才能獲得下一批方塊。
放進界面的方塊只要填滿一行或者一列,即可完成消除。最終當(dāng)消除界面無法放進下方任意方塊,即為游戲結(jié)束,結(jié)算分?jǐn)?shù)。
除此之外,《干了個飯》的游戲設(shè)定是玩家作為一名“吃播博主”,每局游戲代表一次直播,通過直播獲得收入。開設(shè)經(jīng)典模式和每日關(guān)卡模式,每日關(guān)卡模式可以挑選對手進行挑戰(zhàn),消除掉限定的食物即為挑戰(zhàn)成功,成功后可以獲得額外的金幣獎勵。
同時設(shè)置了“全國排行榜”榜單前列的玩家可以獲得限定服飾及額外的金幣獎勵,目前榜單的活動結(jié)算周期為7天。
DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,《干了個飯》的微信小游戲暫未開啟投放,而抖音小游戲上《干了個飯》的投放力度也不大。從2024年4月22日開啟投放,共投放243組素材(視頻+圖片)。
創(chuàng)意素材方面,DataEye研究院整理了《干了個飯》高效投放素材的創(chuàng)意形式,整體來看,《干了個飯》的創(chuàng)意素材內(nèi)容中規(guī)中矩,幾乎均為“游戲?qū)嶄洝鳖愋退夭?,搭配游戲玩法講解,讓玩家快速了解玩法。
同時,通過對比投放素材,DataEye研究院也注意到,《干了個飯》的現(xiàn)在的游戲玩法對比2024年測試版本做了較大改動。
二、“俄羅斯方塊”經(jīng)久不衰,“前輩”們情況如何?
俄羅斯方塊的原型最早出現(xiàn)在1984年,誕生已有40年有余,這個經(jīng)典玩法至今依然活躍在游戲市場,廣受玩家喜愛,甚至不少廠商根據(jù)其題材、玩法進行創(chuàng)新。
成績比較突出的“俄羅斯方塊like”比如由國內(nèi)廠商Hungry Studio推出的《Block Blast!》曾連續(xù)多月穩(wěn)坐全球手游下載榜首,下載量突破6億。最近又有一款來自阿聯(lián)酋團隊的《Sand Blast》來勢洶洶,沖上多國免費榜單前列。
具體來看,《Block Blast!》和《Sand Blast》在投放、運營策略上有明顯差異:
《Block Blast! 》選擇了數(shù)據(jù)驅(qū)動的路線,DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,《Block Blast! 》常居游戲買量總榜、中國內(nèi)地出海榜TOP5的位置,游戲上線以來投放素材數(shù)達(dá)157.4W組。(默認(rèn)去重后)。
項目核心人員曾公開表示,他們平均每周進行超過50組素材測試,成功率不足3%,但團隊非常樂于承擔(dān)這類“低成功率的試錯”。
《Sand Blast》則更側(cè)重創(chuàng)意素材驅(qū)動增長,突出其“流沙擴散消除”這一核心差異化。借助極具視覺沖擊力的玩法反饋,在用戶眼中迅速建立起和傳統(tǒng)俄羅斯方塊的“認(rèn)知區(qū)隔”,從而實現(xiàn)爆發(fā)式冷啟動。
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而為什么“俄羅斯like”為什么能經(jīng)久不衰,再次爆火呢?
一方面,“俄羅斯like”游戲理解成本低,這也就成為這類游戲的“破圈基礎(chǔ)”——核心操作無非是方塊放置、觸發(fā)消除,規(guī)則直觀到無需教程。無論是孩童還是中老年玩家,都能快速上手,無需花費時間學(xué)習(xí)復(fù)雜系統(tǒng),這讓游戲能覆蓋最廣泛的用戶群體。
另一方面,新一代產(chǎn)品跳出了傳統(tǒng) “失敗-重開”的競技框架,以 “零失敗成本” 重構(gòu)游戲循環(huán)——像《Block Blast!》《Sand Blast》取消關(guān)卡失敗條件,玩家無需因卡關(guān)停滯,這種 “輕循環(huán)” 讓游戲從 “挑戰(zhàn)工具” 轉(zhuǎn)變?yōu)?“解壓載體”,適配了當(dāng)下用戶碎片化、求松弛的娛樂需求。
此外《Block Blast!》在設(shè)計上引入了AI 算法輔助生成關(guān)卡和挑戰(zhàn)節(jié)奏。其背后的 Block AI系統(tǒng)會根據(jù)用戶歷史行為,動態(tài)調(diào)節(jié)局面復(fù)雜度,實現(xiàn)“險而可控”的張力。這種設(shè)計兼顧了輕度用戶的減壓需求與重度用戶的刷分樂趣。
所以大多數(shù)玩家會為了“差點就贏了”“馬上能達(dá)到目標(biāo)”而重復(fù)一局又一局。
三、賽道觀察
可以預(yù)見“俄羅斯方塊like”大概率會是繼堆疊三消之后,消除大類中,新的潛力市場。
“俄羅斯方塊like”游戲節(jié)奏短、門檻低、包體小,讓不少小團隊也可以在廣告變現(xiàn)上有不小的收獲。
用戶沒有下載門檻,再加上微信社交鏈的加持,好友排行榜、分?jǐn)?shù)分享等功能極易觸發(fā)病毒式傳播,這讓它具備了觸達(dá)億級泛用戶的基礎(chǔ)。帶來了更高的“嘗鮮率”和回流潛力。
但要真正跑出頭部產(chǎn)品,仍有幾道繞不開的坎。
其一,玩法同質(zhì)化風(fēng)險極易爆發(fā)。目前多數(shù)產(chǎn)品仍停留在“取消失敗條件 + 方塊消除”的基礎(chǔ)框架,缺乏核心創(chuàng)新點,當(dāng)大量跟風(fēng)產(chǎn)品涌入,用戶很快會陷入審美疲勞,就像早年堆疊三消扎堆后,只有少數(shù)具備 IP 或玩法微創(chuàng)新的產(chǎn)品存活;
其二,變現(xiàn)與體驗的平衡難題。微信小游戲多依賴 IAA 廣告變現(xiàn),但“俄羅斯方塊like”的核心吸引力是 “解壓”,若頻繁插入廣告打斷消除節(jié)奏,極易破壞用戶情緒,如何在 “賺錢” 與 “保體驗” 間找到平衡點,是所有開發(fā)者必須面對的考驗;
其三,頭部擠壓與用戶認(rèn)知固化。堆疊三消已在微信生態(tài)沉淀了大量忠實用戶,形成了穩(wěn)定的使用習(xí)慣,“俄羅斯方塊like”要搶奪用戶注意力,不僅需要差異化,還需投入更多資源進行用戶教育,而中小團隊往往缺乏這樣的資金與流量優(yōu)勢。
所以,《干了個飯》目前已經(jīng)推出了“裝扮系統(tǒng)”,玩家可以利用金幣購買限定服飾,推測后續(xù)會參考取得版號的超休閑小游戲的變現(xiàn)模式:
①裝飾性道具:如角色外觀、場景皮膚等,不影響游戲核心玩法,但具備視覺差異化。
②新人禮包:在游戲前期,會推出“新人禮包”,定價大多在“1元”、“6元”,且禮包標(biāo)注“僅限1次”,通過稀缺性刺激決策。
③金幣道具兌換:“購買金幣禮包兌換道具” 為主流形式,且呈現(xiàn) “選擇多、檔數(shù)多、限購次數(shù)少” 的特點。
我們在也發(fā)現(xiàn),《干了個飯》在游戲過程中并不會頻繁插入廣告打斷消除節(jié)奏,只會在“方塊”沒有地方可以放置時可以選擇看廣告獲得道具,或者復(fù)活,且均只有一次機會。這也一定程度上避免了用戶游戲體驗不佳。
目前,《干了個飯》還未進行大規(guī)模投放、《大鵝方塊》也仍處于測試階段,對于中小團隊來說,或許還有新的機會。
這也告訴我們,哪怕是再老的玩法,照樣能做出新花樣——關(guān)鍵是得自己找路。
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