本研報(bào)立足于筆者對(duì) AI+游戲市場(chǎng)的持續(xù)調(diào)研,結(jié)合此前涉及的幾大方向與開(kāi)發(fā)實(shí)踐,嘗試給出一份階段性的總結(jié)與思考。
本文將主要圍繞兩個(gè)大方向進(jìn)行探討,AI與游戲能如何互補(bǔ):
AI能給游戲帶來(lái)什么?
a.在之前的研報(bào)中,筆者探討過(guò)當(dāng)下AI的本性和游戲的底層原理是難以兼容的,但主要是以游戲框架為主體,在傳統(tǒng)游戲產(chǎn)品閉環(huán)內(nèi)塞AI,來(lái)驗(yàn)證AI存在的價(jià)值。在這層條件下,筆者認(rèn)為AI實(shí)際價(jià)值甚微,無(wú)法真正撼動(dòng)游戲多年形成的產(chǎn)品范式。
b.不過(guò),如果能找到一個(gè)方向去突破傳統(tǒng)游戲產(chǎn)品的框架,且往這個(gè)方向前進(jìn)的必要條件是AI,則有可能找到一條路徑來(lái)成為有價(jià)值的AI游戲范式。
當(dāng)然,我們堅(jiān)決不能忘記做游戲產(chǎn)品的一切的大前提——游戲本身要有趣、好玩。如果這條路徑走到c.最后,游戲失去了原本的趣味性,那么一切在這個(gè)閉環(huán)內(nèi)的價(jià)值都將化為灰燼。
游戲能給AI帶來(lái)什么?
a.談?wù)摰竭@個(gè)話題,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)很多更有趣的內(nèi)容。當(dāng)我們?cè)谡務(wù)揂I的時(shí)候,AI究竟是什么,核心價(jià)值體現(xiàn)在哪?在這個(gè)過(guò)程中,我們往往只強(qiáng)調(diào)“AI 如何賦能游戲”。但換個(gè)角度思考:游戲本身也能為 AI 的價(jià)值釋放與進(jìn)化提供獨(dú)特土壤。筆者認(rèn)為主要有兩點(diǎn)值得關(guān)注:
I.AI的模仿能力。AI 并不能真正理解抽象概念,但它具備強(qiáng)大的學(xué)習(xí)、效仿與執(zhí)行能力。游戲中高度結(jié)構(gòu)化的元素(角色、規(guī)則、敘事、交互)為 AI 提供了天然的“可模仿素材”。當(dāng) AI 學(xué)會(huì)在游戲語(yǔ)境中模仿這些要素,它就能夠以更自然、更具沉浸感的方式與玩家建立交流,從而讓虛擬交互更接近真實(shí)人性。
II.AI的生成能力。AI 與人類溝通的唯一方式,是通過(guò)其生成的內(nèi)容——無(wú)論是文字、圖像、視頻還是代碼。這些內(nèi)容的價(jià)值取決于它們是否能被人類進(jìn)一步生產(chǎn)、加工與消費(fèi)。而游戲作為一種信息密度最大、交互沉浸感最強(qiáng)、體驗(yàn)上限最高的媒介,恰好是放大 AI 生成能力的最佳場(chǎng)景。如果能在游戲中找到合適的結(jié)合點(diǎn),推動(dòng) AI 內(nèi)容與玩法的規(guī)?;╯cale up),那么這種全新的交互體驗(yàn)不僅可能成為現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品,也將是 AI 生成能力真正“釋放給人類”的最佳路徑。
AI+游戲之間的「兩個(gè)協(xié)議」
搞好AI+游戲方向產(chǎn)品,最核心就是在構(gòu)建「兩個(gè)協(xié)議」:
●神經(jīng)網(wǎng)絡(luò) 與 規(guī)則沙盤 之間的 數(shù)學(xué)建模協(xié)議,以及:
●虛擬世界 與 現(xiàn)實(shí)生活 之間的 內(nèi)容轉(zhuǎn)化協(xié)議。
1.什么是「數(shù)學(xué)建模協(xié)議」?即AI如何被“規(guī)則收束”。用“AI跑團(tuán)”做例子解釋。
a.“AI跑團(tuán)”思路或許可取,但一定是 DND 框架。為啥?因?yàn)?DND 有模塊化的基礎(chǔ)規(guī)則。
I.所有 DND 跑團(tuán)本都是基于 發(fā)散編劇 + 規(guī)則收束 的過(guò)程:玩家和主持人提出發(fā)散性的情節(jié),但最終一切必須回歸到規(guī)則體系來(lái)判定。這也是為什么 DND 框架歷久彌新:它提供了高度模塊化的基礎(chǔ)規(guī)則,使得故事可以無(wú)限展開(kāi),卻不會(huì)失控。
II.所以《博德之門》和《神界原罪》都好玩,因?yàn)橛凶銐驈?qiáng)大、具有承載力的規(guī)則框架在先,其次是吊的批爆的世界觀,最后是每一作的微觀角色塑造和故事線。
III.AI或許會(huì)有足夠的潛力,在用戶和游戲系統(tǒng)的指導(dǎo)下,構(gòu)建無(wú)限有趣的后兩者內(nèi)容。
b.在 AI 驅(qū)動(dòng)的場(chǎng)景中,神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的本性是發(fā)散的,可能帶來(lái)無(wú)限的靈感與隨機(jī)性;但如果缺乏一個(gè)數(shù)學(xué)化的規(guī)則沙盤來(lái)收束,這種發(fā)散往往會(huì)失去可玩性,甚至破壞體驗(yàn)。 因此,「數(shù)學(xué)建模協(xié)議」的意義在于:通過(guò)建模的方式讓 AI 的發(fā)散能力在規(guī)則框架下發(fā)揮到極致,從而讓 AI 生成的內(nèi)容不只是靈感的堆疊,而是可以轉(zhuǎn)化為 穩(wěn)定、好玩的玩法體驗(yàn)。用數(shù)學(xué)建模的思路去構(gòu)建規(guī)則沙盤,其意義在于能夠收束發(fā)散的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的本性,在這個(gè)沙盤下發(fā)揮AI最優(yōu)美的能力。用這個(gè)思路去做游戲,不管游戲本身靠不靠譜,定位清不清晰,從體驗(yàn)上講或許真正能夠超越傳統(tǒng)游戲框架的好玩。
2.什么是「內(nèi)容轉(zhuǎn)化協(xié)議」?虛擬與現(xiàn)實(shí)的雙向映射。本篇研報(bào)后面會(huì)提到的“暖星谷夢(mèng)游記”會(huì)是一個(gè)相關(guān)案例。
a.這一層協(xié)議是為了最大化發(fā)揮AI的另一個(gè)相比于傳統(tǒng)產(chǎn)品的優(yōu)越性——與用戶之間的鏈接。
一切「情感陪伴」類AI產(chǎn)品的核心根本——讓虛擬世界不僅僅是封閉的幻想空間,而能與玩家的現(xiàn)實(shí)生活建立映射關(guān)系。
b.如果玩家能在虛擬世界中找到現(xiàn)實(shí)中的某種投射,并且該投射對(duì)應(yīng)的現(xiàn)實(shí)本體是玩家在乎的(例如情感關(guān)系、個(gè)人創(chuàng)造、社會(huì)身份),那么他們極有可能對(duì)虛擬內(nèi)容產(chǎn)生長(zhǎng)期的沉迷與投入。這也是為什么 OC(原創(chuàng)角色)文化 能夠自發(fā)興盛:玩家在虛擬角色中投射了真實(shí)的情感與自我表達(dá)。同樣,虛擬世界的社交屬性也依賴于這種映射。
c.在這層協(xié)議中,AI 的角色極為關(guān)鍵。它需要具備生成穩(wěn)定且有效的“生活化符號(hào)” 的能力——即能將日常生活中的體驗(yàn)、關(guān)系、情緒,轉(zhuǎn)譯為游戲化的事件與表達(dá)。但這一切仍然依賴于前一層「數(shù)學(xué)建模協(xié)議」的構(gòu)建是否足夠健壯:只有當(dāng)?shù)讓右?guī)則收束足夠穩(wěn)固時(shí),AI 的符號(hào)表達(dá)才不會(huì)流于幻覺(jué)或失真,而能真正成為玩家愿意相信與依賴的虛擬世界。
優(yōu)先級(jí)排序:規(guī)則沙盤 > 數(shù)學(xué)建模協(xié)議 > 內(nèi)容轉(zhuǎn)化協(xié)議 > 游戲定位(短平快體驗(yàn),玩法,交互形式等)
有了以上的產(chǎn)品思路,判斷一個(gè)AI游戲是否有潛力就很容易了。我們一起來(lái)看看吧。
「數(shù)學(xué)建模協(xié)議」的反例與正例
Whisper from the Star - 對(duì)比 調(diào)研報(bào)告(上) 版本
Whisper from the Star
基本信息
●網(wǎng)址:https://wfts.anuttacon.com/
●開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì):Anuttacon
●融資情況:未融資(可能)
●團(tuán)隊(duì)關(guān)鍵成員:創(chuàng)始人:蔡浩宇,米哈游創(chuàng)始人。
研究合伙人:童欣,前微軟研究合伙人,網(wǎng)絡(luò)圖形組負(fù)責(zé)人。
用戶生態(tài)總裁:王宇陽(yáng),前B站副總裁,直播業(yè)務(wù)Lead.
●介紹:Whispers from the Star 講述了一位名叫Stella的天體物理學(xué)大學(xué)生,她在一艘宇宙飛船上遇到意外,墜落在一個(gè)名為Gaia的外星行星上,玩家透過(guò)通訊設(shè)備跟Stella聯(lián)絡(luò),以文本、語(yǔ)音和視頻消息跟Stella進(jìn)行實(shí)時(shí)開(kāi)放式溝通,每一句說(shuō)話都會(huì)影響Stella的行動(dòng)和命運(yùn),決定她的生死。
●目標(biāo)用戶:可能的男性用戶,可能的跑團(tuán)玩家,追求高自由度和AI創(chuàng)新體驗(yàn)的玩家,AI愛(ài)好者。
●發(fā)布日期:2025.8.15
●市場(chǎng)表現(xiàn):約3w份(2025.9.9)
主要玩法(補(bǔ)充)
語(yǔ)音和自然語(yǔ)言輸入來(lái)和Stella對(duì)話,給她逃生的建議,成功逃生則為游戲成功。大的設(shè)定和劇情走向有固定環(huán)節(jié),細(xì)節(jié)和具體內(nèi)容由玩家和AI的對(duì)話動(dòng)態(tài)產(chǎn)生。
一句話(補(bǔ)充)
Whispers from the Star 在視聽(tīng)體驗(yàn)和圖形學(xué)技術(shù)的基礎(chǔ)模塊上下了一定功夫,但缺失游戲框架與規(guī)則,本質(zhì)更像是一個(gè)大號(hào)PGC版本的C.AI voice chat玩具。
核心價(jià)值(補(bǔ)充)
1.技術(shù)應(yīng)用突破性
a.游戲中的AI能力邊界
I.通過(guò)玩家的輸入內(nèi)容,AI NPC帶著背景和人物設(shè)定和玩家對(duì)話,并產(chǎn)生數(shù)值層面的變化。
II.游戲沒(méi)有固定劇情,所有敘事和事件會(huì)由玩家的輸入內(nèi)容靠AI實(shí)時(shí)生成。
b.與傳統(tǒng)游戲的差異點(diǎn)
游戲有固定的場(chǎng)景和一些預(yù)設(shè)事件(如一開(kāi)始Stella逃出艙門),但具體的內(nèi)容演出均由AI實(shí)時(shí)生成(因?yàn)槎际钦Z(yǔ)言的形式,所以沒(méi)有特殊限制。)
2.用戶對(duì)AI的興趣與付費(fèi)
a.因?yàn)橛螒虻难莩鲂Ч?,玩家?duì)AI的新鮮感可能會(huì)普遍高于類似 AI2U 這樣的游戲,但其本質(zhì)也是一個(gè)隨時(shí)間流逝,內(nèi)容逐漸呈現(xiàn),玩家的審美閾值逐漸爬升,興趣逐漸衰減的過(guò)程。
b.目前游戲主要以付費(fèi)買斷的分銷模式為主。但根據(jù)其研發(fā)、算力成本來(lái)看,估計(jì)很難走向成熟的商業(yè)化。
用戶認(rèn)知與行為(補(bǔ)充)
1.產(chǎn)品認(rèn)知門檻
a.游戲的前端界面模擬了玩家和Stella視頻通話的樣子,并在手機(jī)端豎屏操作,整體比較符合直覺(jué),體驗(yàn)下來(lái)就像在和真人對(duì)話。
b.AI驅(qū)動(dòng)的Stella的回答和邏輯穩(wěn)定性暫時(shí)未知,但基于經(jīng)驗(yàn)主義的結(jié)論,依然有不小的可能出現(xiàn)幻覺(jué)和不可控結(jié)果。我曾讓Stella幫我review代碼:
2.長(zhǎng)線體驗(yàn)監(jiān)測(cè)
a.Whisper from the Star 有兩個(gè)維度充滿亮點(diǎn):
I.為解決AI響應(yīng)延遲,游戲設(shè)計(jì)了“星際通訊延遲”的敘事化處理,減少玩家等待焦慮。
II.像跑團(tuán)一樣,游戲的故事和流程均為基于已有信息實(shí)時(shí)延展,玩家對(duì)于不可控結(jié)果的產(chǎn)生容忍度更高。
長(zhǎng)期主義啟發(fā)(補(bǔ)充)
以 Whispers from the Star(WFS)為例,可以清晰看到當(dāng)下 AI+游戲設(shè)計(jì)的一大矛盾:
●傳統(tǒng)的開(kāi)放世界:其核心邏輯是“宏觀開(kāi)放、微觀精細(xì)”。每個(gè)子系統(tǒng)(戰(zhàn)斗、經(jīng)濟(jì)、社交等)往往被精心雕琢,雖然框架上給予玩家高度自由,但底層依舊由規(guī)則驅(qū)動(dòng),因而形成了穩(wěn)定的“涌現(xiàn)沙盤”。
●WFS 的設(shè)計(jì):在微觀層面給予了極大開(kāi)放度——AI 能夠?qū)崟r(shí)生成角色對(duì)話與反饋,看似自由。但在宏觀層面上,整個(gè)世界卻極度收窄:玩家只能對(duì)話,NPC 也只能回應(yīng)。這樣的設(shè)定缺乏“底層規(guī)則”的承載,使得世界觀顯得單薄。
換言之,WFS 在微觀表現(xiàn)出 AI 的強(qiáng)大潛力,但在宏觀框架上卻停留在“對(duì)話生成”的層面,而沒(méi)有真正構(gòu)建出一個(gè)由規(guī)則驅(qū)動(dòng)的游戲沙盤。
無(wú)限體驗(yàn)的悖論
●許多 AI 游戲的愿景是“無(wú)限體驗(yàn)”,即宏觀完全由 AI 驅(qū)動(dòng)。但問(wèn)題在于:
要承載「無(wú)限體驗(yàn)」,必須先有一個(gè) 嚴(yán)謹(jǐn)、強(qiáng)邏輯性的規(guī)則驅(qū)動(dòng)沙盤 作為前端框架。
●而開(kāi)放世界的“大框架”本身就極具挑戰(zhàn)性;如果再要在此基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn) AI 與規(guī)則的有機(jī)融合,必然需要更深層的“協(xié)議”設(shè)計(jì)。
在當(dāng)前階段,大多數(shù) AI 游戲之所以仍停留在 AI 敘事,是因?yàn)樽匀徽Z(yǔ)言生成不依賴復(fù)雜規(guī)則,也能快速產(chǎn)出內(nèi)容;但這也意味著它們很難突破“對(duì)話生成器”的局限,距離真正的“無(wú)限體驗(yàn)”仍有巨大差距。
未來(lái)可能的方向
一個(gè)更有前景的路徑或許是反其道而行:
●在宏觀上,由 AI 提供驅(qū)動(dòng)與調(diào)度,確保體驗(yàn)具備開(kāi)放性與生成性;
●在微觀上,依托嚴(yán)謹(jǐn)?shù)囊?guī)則驅(qū)動(dòng)沙盤,保證子系統(tǒng)的穩(wěn)定與可玩性。
只有在這樣的“「宏觀」AI驅(qū)動(dòng)+「微觀」規(guī)則驅(qū)動(dòng)”的架構(gòu)下,AI 游戲才能真正突破單一敘事的桎梏,邁向完整的涌現(xiàn)沙盤。
昭陽(yáng)傳
基本信息
●網(wǎng)址:https://store.steampowered.com/app/3705720/_/
●開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì):元象科技XVerse
●融資情況:A+輪 - 騰訊、高瓴創(chuàng)投、紅杉中國(guó)、淡馬錫等
●團(tuán)隊(duì)關(guān)鍵成員:創(chuàng)始人:姚星,前騰訊副總裁和騰訊AI Lab創(chuàng)始人。
●介紹:游戲提供了類似AVG的體驗(yàn),玩家作為穿越主角被卷入了異界的皇權(quán)爭(zhēng)斗之中。比較特別的是,游戲內(nèi)所有角色和劇情均由AI生成,目前官方已在Steam上線了Demo試玩版本。
●目標(biāo)用戶和市場(chǎng):可能的男性用戶,可能的跑團(tuán)玩家,追求高自由度和AI創(chuàng)新體驗(yàn)的玩家,AI愛(ài)好者。
●發(fā)布日期:暫未發(fā)布
●是否有公開(kāi)Demo:是,Demo采用了近似視覺(jué)小說(shuō)的形式,玩家僅需根據(jù)指引進(jìn)行操作,即可通關(guān)游戲。
主要玩法
目前為互動(dòng)式小說(shuō)玩法,玩家通過(guò)點(diǎn)擊相應(yīng)位置和根據(jù)劇情發(fā)展做出決策來(lái)影響游戲進(jìn)程。
一句話
能大致看出在一個(gè)“劇本大綱”游戲化小說(shuō)體下,AI未來(lái)能夠自由發(fā)揮的走向,不過(guò)目前制作技術(shù)和水準(zhǔn)非常粗糙,AI在當(dāng)下存在的意義不明,產(chǎn)品還很缺乏循環(huán)核心。
核心價(jià)值
1.技術(shù)應(yīng)用突破性
a.游戲中的AI能力邊界
I.游戲內(nèi)所有角色均由AI智能體扮演,場(chǎng)景、劇情包括互動(dòng)選項(xiàng)也是由AI即時(shí)生成。
II.AI角色在與玩家互動(dòng)之后會(huì)產(chǎn)生相應(yīng)記憶,并結(jié)合自身狀態(tài)在每回合進(jìn)行自我決策。(Demo不太看得出來(lái))
III.Demo部分游戲有固定劇本,但每一次事件和角色說(shuō)話是AI實(shí)時(shí)生成體驗(yàn)。
①筆者推斷,游戲后面的方向是把游戲循環(huán)內(nèi)的基礎(chǔ)元素明確定義好并處理好耦合關(guān)系,如事件、角色、地點(diǎn)、數(shù)值的概念在整個(gè)游戲系統(tǒng)里的定位搞清楚后,讓AI在每一次玩家游玩游戲的時(shí)候自由發(fā)揮,演化獨(dú)特的屬于玩家自己的游戲劇情和故事走向。
②但是目前體驗(yàn)latency非常嚴(yán)重,影響體驗(yàn)。
b.與傳統(tǒng)游戲的差異點(diǎn)
游戲內(nèi)所有角色均由AI智能體扮演,劇情包括互動(dòng)選項(xiàng)也是由AI即時(shí)生成。據(jù)介紹,AI角色在與玩家互動(dòng)之后會(huì)產(chǎn)生相應(yīng)記憶,并結(jié)合自身狀態(tài)在每回合進(jìn)行自我決策。也就是說(shuō),玩家每次進(jìn)入游戲,即便是同一件事也可能會(huì)產(chǎn)生不同的劇情體驗(yàn)。
2.用戶對(duì)AI的興趣與付費(fèi)
a.AI在體驗(yàn)上負(fù)分過(guò)多,且在當(dāng)前Demo版本定位迷失,暫時(shí)還缺乏必然性。
b.游戲中的人物表現(xiàn)目前也均為靜態(tài),語(yǔ)音出戲,很難在角色和情感陪伴上吸引玩家付費(fèi)。
技術(shù)可行性
1.技術(shù)棧
應(yīng)該用不到后端預(yù)訓(xùn)練和微調(diào)模型的地步,只有前端提示詞工程和一些基礎(chǔ)模塊的整合,如AI語(yǔ)音。
2.數(shù)據(jù)與訓(xùn)練
暫時(shí)未知。
用戶認(rèn)知與行為
1.產(chǎn)品認(rèn)知門檻
目前沒(méi)有用戶創(chuàng)造UGC的部分,游戲核心交互非常簡(jiǎn)單,僅為點(diǎn)擊式互動(dòng),對(duì)游戲本身的認(rèn)知沒(méi)有門檻,但用戶可能感受不到AI的存在(或者感受到的都是負(fù)向體驗(yàn))。
2.長(zhǎng)線體驗(yàn)監(jiān)測(cè)
a.AI語(yǔ)音生硬(甚至都不像是AI);所有圖都是AI生成,并有出現(xiàn)6根手指的情況。
b.產(chǎn)品目前上手感受到的所有AI部分都在體驗(yàn)上成為減分項(xiàng),同時(shí)因?yàn)閘atency造成的心流破壞,用戶對(duì)AI內(nèi)容會(huì)逐漸失去興趣。
市場(chǎng)與商業(yè)化
1.目標(biāo)市場(chǎng)
a.先鋒用戶:可能的男性用戶和跑團(tuán)玩家,追求高自由度和AI創(chuàng)新體驗(yàn)的玩家,對(duì)AI驅(qū)動(dòng)的動(dòng)態(tài)敘事和智能NPC高度感興趣的科技愛(ài)好者。
b.大眾市場(chǎng):橙光游戲愛(ài)好者——如果游戲系統(tǒng)框架足夠solid,有一定UGC潛力(讓玩家自己寫劇本)。
2.商業(yè)化模式
暫時(shí)未知,大概率買斷+DLC。
3.風(fēng)險(xiǎn)預(yù)判與可行性驗(yàn)證
風(fēng)險(xiǎn)清單:
風(fēng)險(xiǎn)類型
具體問(wèn)題
可能的應(yīng)對(duì)方案
技術(shù)風(fēng)險(xiǎn)
AI和游戲世界的“協(xié)議”難定義
需要吊人做出好的涌現(xiàn)式游戲框架
體驗(yàn)風(fēng)險(xiǎn)
AI延遲太嚴(yán)重
用好的游戲化表現(xiàn)規(guī)避AI原生問(wèn)題
商業(yè)化風(fēng)險(xiǎn)
變現(xiàn)模式不夠清晰
需要拓展產(chǎn)品本身框架
長(zhǎng)期主義啟發(fā)
《昭陽(yáng)傳》的Demo表現(xiàn)不盡人意,但筆者可以勉強(qiáng)看出制作組想要構(gòu)建一個(gè)有生命的架空劇情世界的方向。如果能夠定義好這些互相耦合的系統(tǒng)之間互相影響的底層規(guī)則,以及用很好的游戲化方式解決AI交互痛點(diǎn),或許可以成為一個(gè)良好的AI原生劇情游戲范式。
Engram印格
基本信息
●網(wǎng)址:大家好!我們是獨(dú)游《Engram印格》制作組 - 小紅書(shū)
●開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì):sitoka工作室
●融資情況:天使輪 - 元?dú)赓Y本
●團(tuán)隊(duì)關(guān)鍵成員:創(chuàng)始人:丁盛豪,前米哈游云游戲技術(shù)負(fù)責(zé)人。
●介紹:《Engram印格》是一款由AI驅(qū)動(dòng)的CRPG冒險(xiǎn)游戲,在游戲中,你將體驗(yàn)到:在妹妹米亞的生命倒計(jì)時(shí)結(jié)束前,是要堅(jiān)決尋找治愈她的辦法,還是選擇與她度過(guò)最后的快樂(lè)時(shí)光?一切由你決定。與多個(gè)由 AI 驅(qū)動(dòng)的NPC進(jìn)行交流溝通。隨著你與NPC的羈絆不斷加深,關(guān)系不斷遞進(jìn),你還能進(jìn)一步改變NPC對(duì)你的態(tài)度,開(kāi)啟不同支線故事,甚至可能改變NPC的性格,從而影響NPC的命運(yùn)。超復(fù)雜網(wǎng)狀敘事展開(kāi),你做出的任何決定、說(shuō)出的任何一句話都有可能發(fā)生鏈?zhǔn)椒磻?yīng)!獨(dú)屬于你一個(gè)人的冒險(xiǎn),絕不可能復(fù)刻在另一個(gè)玩家的游戲體驗(yàn)當(dāng)中。
●目標(biāo)用戶和市場(chǎng):敘事解密游戲愛(ài)好者,可能的跑團(tuán)玩家,AI愛(ài)好者
●發(fā)布日期:暫未發(fā)布
●是否有公開(kāi)Demo:否,預(yù)計(jì)9月發(fā)EA
主要玩法
CRPG,點(diǎn)擊式交互冒險(xiǎn)解謎劇情演繹。
一句話
傳統(tǒng)CRPG+AI,雖然目前或許CRPG部分還不能足夠吸引人,但在游戲中能看到AI和游戲玩法有機(jī)結(jié)合的底層邏輯。
核心價(jià)值
1.技術(shù)應(yīng)用突破性
a.游戲中的AI能力邊界
I.通過(guò)玩家的輸入內(nèi)容,AI NPC帶著背景和人物設(shè)定與玩家對(duì)話,對(duì)話的結(jié)果會(huì)影響后續(xù)事件的發(fā)展。
II.AI可以根據(jù)玩家的輸入來(lái)決定游戲后續(xù)一些劇情節(jié)點(diǎn)的走向如何,但NPC目前對(duì)話內(nèi)容受限還比較多,無(wú)法非常發(fā)散地交流。
III.其實(shí)印格有一點(diǎn)像有一定前端架構(gòu)的 WFS. 都是要達(dá)成某個(gè)單一目的(解救某人),在每一個(gè)宏觀節(jié)點(diǎn)上是預(yù)設(shè)事件,但微觀敘事由AI驅(qū)動(dòng)。
b.與傳統(tǒng)游戲的差異點(diǎn)
游戲有固定劇情和流程框架,但具體的一些任務(wù)和事件分支會(huì)由玩家和AI的對(duì)話和玩家決策來(lái)由AI進(jìn)行實(shí)時(shí)演化。
2.用戶對(duì)AI的興趣與付費(fèi)
a.如果游戲關(guān)鍵NPC塑造得足夠吸引人,在CRPG的框架下玩家或許會(huì)更愿意去接觸AI驅(qū)動(dòng)的這些NPC。
b.游戲比較依賴角色和劇情的塑造,可能和AI的關(guān)系不大,還是要CRPG部分做得好才可以。
技術(shù)可行性
1.技術(shù)棧
a.不確定有沒(méi)有模型的后端技術(shù)棧。
b.前端部分,需要AI理解受影響的事件模塊,以及一定的內(nèi)存和記憶系統(tǒng)(也有可能在后端)。
2.數(shù)據(jù)與訓(xùn)練
暫時(shí)未知。
用戶認(rèn)知與行為
1.產(chǎn)品認(rèn)知門檻
a.大部分情況下難以判斷NPC的輸出是AI還是預(yù)設(shè)內(nèi)容,但這不一定是壞事。
b.當(dāng)聊天框出現(xiàn)時(shí),玩家可以很本能地理解和AI NPC對(duì)話的需求。
2.長(zhǎng)線體驗(yàn)監(jiān)測(cè)
a.需要強(qiáng)吸引人的劇情線和CRPG世界觀來(lái)讓玩家持續(xù)心流,而這個(gè)維度在本產(chǎn)品中可能和AI關(guān)系不大。
b.AI具體能怎樣在長(zhǎng)線持續(xù)體驗(yàn)優(yōu)勢(shì),還是需要取決于游戲的事件系統(tǒng)與劇情模塊的概念。
市場(chǎng)與商業(yè)化
1.目標(biāo)市場(chǎng)
a.先鋒用戶:可能的跑團(tuán)玩家,追求高自由度和AI創(chuàng)新體驗(yàn)的玩家,對(duì)AI驅(qū)動(dòng)的動(dòng)態(tài)敘事和智能NPC高度感興趣的科技愛(ài)好者。
b.大眾市場(chǎng):泛RPG玩家。
2.商業(yè)化模式
大概率買斷制。
3.風(fēng)險(xiǎn)預(yù)判與可行性驗(yàn)證
風(fēng)險(xiǎn)清單
風(fēng)險(xiǎn)類型
具體問(wèn)題
可能的應(yīng)對(duì)方案
技術(shù)風(fēng)險(xiǎn)
AI和游戲世界的“協(xié)議”難定義
需要吊人做出好的涌現(xiàn)式游戲框架
體驗(yàn)風(fēng)險(xiǎn)
CRPG游戲體驗(yàn)不佳,交互操作難上手
游戲設(shè)計(jì)加把勁
商業(yè)化風(fēng)險(xiǎn)
本身游戲品類有點(diǎn)過(guò)時(shí),只有AI一個(gè)噱頭可以當(dāng)賣點(diǎn)
拓展游戲玩法
長(zhǎng)期主義啟發(fā)
和《昭陽(yáng)傳》相似,游戲框架已經(jīng)大概體現(xiàn)出了一個(gè)有生命的CRPG方向。同樣,如果能夠定義好這些互相耦合的系統(tǒng)之間互相影響的底層規(guī)則,以及用很好的游戲化方式解決AI交互痛點(diǎn),往游戲塞AI的意義就更明顯了。
內(nèi)容轉(zhuǎn)化協(xié)議」的有價(jià)值案例 - 愷英AI產(chǎn)品矩陣
《暖星谷夢(mèng)游記》
暖星谷夢(mèng)游記-愷英網(wǎng)絡(luò)2025年度AI科技與IP生態(tài)發(fā)布會(huì),AI篇章,發(fā)布首創(chuàng)"智能玩偶+虛擬游戲"模式的治愈系A(chǔ)I潮玩_嗶哩嗶哩_bilibili
https://mp.weixin.qq.com/s/OQfe1Y1zdoxVe-RtMhsBGg?scene=1
以目前披露的信息量來(lái)看,筆者暫時(shí)還不了解具體的交互機(jī)制和游戲化部分,但該產(chǎn)品體現(xiàn)了一個(gè)核心理念:虛實(shí)結(jié)合。
1.對(duì)于潮玩本身的形態(tài),筆者并不感冒——其承載的文化和符號(hào)屬性比較虛,不足以構(gòu)建用戶的現(xiàn)實(shí)內(nèi)容在虛擬世界的映射;就像泡泡瑪特,消費(fèi)者追逐這些IP商品的心理和我們?cè)谟螒驒C(jī)制和現(xiàn)實(shí)內(nèi)容的循環(huán)構(gòu)建不太相關(guān)。
2.但對(duì)于這個(gè)玩偶所展現(xiàn)出的現(xiàn)實(shí)功能,如下面海報(bào)里的角色養(yǎng)成、生活管家、長(zhǎng)期記憶等,這些模塊如果有合理的機(jī)制設(shè)計(jì),是會(huì)和用戶的現(xiàn)實(shí)內(nèi)容強(qiáng)綁定的。
隨便舉幾個(gè)例子(但不一定會(huì)被愷英做出來(lái)):
I.萌寵可以督促用戶健康飲食,當(dāng)用戶在APP上上傳自己的健康餐食照片,就會(huì)完成打卡任務(wù),和萌寵增加友好度,萌寵也會(huì)升級(jí)進(jìn)化。
II.用戶告訴萌寵自己的一日工作安排,萌寵會(huì)陪伴并關(guān)注用戶的進(jìn)度,可能還會(huì)根據(jù)用戶設(shè)置的日程來(lái)提醒用戶。用戶通過(guò)可能一系列的游戲化機(jī)制來(lái)完成任務(wù)和互動(dòng),萌寵又能刷好感度和升級(jí)。
III.在陪伴的過(guò)程中,隨著萌寵和用戶越來(lái)越熟悉,可以持續(xù)性地推動(dòng)和用戶的交互進(jìn)程,這些進(jìn)程會(huì)隨著AI驅(qū)動(dòng)+用戶源源不斷的現(xiàn)實(shí)內(nèi)容來(lái)無(wú)限形成獨(dú)一無(wú)二的體驗(yàn)。
虛實(shí)結(jié)合才是這里塑造持續(xù)優(yōu)質(zhì)情感陪伴的最重要一環(huán),而萌寵潮玩只是一種載體,或許也可以不需要物理設(shè)備——同樣地,在 EVE 里也可以看出這個(gè)理念。
《EVE》
EVE-愷英網(wǎng)絡(luò)2025年度AI科技與IP生態(tài)發(fā)布會(huì),AI篇章,發(fā)布全球首款3D AI智能陪伴應(yīng)用。_嗶哩嗶哩_bilibili
EVE 的首測(cè)之后火了一段時(shí)間,主要可能是因?yàn)榭ㄆ澘说倪@篇軟文:https://mp.weixin.qq.com/s/vqVJspo85Sn-gG_r_SRz2w?scene=1
EVE 的游戲內(nèi)容本身可能和《戀與深空》云云相近,但其「虛實(shí)結(jié)合」的體現(xiàn)就在于這些游戲環(huán)節(jié)可以通過(guò)AI屬性來(lái)和玩家的現(xiàn)實(shí)世界相關(guān)聯(lián)。
游戲?yàn)橥婕姨峁┡渲米陨硇畔⒌倪x項(xiàng),以便讓AI角色更好地了解玩家,和玩家的現(xiàn)實(shí)世界內(nèi)容耦合交互。
這樣一來(lái),在《戀與深空》需要無(wú)限通過(guò)版本更新和運(yùn)營(yíng)來(lái)維護(hù)用戶粘性的時(shí)候,在 EVE 內(nèi)只需要搭建好和虛擬角色交互的沙盤規(guī)則,以及更重要的「內(nèi)容轉(zhuǎn)化協(xié)議」,玩家就可以玩這個(gè)游戲玩一輩子,直到對(duì)男人失去興趣。
這就是AI在這類產(chǎn)品里的真正賦能。
回到AI的重點(diǎn)——Scaling
AI 的根本價(jià)值不只在于生成,而在于 Scaling。所謂 Scaling,就是 升維:從加法到乘法,從乘法到指數(shù),從局部的量變到整體的質(zhì)變。
在游戲史上,我們已經(jīng)多次見(jiàn)證過(guò)這種升維:
●2D 到 3D —— 不只是畫面提升,而是催生了全新的玩法與交互形式(如雙搖桿操作、空間解謎、開(kāi)放世界探索)。
●規(guī)則與技術(shù)結(jié)合的升維 —— 如 Roguelike/肉鴿,將概率與規(guī)則結(jié)合,形成了指數(shù)級(jí)變化的關(guān)卡與體驗(yàn)。
游戲中的 Scaling 邏輯
在 AI+游戲的語(yǔ)境下,Scaling 體現(xiàn)為兩個(gè)關(guān)鍵點(diǎn):
1.Gameplay as (Meta) Language:一個(gè)好的游戲規(guī)則框架,本質(zhì)上就是一門 高信息熵的元語(yǔ)言。
a.就像自然語(yǔ)言有語(yǔ)法與句法,游戲的底層規(guī)則也可以被抽象為邏輯語(yǔ)法。
b.當(dāng)規(guī)則足夠清晰且高度抽象時(shí),它們不僅能承載復(fù)雜的玩法,還能成為 AI 與玩家對(duì)齊的語(yǔ)義橋梁。
c.一旦實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),AI 生成的內(nèi)容將不再是“表面平鋪”的碎片,而是能夠通過(guò)規(guī)則語(yǔ)法生成 更高維度的內(nèi)容表達(dá)(事件鏈、敘事循環(huán)、系統(tǒng)性體驗(yàn))。
2.AI Game as a Content Platform:AI 游戲不應(yīng)只被視作“產(chǎn)品”,而應(yīng)被設(shè)計(jì)為 內(nèi)容平臺(tái)。
●平臺(tái)的前提是先構(gòu)建一個(gè) Large Gameplay Model(類似 LLM,但面向游戲規(guī)則與交互)。
●在這個(gè)模型之上,AI 不僅生成對(duì)話或素材,而是能不斷拼接、演化、擴(kuò)展新的“規(guī)則+內(nèi)容”單元。
●這種機(jī)制下,AI 游戲可以成為一個(gè) 持續(xù)生長(zhǎng)的系統(tǒng),而非一次性消耗的體驗(yàn)。
如果說(shuō)得更加中二一點(diǎn)——我們所處的世界是可觀測(cè)的「碳基宇宙」,那么在筆者看來(lái), AI 游戲的 Scaling 邏輯,正是在構(gòu)建一個(gè)對(duì)于我們而言降維的「硅基宇宙」(我們,就如同三體人看待我們那般,觀測(cè)著AI游戲世界)
在討論硅基宇宙時(shí),一個(gè)核心問(wèn)題是 “穩(wěn)定性”。
●碳基宇宙 之所以能維持長(zhǎng)期穩(wěn)定,根源在于人類的主觀體驗(yàn)與進(jìn)化機(jī)制:疼痛、衰老、死亡等“負(fù)面體驗(yàn)”最終都服務(wù)于 種族繁衍這一元規(guī)則(meta rule)。這些機(jī)制不僅收斂了個(gè)體行為,也在群體層面構(gòu)建了穩(wěn)定性。
●硅基宇宙 卻缺乏這些“天然的收斂約束”。AI 本身沒(méi)有痛苦、壽命或繁衍沖動(dòng),若不加設(shè)計(jì),極易陷入無(wú)約束的發(fā)散。因此,硅基宇宙必須通過(guò) 基礎(chǔ)機(jī)制的設(shè)定 + 持續(xù)的監(jiān)控與運(yùn)營(yíng)活動(dòng) 來(lái)維持整體穩(wěn)定。
如何構(gòu)建硅基宇宙的meta元素?筆者在這里引入了 LS類(Learnable System 類)來(lái)進(jìn)一步拆解AI游戲世界的底層規(guī)則概念。
宇宙類型
離散規(guī)則
Meta
碳基宇宙(非離散)
牛頓力學(xué) →相對(duì)論 →量子場(chǎng)論等
哲學(xué),倫理,宗教,進(jìn)化,神性
硅基宇宙(離散)
可被壓縮建模的系統(tǒng)景觀(LS類) →Learnable Manifold
圖靈機(jī)驅(qū)動(dòng)的游戲沙盤系統(tǒng)
在解釋“LS 類(Learnable System 類)”之前,可以借用一個(gè)更為人熟知的案例:蛋白質(zhì)折疊問(wèn)題。
蛋白質(zhì)的三維結(jié)構(gòu)極其復(fù)雜,理論上存在數(shù)量天文級(jí)的可能折疊狀態(tài),但自然界的蛋白質(zhì)卻總能快速收斂到穩(wěn)定構(gòu)象。這意味著其背后存在某種能量景觀(energy landscape):不同構(gòu)象對(duì)應(yīng)不同能量水平,而最終折疊會(huì)趨向能量最低的狀態(tài)。
DeepMind 的 AlphaFold 正是利用機(jī)器學(xué)習(xí)的方法,發(fā)現(xiàn)并利用了這一隱含規(guī)律。它并不直接窮舉所有可能,而是通過(guò)對(duì)能量景觀這一可壓縮結(jié)構(gòu)的建模,實(shí)現(xiàn)了對(duì)蛋白質(zhì)折疊路徑與最終結(jié)果的預(yù)測(cè)。這是一個(gè)從 高維復(fù)雜現(xiàn)象 → 低維可學(xué)習(xí)模型 的過(guò)程。
LS 類(Learnable System 類) 可以被理解為這一思想在更廣泛復(fù)雜系統(tǒng)中的延展:
●它指的是一類系統(tǒng)景觀(system landscape),其內(nèi)部存在“可壓縮、可模擬、可學(xué)習(xí)”的結(jié)構(gòu)。
●部分現(xiàn)象低熵、容易建模;部分現(xiàn)象高熵、難以預(yù)測(cè),成為謎題。
●這樣的系統(tǒng)既保證了復(fù)雜性,又保留了足夠的規(guī)律性,使得 AI 可以在其中學(xué)習(xí)和演化。
將這一思想應(yīng)用到 硅基宇宙:
●宇宙中的自然法則不必是對(duì)物理真實(shí)的復(fù)刻,而是設(shè)計(jì)為 LS 類系統(tǒng),即一組可被 AI 學(xué)習(xí)與模擬的壓縮建模結(jié)構(gòu)。
●在這個(gè)框架中,AI 的角色類似于 AlphaFold:通過(guò)觀測(cè)和學(xué)習(xí)這些結(jié)構(gòu),不斷建立模型,并在虛擬宇宙中推動(dòng)新的規(guī)則與玩法生成。
●這樣,硅基宇宙既能保持復(fù)雜性與新穎性,又能避免因完全無(wú)序而導(dǎo)致的失控。
借鑒 “LS 類(Learnable System 類)” 的視角,將硅基宇宙理解為一個(gè) 嵌套的可學(xué)習(xí)系統(tǒng)族(system of systems)。其特點(diǎn)在于:
●自然規(guī)律并非“真實(shí)自然”的復(fù)刻,而是 壓縮后的數(shù)據(jù)映射結(jié)構(gòu),是 AI 可習(xí)得的模型空間。
●在這個(gè)“系統(tǒng)景觀”中,復(fù)雜性呈現(xiàn)梯度:
一部分現(xiàn)象低熵、易建模;
另一部分高熵、難以建模,成為謎題或挑戰(zhàn)。
這意味著硅基宇宙的“自然法則”本質(zhì)上是 可學(xué)習(xí)、可壓縮、可模擬的結(jié)構(gòu),而非靜態(tài)的物理真理。
圖靈機(jī)驅(qū)動(dòng)的游戲沙盤
硅基宇宙的底層設(shè)計(jì)不應(yīng)直接給出“固定規(guī)則”,而應(yīng)構(gòu)建一套 規(guī)則生成器(Rule Generator)。
●游戲設(shè)計(jì)師提供離散規(guī)則的初始集合;
●AI 通過(guò)經(jīng)典神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的建模能力與“系統(tǒng)觀測(cè)”,逐步習(xí)得這些規(guī)則,并在此基礎(chǔ)上生成新的玩法機(jī)制。 換言之,硅基宇宙的演化動(dòng)力并非“規(guī)則本身”,而是規(guī)則生成的圖靈機(jī)框架。
硅基宇宙的層級(jí)結(jié)構(gòu)
層級(jí)
名稱
解釋
游戲意義
L0
信息粒子(Infolet)
最小的離散觀測(cè)單位(可記錄,傳遞,預(yù)測(cè))
所有機(jī)制的基本單元:數(shù)值,符號(hào),狀態(tài))
L1
可學(xué)習(xí)映射(Learnable Mapping)
輸入 →輸出之間穩(wěn)定可建模的關(guān)系
動(dòng)態(tài)法則,物理規(guī)則,事件反應(yīng)
L2
系統(tǒng)單元(Learning System)
由L1組合而成的局部子系統(tǒng)
游戲?qū)嶓w(物理系統(tǒng),生態(tài)系統(tǒng)等)
L3
規(guī)則生成器(Rule Generator)
圖靈式的描述系統(tǒng),用以生成L1-L2
玩家或AI可編輯,演化世界規(guī)則
L4
宇宙景觀(Manifold Topology)
系統(tǒng)整體的可建模程度與復(fù)雜性梯度
宇宙演化的地形:解鎖區(qū),神性挑戰(zhàn),AI覺(jué)醒場(chǎng)域
這一框架的目標(biāo)是:在缺乏“碳基收斂機(jī)制”的硅基宇宙中,通過(guò) 規(guī)則生成與系統(tǒng)層級(jí)的嵌套設(shè)計(jì),為 AI 與玩家共同構(gòu)建的虛擬世界提供穩(wěn)定性、可觀測(cè)性與演化潛力。
一旦有了這樣一個(gè)健壯的、閉環(huán)的 infra 框架,筆者堅(jiān)信,越來(lái)越清晰的AI游戲化產(chǎn)品范式將會(huì)逐漸浮出水面。讓我們一同期待未來(lái)的AI游戲化產(chǎn)品能夠逐步驗(yàn)證并完善筆者提出的這一AI游戲世界的構(gòu)建路徑。
【全篇完結(jié)】
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