本文由二柄Vhari撰寫
在歷經(jīng)《戰(zhàn)地風(fēng)云2042》的曲折風(fēng)波后,EA痛定思痛,整合了DICE、Motive、Ripple Effect、Criterion四支團(tuán)隊,以Battlefield Studio之師,渴望讓這個系列重回正軌。
在熟悉的槍聲和爆炸聲中,《戰(zhàn)地風(fēng)云6》重新拾起了玩家喜聞樂見的要素:團(tuán)隊協(xié)作、場景破壞,以及混亂的戰(zhàn)場氛圍。
無論是單人戰(zhàn)役中濃厚的“戰(zhàn)爭機(jī)器轟鳴感”,還是多人對戰(zhàn)里眼熟的“Only in Battlefield”,都讓人恍惚覺得,回來了,我感到一切都回來了。
烈火重燃,單人戰(zhàn)役重磅回歸
上一次《戰(zhàn)地》系列推出現(xiàn)代題材的戰(zhàn)役,還得追溯到2013年的《戰(zhàn)地4》。如今十年過去,《戰(zhàn)地6》終于用現(xiàn)代戰(zhàn)爭的形式帶回了這部分重要內(nèi)容。
Battlefield Studio作為系列史上規(guī)模最大的團(tuán)隊,承擔(dān)的任務(wù)不只是復(fù)活一個模式這么簡單,它更要挽回已經(jīng)半塌房的系列聲譽(yù),重建玩家的信心。
所以我們看到,游戲的戰(zhàn)役在重大環(huán)節(jié)里謹(jǐn)慎地延續(xù)了系列一貫的“大場面”傳統(tǒng)——坦克轟鳴、建筑崩塌、海灘突擊、夜間潛入與空中追逐輪番上陣。
無論是“和敵人搶灘”的經(jīng)典橋段,還是對紐約布魯克林大橋進(jìn)行爆破,都用炫目的破壞效果與物理反饋展現(xiàn)出單機(jī)模式應(yīng)該追求的畫面張力和氣勢。
(什么叫大制作?)
在核心部分求穩(wěn)的前提下,這次的戰(zhàn)役也加了些新設(shè)定。首先,你不會再獨(dú)自沖鋒陷陣。開發(fā)組將多人模式中的“四人小隊機(jī)制”融入到單機(jī)戰(zhàn)役里,你可以呼叫NPC隊友執(zhí)行標(biāo)記、掩護(hù)或投擲煙霧等指令。
隊友不再是機(jī)械的AI,而是有明確角色分工的戰(zhàn)術(shù)單位。有負(fù)責(zé)爆破與維修的工程兵,有的能標(biāo)記目標(biāo),還有的專門負(fù)責(zé)補(bǔ)給與復(fù)活。
被擊倒后還能呼叫隊友急救,但有一定次數(shù)限制,這種設(shè)計提升了單機(jī)模式的擬真感,也用NPC角色做出了點(diǎn)多人的味道。放在現(xiàn)在Bot填充大戰(zhàn)場已經(jīng)屢見不鮮的游戲里,倒也并不違和。
(取自多人模式,分工明確的NPC隊友構(gòu)成)
《戰(zhàn)地風(fēng)云6》的場景破壞堪稱系列史上最精細(xì)。不僅墻體可碎、建筑可塌,連附屬設(shè)施的爆炸連鎖都能影響戰(zhàn)局。你甚至可以把榴彈打穿墻體、炸開掩體后產(chǎn)生的火光反射與碎屑融入到自己的戰(zhàn)術(shù)里,將其作為玩法的一部分。
(爆炸的粒子特效堪稱系列最強(qiáng))
當(dāng)然,戰(zhàn)役內(nèi)容的瑕疵同樣明顯。人物手部建模與武器的銜接出有空隙,造成輕微的懸浮感;敵方AI偶爾會被卡在坍塌的建筑中繼續(xù)移動,而不是因建筑的崩壞而死亡;部分動作(如滑鏟、近戰(zhàn))缺乏應(yīng)有的沖擊力。
游戲的難度曲線也不太合理:普通模式下敵人火力過強(qiáng),造成的傷害近乎滿傷,經(jīng)常開門遇到一名小兵突臉被打成絲血;敵我識別度較低,經(jīng)常遇到敵人就在眼前,但對面沒發(fā)現(xiàn)我,又沒有亮色標(biāo)記,我方將其誤認(rèn)為是友軍的搞笑場景。
在夜戰(zhàn)任務(wù)中這一點(diǎn)更為明顯,幾乎無法靠玩家肉眼識別,判斷敵友全靠隊友的標(biāo)記技能。此外,中文配音質(zhì)量令人遺憾:語氣平淡、節(jié)奏混亂,甚至出現(xiàn)搶詞,與宏大的戰(zhàn)場氛圍格格不入。
(敵我單位的辨識度方面,明顯可以做的更好)
總的來說,回歸的戰(zhàn)役模式并不完美,倒也算得上有血有肉。在FPS作品越來越重視多人內(nèi)容的今天,一段大規(guī)模、協(xié)作驅(qū)動的單機(jī)內(nèi)容,都讓人有舊夢重燃的味道。
重整多人模式,還做了點(diǎn)小實(shí)驗(yàn)
如果說戰(zhàn)役是“舊魂回歸”,那么多人模式就有點(diǎn)撥亂反正的意思。經(jīng)過公測試玩階段的打磨與正式版帶來的擴(kuò)展內(nèi)容,這一次的多人部分有了明顯的進(jìn)步,同時還帶來了一點(diǎn)風(fēng)險性的探索。
與前作那種128人亂戰(zhàn)、專家系統(tǒng)混亂不同,《戰(zhàn)地風(fēng)云6》重新確立了職業(yè)分工。四大兵種突擊、工程、支援、偵察各司其職,但也開放了“自由武器系統(tǒng)”,允許玩家在部分模式中跨職業(yè)使用主武器。
這個設(shè)計在測試時飽受爭議,但正式版中得到了一定的平衡:傳統(tǒng)“職業(yè)限制”模式仍保留于征服戰(zhàn);自由裝配則用于快節(jié)奏玩法,滿足不同群體需求。
這使得“協(xié)作”的概念在多人環(huán)境里的大多數(shù)場面回歸。隊友標(biāo)記、拖拽復(fù)活、投擲無人機(jī)與煙霧掩護(hù),一起組成了《戰(zhàn)地》標(biāo)志性的“節(jié)奏感”。
戰(zhàn)術(shù)登樓梯、破拆大錘、投彈無人機(jī)等新裝備顯著提升了戰(zhàn)場的垂直性與可操作性。
投彈無人機(jī)可用于偵察或近距爆破;登樓梯解決了老問題“無法上高層射擊點(diǎn)”;破拆大錘配合可破壞建筑,提供了新的游玩樂趣??梢姳咀鳂O力強(qiáng)調(diào)場景破壞所帶來的高自由度。
載具系統(tǒng)同樣有革新:坦克現(xiàn)在可攜帶兩種不同種類的彈藥,例如穿甲彈,高爆彈,反人員彈等,大大提高了應(yīng)變策略的靈活度,在戰(zhàn)斗中面對不同類型敵人時能夠更加游刃有余。尤其在開闊地圖中,用坦克來主導(dǎo)戰(zhàn)斗會有極強(qiáng)的壓迫感。
(新裝備豐富了游戲的樂趣點(diǎn))
新模式“升級”是本作最具實(shí)驗(yàn)性質(zhì)的內(nèi)容:它在經(jīng)典的征服模式的基礎(chǔ)上引入“縮圈”機(jī)制,使戰(zhàn)斗節(jié)奏更緊湊。
玩家需要不斷推進(jìn)、占點(diǎn)并縮小可活動區(qū)域,從而激發(fā)更高密度的對抗。然而測試反饋顯示,該模式中載具對局勢影響過大,攻守平衡尚未理想,劣勢方常陷入“疲于奔命”的循環(huán)。
由于這個模式里載具過于imba,所以更適合在開闊地圖游玩。相比之下,經(jīng)典征服模式依舊穩(wěn)健,而突破模式也在獲得了顯著優(yōu)化:攻防節(jié)奏更明快,載具支援與步兵推進(jìn)的銜接更加順暢。
(升級模式或許更適合開闊地圖)
得益于大量玩家參與測試,《戰(zhàn)地風(fēng)云6》在多個地方上都有明顯進(jìn)步:動作系統(tǒng)更流暢:人物肢體響應(yīng)更自然,抽幀感基本消失;槍械平衡優(yōu)化:自動武器增加連射懲罰機(jī)制,中遠(yuǎn)距離點(diǎn)射更精準(zhǔn)。
整體而言,目前游戲的多人模式是一次“穩(wěn)扎穩(wěn)打”的修復(fù),它沒有嘗試大刀闊斧地重新定義FPS,而是在每一處細(xì)節(jié)收拾了前作的爛攤子。
《戰(zhàn)地風(fēng)云6》的交火仍然圍繞“占點(diǎn)位近戰(zhàn)”為核心,因此高射速武器依然是游戲的主旋律。以下是當(dāng)前游戲版本里比較推薦的輪椅武器:
M4A1:高射速低后座,開鏡視野好,還是初始武器無需升級解鎖,非常適合新手玩家。缺點(diǎn):只適合當(dāng)沖鋒槍玩,中遠(yuǎn)距離刮痧。
M433:基本屬于M4A1的下位替代,但在中遠(yuǎn)距離上表現(xiàn)略優(yōu)于M4A1,后座略高,比較吃配件,同時也是初始武器,新手福音。
SVK:全距離兩槍致死的半自動射手步槍,基本等于《戰(zhàn)地5》的ZH-29換皮,對瞄準(zhǔn)定位能力有一定要求。
B36A4:后期解鎖的一款突擊步槍,射速700一般但是很穩(wěn),搭配高倍率鏡+軟尖彈(提升爆頭傷害)中遠(yuǎn)距離點(diǎn)射效果最好。
SGX:工程兵初始沖鋒槍,除了自帶的小紅點(diǎn)瞄具視野差點(diǎn),也是近距離交戰(zhàn)的利器。顯然,開發(fā)團(tuán)隊在初期武器上做了“友好化”調(diào)整,降低了新手門檻,同時保留了老鳥們微調(diào)配件的深度空間。
與公測版本相比,正式版本的多人模式雖然較為完善,但依然存在三類問題:首先,游戲的光照一如以往的《戰(zhàn)地》作品一樣瞎眼,太陽直射在某些地圖中過于刺眼,尤其在突破模式的攻方視角影響戰(zhàn)局。
其次,游戲的延遲補(bǔ)償仍有進(jìn)步空間,在游玩社區(qū)(原2042門戶)服務(wù)器時延遲補(bǔ)償經(jīng)常導(dǎo)致吞子彈TTK變長影響游玩體驗(yàn)。
最后,游戲的語音和語言文本設(shè)定目前為強(qiáng)制綁定,簡中字幕與中文語音綁定,無法獨(dú)立切換。(臨時解決辦法為使用繁中字幕)這些缺點(diǎn)并不致命,但在一些細(xì)節(jié)處,給整體體驗(yàn)添了堵。
(我狗眼都快被亮瞎了)
優(yōu)化,不止于電腦配置
對見證過《戰(zhàn)地風(fēng)云2042》悲劇般首發(fā)的玩家而言,《戰(zhàn)地風(fēng)云6》最可貴的地方,是它不再盲目追求所謂的“大戰(zhàn)場”,而是返璞歸真,踏實(shí)地從基礎(chǔ)環(huán)節(jié)做到更好。
在技術(shù)表現(xiàn)上,PC版的優(yōu)化明顯優(yōu)于前作:在使用英偉達(dá)RTX 40系、AMD Ryzen 7000系以上顯卡的情況下,游戲可以在2K分辨率下穩(wěn)定在高幀率,畫面粒度與動態(tài)破壞的物理表現(xiàn)細(xì)膩而連貫。HUD與UI也向更為實(shí)用的方向進(jìn)行了調(diào)整:選項更豐富、界面可定制,HUD雜亂問題大幅減少。
不過還是有幾個選項設(shè)置亟待加入,第一,將鍵鼠和手柄的游戲性設(shè)置分開來獨(dú)立設(shè)置,以瞄準(zhǔn)的點(diǎn)擊或長按為例,當(dāng)前未將手柄和鍵鼠傾向分成兩套平行設(shè)置的設(shè)計下,對于鼠標(biāo)喜歡用點(diǎn)按,但手柄更習(xí)慣長按瞄準(zhǔn)的玩家而言就很難受。
鍵鼠手柄分成兩套預(yù)設(shè)并不困難,畢竟《CoD》系列幾年前就已經(jīng)實(shí)裝這個功能。
第二,當(dāng)前版本下似乎還沒加入選擇開鏡的FOV為默認(rèn)還是跟隨自定義FOV的選項,這個前作就有的功能在本作暫時缺席有點(diǎn)令人疑惑。
總之,《戰(zhàn)地風(fēng)云6》確實(shí)并不完美,游戲的戰(zhàn)役和多人模式都還有需要打磨的部分,甚至連戰(zhàn)役模式的平衡都有待調(diào)整。但它完成了一件更重要的事——讓《戰(zhàn)地》系列找回原來的味道。它繼承了系列的混亂、破壞與協(xié)作,也化解了《戰(zhàn)地風(fēng)云2042》留下的信任危機(jī)。
綜上,我們給《戰(zhàn)地風(fēng)云6》打出8/10分評價。
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