前段時間,業(yè)內(nèi)流傳著一種觀點,認為2025年是一個“新起點”的年份——舊的時代已經(jīng)結束,前路卻很迷茫。全球的玩法創(chuàng)新似乎都走到了一個盡頭,對射擊游戲來說尤其如此。行業(yè)渴望真正具備全球化潛力的超級PvP玩法原型——“搜打撤”被認為是未來的超級玩法,但仍有不確定性,紅紅火火的《三角洲行動》雖然在國內(nèi)帶起了一輪立項熱潮,海外玩家的占比卻遠小于國內(nèi)玩家。
另一方面,我們可以看到,往年也出現(xiàn)了全球火爆的《地獄潛兵2》《戰(zhàn)錘40K:暗潮》等PvE射擊游戲。“搜打撤”這個玩法里也出現(xiàn)了一系列PvE產(chǎn)品,比如微恐玩法的《超自然行動組》,加入惡搞元素的《R.E.P.O》,包括《三角洲行動》的玩家群體中也出現(xiàn)過所謂“買命賣命”的非PvP操作。
這些產(chǎn)品或多或少顯示出市場對PvE玩法的渴望。近幾個月,國內(nèi)也有《矩陣:零日危機》《逆戰(zhàn):未來》《命運:群星》等PvE射擊產(chǎn)品。它們也引發(fā)了另一些思考:以往我們認為傳統(tǒng)射擊PvE賽道的用戶盤子不大,是不是因為我們還沒找到某種兼容的方式?市場是不是有PvE玩法的需求,只是還沒被激發(fā)出來?
抱著這樣的疑問,觸樂和相關從業(yè)者們聊了聊。
市場悖論
“PvE這條賽道的供給一直比較單一?!?——某PvE射擊在研產(chǎn)品策劃
“一般來說,PvE的市場規(guī)模屬于超大公司很難看上的那種體量,大約為25億美元吧。這個品類有一些比較典型的產(chǎn)品,但幾個頭部產(chǎn)品很久沒有更新過了,例如‘命運’系列和《Warframe》。公司層面上,按國內(nèi)大公司來算人均成本的話,做這樣一個項目是吃虧的,即使做得好,長期來看也屬于剛好能養(yǎng)活這些團隊。”某在研PvE射擊項目的策劃告訴觸樂。
《Warframe》是一款相當長青的產(chǎn)品
在這樣的市場中,光有玩法是不夠的。頭部的長線PvE產(chǎn)品必須找到一個可盈利的立足點。拿今年的產(chǎn)品舉例,《矩陣:零日危機》的玩法可以看作射擊加肉鴿品類賽道的探索,但它真正的底氣是團隊的豐富經(jīng)驗,以及《生死狙擊》手游驗證過的玩家付費情況。這款游戲證明了純PvE玩家的付費意愿高于PvP玩家。
《逆戰(zhàn):未來》在玩法上走的是刷寶和PvE玩法集合體的路線,但它的立足點是“逆戰(zhàn)”這個IP所積累的大量用戶,這些用戶的消費需求到了需要手游來滿足的地步,這是它的基本盤?!睹\:群星》背靠“命運”這個幾乎跟PvE射擊等同的IP,有自己清晰的目標用戶和內(nèi)容生產(chǎn)邏輯。
“另外,這幾款游戲都是手游,按照Sensor Tower的數(shù)據(jù),2024年全球射擊手游市場規(guī)模超過110億美元,其中的潛力也是幾款PvE射擊游戲能上的原因。大家都是沖著吃這方面的紅利,填補領域空白來的。”某大廠運營說。
所以,PvE射擊是個需要很多玩法外因素來尋求信心的品類。之所以會產(chǎn)生這種情況,原因在于,PvE射擊游戲中做內(nèi)容“太貴了”。
“我們說,2A級以下的PvE射擊游戲有幾個不太一樣的分類。從生產(chǎn)難度上說,偏打僵尸的類型,例如“求生之路”系列,生產(chǎn)難度是最低的;稍高一點的是“Doom”這類,再往上是“全境封鎖”系列……越高難度的產(chǎn)品,需要手工來做的東西就越多,導致產(chǎn)能不會太高?!蹦迟Y深業(yè)內(nèi)研發(fā)告訴觸樂。
貴本身不是問題,但PvE射擊游戲?qū)挠脩舯P子不大,最后反過來限制了玩法——因為內(nèi)容產(chǎn)出不夠,所以只能做多人刷寶等相對比較簡單的玩法。
按照業(yè)內(nèi)的共識,如果做正經(jīng)的單機射擊游戲,在一個標準的開發(fā)周期中,制作團隊其實只能做大致4、5個小時的內(nèi)容,這也是大多數(shù)PvE射擊游戲的內(nèi)容量——四五個小時的單次通關流程,加上至少3檔的難度區(qū)分,最后游戲時長在20小時內(nèi),上市后依據(jù)品質(zhì)賣出200到600萬份不等。大部分這類游戲,包括“光環(huán)”系列,都遵循這個規(guī)律。
《命運2》年底還有一個DLC《命運2:反叛》
這導致PvE市場本身不像PvP市場那樣,會出現(xiàn)“頭部通吃”的情況。受限于用戶規(guī)模,其中的產(chǎn)品不算多。某資深業(yè)內(nèi)運營的感受是:“對用戶來說,只要過了品質(zhì)門檻的產(chǎn)品,他們都會去付費……比如說,‘打僵尸’類型的2A PvE射擊產(chǎn)品不少,最后大家銷量差不太多,并沒有搶用戶的情況。買斷制市場上,中規(guī)中矩的產(chǎn)品就是賣200多萬,好的是400到600萬銷量。這兩年都是這么一個狀態(tài)?!?
于是我們可以看到,市場似乎出現(xiàn)了一個悖論:用戶渴望新產(chǎn)品,新產(chǎn)品卻因為內(nèi)容貴、用戶少,無法長久滿足用戶,雙方都處于一個饑渴的狀態(tài)。
長線玩法只剩刷寶嗎?
“考慮怎么做長線運營時,基本不會做數(shù)值付費了,因為口碑會很差,而且你的用戶肯定是勢必是在流失的,怎么辦呢,皮膚,角色,加賽季這些東西,最后落在刷寶上?!?——某產(chǎn)品負責人
在充滿悖論的PvE市場中,PvP射擊品類那種人人渴求的“超級玩法”就不是主要問題了。PvE游戲品類能做的玩法基本都已經(jīng)被探索出來了,關鍵是在為這些玩法做內(nèi)容時,怎樣在花費的成本和取得的收益間找到一個平衡,在更便宜地產(chǎn)出內(nèi)容的同時養(yǎng)活自己。就像從業(yè)者們所說的,怎么在滿足用戶預期的情況下,把玩法做成長線?
用某大廠的研發(fā)的話來說,“這是所有PvE射擊游戲都要面臨的問題。當然,它也分不同情況,從用戶層面來說,如今用戶呈現(xiàn)出需要更快節(jié)奏刺激、對高品質(zhì)內(nèi)容需求更大的特征,但市場又支撐不起一直提供高質(zhì)量內(nèi)容……所以最后就變成各自找‘偷雞’的辦法”。
這個問題一方面直接動搖了敘事類PvE射擊游戲的根基,另一方面也影響了PvE射擊游戲的內(nèi)容生產(chǎn)模式。我們也可以從一些頭部產(chǎn)品的處理方式中看到這些困境,比如《命運2》每次推出新的資料片,都會在前半小時給玩家一些特別高質(zhì)量的內(nèi)容,像是特別棒的視覺體驗和美術表現(xiàn),讓玩家付費,后面則是偏重復的玩法。
《戰(zhàn)錘40K:暗潮》的情況更明顯,這款游戲在發(fā)售初期靠品質(zhì)較高的內(nèi)容得到了大量好評,但隨著內(nèi)容被迅速消耗一空,它就陷入長期被打差評的狀態(tài)。最后,PvE射擊游戲總是不得不讓玩家落入反復體驗老內(nèi)容的情況中,這時,問題就變成了“怎么讓玩家心甘情愿去體驗老內(nèi)容”。
《戰(zhàn)錘40K:暗潮》的地圖質(zhì)量其實很高
對于這個問題,做“刷寶”是一種通行的解法。它既能讓玩家反復體驗老內(nèi)容,生產(chǎn)的成本和難度也不算高——綜合下來,在原有的細分玩法上加入刷寶元素,去做賽季制度,做“刷寶加肉鴿”或者“刷寶加多玩法集合”,都十分有效。
《矩陣:零日危機》《逆戰(zhàn):未來》走的都是這條路。但刷寶之間亦有不同?!赌鎽?zhàn):未來》通過掉落稀有武器引導玩家體驗內(nèi)容,刷寶是游戲的核心,也是驅(qū)動玩家去嘗試各個玩法的動力;《矩陣:零日危機》的刷寶更像是終局玩法,是給體驗完“肉鴿”內(nèi)容后的玩家準備的消磨時間的方式。從生產(chǎn)壓力上說,《逆戰(zhàn)未來》的壓力更偏向數(shù)值控制,《矩陣:零日危機》則在于玩法體驗。
但無論具體差異如何,這兩款游戲采用的刷寶模式,本質(zhì)上都是圍繞“逐漸解鎖裝備和BD來養(yǎng)成角色,通過賽季制重置內(nèi)容,以添加新BD和新規(guī)則為主、新內(nèi)容為輔的形式開新賽季”,來吸引玩家反復游玩老內(nèi)容。
這個方式乍一看很像《流放之路2》或者“暗黑”系列,畢竟刷寶玩法本身有過經(jīng)久不衰的迭代,是相當成熟的。但實際上,做刷寶仍然會存在長線問題。在某在研PvE產(chǎn)品的策劃看來,導致這個問題的根源,是“用戶的本質(zhì)追求不同”。
PvE射擊游戲用戶的本質(zhì)
“我們的PvE射擊玩家,多少都玩過PvP,對射擊游戲的認識基本都和PvP有關,尤其是手游玩家?!?——某在研產(chǎn)品策劃
喜歡玩“暗黑”類游戲和《Warframe》的人,屬于非典型的PvE射擊玩家,因為他們對游戲操作密度和反應頻率的預期,更接近于傳統(tǒng)的刷寶玩家。正因如此,基于這部分玩家的很多用戶預期和項目組由此得到的經(jīng)驗,并不能完全復刻進其他PvE游戲中。
《Warframe》的做法其實不那么像“傳統(tǒng)”的射擊游戲
從心流理論上說,心流曲線的兩個坐標分別是能力和挑戰(zhàn)。對于PvP射擊玩家來說,挑戰(zhàn)是戰(zhàn)場信息的變化頻率夠不夠快,他們會希望每個敵人更加致命,要快速發(fā)現(xiàn)敵人,快速去做優(yōu)先級的切換,然后一個一個把敵人點掉。這種高強度的注意力模式,本身對玩家的精力有更高的需求?!拔艺J為國內(nèi)市場上大部分PvE射擊用戶,基本先接觸的是PvP射擊游戲,所以大部分用戶對PvE射擊游戲的追求會偏向?qū)贵w驗。例如,他們對游戲的期待更多會集中在操作反饋和環(huán)境提出的挑戰(zhàn)這兩點上。一句話概括,就是想要在PvE射擊游戲里感受PvP的樂趣。”某在研PvE射擊項目的策劃告訴觸樂。
相比之下,刷寶類用戶的心流,則是傾向于能力增長。他們喜歡研究如何最快地清空屏幕,喜歡守在重復的勞動中、“腦子其實有點走神”的狀態(tài)。
這意味著,射擊游戲加入刷寶玩法,并不能全盤用市面上已有的“刷寶”游戲做長線的方式,而是需要不斷地往里面塞新內(nèi)容體驗,加入更有挑戰(zhàn)性的動作玩法也好、反饋更強的怪物也好,都是“刷寶”玩家沒那么在乎,但射擊玩家非常需要的。
上個月,在《逆戰(zhàn):未來》的測試中,我們同樣能看出用戶的反饋和需求。測試期間,用戶一直對物品掉落的“爆率”有爭議,9月底,項目組也上調(diào)了5倍掉率。這個爭議本質(zhì)上是項目組希望玩家能夠反復去刷各個玩法模式來獲得掉落,這對“刷寶”玩家是可以接受的,無非就是多刷刷;但對射擊玩家來說,他們會希望拿到更多樣的武器去做更強的挑戰(zhàn)。
實際上,對很多項目來說,做一次性的視聽體驗的內(nèi)容固然成本高,對技術人才要求高,但做新槍械涉及的平衡,以及做PvE玩法中的怪物、地圖資產(chǎn)的成本也同樣很高,甚至后兩者的成本是持平的。
在這個基礎上,商業(yè)模式也存在問題。射擊PvE游戲如果賣數(shù)值,會非常傷害口碑,但如果不賣數(shù)值,就要對基礎的戰(zhàn)斗玩法提出更高的要求。
“對于刷寶玩法來說,除了做傷害通道以外,很難構建新的維度。比如說,我們想賣一個新的機制,或者賣一個維度的數(shù)值,就需要游戲環(huán)境提供給玩家一個多維度的矩陣。但是你會發(fā)現(xiàn),很多刷寶射擊游戲拋開傷害通道,好像沒什么維度,無非就是清怪的速度、AOE等等?!蹦成鋼粲螒虿邉澑嬖V觸樂。
可以想象一下把《雨中冒險2》的玩法做成長線的樣子
后記:未來可能的方向
說到最后,似乎PvE射擊游戲和刷寶玩法綁定也只是選無可選的結果,射擊PvE的未來會有新機會嗎?實際上是有的。
從業(yè)者們認為,大致有3個解法。
首先是做老生常談的“涌現(xiàn)式玩法”。某在研產(chǎn)品的策劃認為,《地獄潛兵2》可能是個方向。“這是少有的一款在寫實射擊戰(zhàn)斗類型上,達成了充分涌現(xiàn)的結構的游戲?!边@款游戲中,關卡地形、任務、天氣、撤離目標、怪物群、玩家等元素和系統(tǒng)相互影響,最后能組合出許多獨特而有趣的單局體驗。
作為一個長線更新游戲,《地獄潛兵2》的體驗也十分值得參考。在涌現(xiàn)結構下,內(nèi)容更新對體驗帶來的加成很強,無論是加入新元素還是新系統(tǒng),都能帶來體驗變化翻新?!霸谶\營設計上,我把它叫做玩家涌現(xiàn)——玩家像在玩一個大型跑團一樣,官方是DM。就拿‘保護上?!@個段子來說,它其實有點虎頭蛇尾,但蘊含的潛力是相當大的,假如說給它設計更多的劇本分支,讓玩家之間的互動性、組織性更強,可以預見是一套非常有想象空間的設計?!边@位策劃說。
《地獄潛兵2》的設計很有啟發(fā)
同樣使用這套結構的產(chǎn)品還有《死亡循環(huán)》,但這套結構的難點在于設計難度較高。
一位在研產(chǎn)品策劃的感受是:“從設計角度來說,原來我們做一個傳統(tǒng)的線性體驗,是把幾個固定的遭遇穿成一張地圖,從A到B到C,每次遭遇是一樣的。而涌現(xiàn)式結構是把多個遭遇放到一張大地圖上,根據(jù)玩家每個時刻進入地圖的時間,讓地圖發(fā)生變化,同一個場地里面刷的怪和人物也變化。從體驗和內(nèi)容上說,都是個比較好的解法,就是設計起來較為復雜。”
第二個解法是,把PvE射擊往娛樂化PvP游戲方向去做,娛樂化的PvP游戲其實也是內(nèi)容消耗型產(chǎn)品,但它能更好地頂住內(nèi)容消耗。這方面有很多例子,例如主打PvE的弱PvP搜打撤《迷失裂隙》(Lost Rift)和《無主星淵》。
最后還有一個解法,是在傳統(tǒng)的非刷寶類PvE射擊游戲中,尋找到更好的節(jié)奏控制手段。
就像從業(yè)者所說,因為PvE玩家也希望有挑戰(zhàn),挑戰(zhàn)對玩家的注意力消耗巨大,所以在《命運2》這樣的PvE游戲中,其實會采用“戰(zhàn)斗5分鐘,跑步半小時”的節(jié)奏,兩場戰(zhàn)斗間隔的時間可能有10分鐘以上,讓玩家不感到過于疲勞。
“按照傳統(tǒng)的方式,這種PvE內(nèi)容設計是一個點一個點地做Encounter,時長可能也就3到5分鐘,但幾個小時體驗下來,戰(zhàn)斗還是相當多的。如果有某種方式能夠更好地用內(nèi)容來填充整個流程,也能解決很大一部分問題?!?/p>
其實,整體來看,射擊PvE其實是很有希望的。因為它的機會已經(jīng)有許多人看到了。今年PvE射擊手游扎堆出現(xiàn),某種程度可以視為PvE射擊這個賽道“走到了盡頭”——那么,走到盡頭的下一步是什么?是轉(zhuǎn)向。就像那個市場悖論,用戶在渴望更多的產(chǎn)品,開發(fā)者也在尋找新的解法。過去的路到了盡頭,這不是一個壞事,因為它也意味著新生。
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