《羊蹄山之魂》創(chuàng)意總監(jiān)Jason Connell近日在接受GamesRadar+采訪時表示,游戲的“標(biāo)準(zhǔn)難度”其實(shí)已經(jīng)相當(dāng)具有挑戰(zhàn)性——因?yàn)椤按蠖鄶?shù)玩家更喜歡這種感覺”。但他也強(qiáng)調(diào),團(tuán)隊仍為不同類型的玩家提供了更多選擇。
Connell回憶說,工作室在測試階段發(fā)現(xiàn)了一個有趣的現(xiàn)象:“這聽起來有點(diǎn)瘋狂,但我們發(fā)現(xiàn)游戲越簡單,玩家反而越不喜歡。當(dāng)然,這不是絕對的情況?!?/p>
正因如此,《羊蹄山之魂》中加入了“劇情模式”,讓玩家能按自己喜歡的節(jié)奏來體驗(yàn)故事:“我們加入劇情模式是有原因的。你不一定要按我們設(shè)計的方式去玩。我們提供多種選項(xiàng)——如果你想挑戰(zhàn)‘致命模式’,當(dāng)然可以。但我們不會把那設(shè)為默認(rèn)難度,因?yàn)槟菢訒樑芤恍┲幌胼p松體驗(yàn)劇情的玩家?!?/p>
Connell 表示,為游戲找到一個既能帶來挑戰(zhàn),又能讓大多數(shù)玩家接受的“標(biāo)準(zhǔn)難度”其實(shí)是最困難的部分:“找到‘正常難度’是最具挑戰(zhàn)性的,因?yàn)檫@是多數(shù)玩家接觸到的第一層體驗(yàn)。我們希望玩家能感到適度的壓力,但又不會被打擊。當(dāng)你獲得新武器、解鎖新技能時,能真切感到自己變強(qiáng)了——那種‘價值感’對我們來說非常重要。這種平衡真的很難拿捏。有時候你能做得剛剛好,有時候某些部分可能會稍微難一點(diǎn)。好在我們有一個很開放的設(shè)計哲學(xué)——玩家可以隨時調(diào)整難度。我們不想把樂趣關(guān)在門外,而是希望大家都能獲得流暢、愉快的體驗(yàn)?!?/p>
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