近日,在接受GamesRadar采訪時,《羊蹄山之魂》的開發(fā)團隊表示,本作的視覺設(shè)計哲學(xué)建立在一個簡單的原則之上——“少即是多”。
創(chuàng)意總監(jiān)Jason Connell表示,團隊希望讓屏幕保持盡可能的簡潔,不使用小地圖、鮮艷的指示箭頭,也不會依賴色彩標(biāo)記來引導(dǎo)玩家前進。
他解釋稱:“我們喜歡干凈的畫面,因為我們熱愛這款游戲。它本身就足夠美。美術(shù)團隊花了整整五年時間,打造出我們能想象到的最美世界。既然如此,為什么還要在屏幕上塞滿各種提示圖標(biāo)?我們完全可以用別的方式來引導(dǎo)玩家?!?/p>
在沒有小地圖的情況下,游戲通過自然且細(xì)微的環(huán)境信號來引導(dǎo)玩家。例如金色的鳥、發(fā)光的螢火蟲、隨風(fēng)飄動的樹葉,甚至是可攀爬處那幾乎不易察覺的白色痕跡。對Jason Connell而言,這不僅是美學(xué)選擇,更是一種哲學(xué)表達(dá):“我們描繪的日本與自然息息相關(guān),我們希望玩家能在這種聯(lián)系中前行。跟隨狼、追逐飛鳥、觀察花草的流動——這些都是體驗的一部分?!?/p>
Jason Connell也承認(rèn),這樣的設(shè)計讓開發(fā)工作更加復(fù)雜,但他認(rèn)為結(jié)果值得付出:“這是一種深化沉浸感、激發(fā)玩家好奇心的方式。我們希望玩家探索他們想探索的,而不是被游戲強迫去做的事?!?/p>
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