《羊蹄山之魂》作為Sucker Punch獻(xiàn)給PS5玩家的獨(dú)占新作,自發(fā)售起就因畫面表現(xiàn)力頻頻出圈,比起前作《對馬島之魂》,它借著主機(jī)性能的加持,把蝦夷地的雪原、山林、冰湖打磨得像流動的藝術(shù)品,連風(fēng)吹過雪地?fù)P起的碎雪、陽光透過樹梢灑下的光斑都細(xì)膩得讓人忍不住駐足。而最近,有眼尖的玩家在反復(fù)研究游戲畫面時(shí),挖出了一個(gè)更讓人驚嘆的細(xì)節(jié):女主角“篤”的瞳孔里,居然能清晰反射出游戲世界的場景。
有人把游戲畫面放大后截圖分享到社群里,我們能清楚看到篤的眼球上爬著細(xì)細(xì)的血絲,眼白邊緣帶著自然的濕潤感,仿佛下一秒就會眨眼;更絕的是瞳孔部分,在雪地、冰面這種光線充足的場景里,瞳孔里會即時(shí)映出遠(yuǎn)處連綿的山巒輪廓,甚至能看到頭頂天空的淡藍(lán)色調(diào),像把一幀小風(fēng)景嵌進(jìn)了眼睛里。不過這個(gè)細(xì)節(jié)也很“挑環(huán)境”,要是在草原、密林這種光線較暗的地方,反射效果就會變得模糊,甚至幾乎看不見,可見開發(fā)組不是簡單做了個(gè)固定貼圖,而是根據(jù)場景光影做了動態(tài)適配。
這個(gè)藏在“眼睛里的風(fēng)景”,很快在玩家社群里分成了兩派討論。喜歡的玩家直呼“技術(shù)力拉滿”,覺得這種連瞳孔反射都不放過的細(xì)節(jié),恰恰是游戲沉浸感的來源。哪怕游玩時(shí)不會特意停下來盯著篤的眼睛看,但潛意識里會覺得“這個(gè)角色是活的”,她的眼睛會像真人一樣映出周圍的世界,這種“看不見的真實(shí)”反而讓代入感更強(qiáng)。但也有玩家提出疑問:“實(shí)際玩的時(shí)候誰會注意到啊”?他們覺得開發(fā)資源應(yīng)該用在更“實(shí)用”的地方,比如優(yōu)化戰(zhàn)斗手感、豐富支線內(nèi)容,而非花在這種“只有截圖放大才能看到”的細(xì)節(jié)上,有點(diǎn)吃力不討好。
不過很快有人搬出《荒野大鏢客2》來反駁,當(dāng)年R星也因“馬會隨天氣換毛色”、“NPC有自己的作息和情緒”這類“無用細(xì)節(jié)”而被質(zhì)疑過,但正是這些細(xì)節(jié)讓玩家在反復(fù)游玩時(shí)總能發(fā)現(xiàn)新驚喜。其實(shí)熟悉Sucker Punch的玩家都知道,這家工作室也一直有“細(xì)節(jié)執(zhí)念”。前作《對馬島之魂》里,境井仁的斗笠會隨風(fēng)吹動傾斜,拔刀時(shí)刀鞘會蹭過地面帶起細(xì)沙;到了《羊蹄山之魂》,除了瞳孔反射,還有更隱蔽的細(xì)節(jié),比如:篤的和服下擺沾到雪后,會慢慢融化出深色的水漬,跑起來時(shí)水漬還會隨著動作晃動。這些細(xì)節(jié)單獨(dú)看確實(shí)“不起眼”,甚至多數(shù)玩家通關(guān)都未必能發(fā)現(xiàn),但它們疊加在一起,就構(gòu)成了“這個(gè)世界是真實(shí)的”的錯覺。
說到底,關(guān)于“細(xì)節(jié)是否必要”的爭論,本質(zhì)上是“游戲該追求實(shí)用還是沉浸”的選擇。但對很多玩家來說,開發(fā)組愿意花心思做這種“沒人要求的細(xì)節(jié)”,本身就是一種誠意,就像我們看一部電影,未必會注意到背景里路人的臺詞、道具上的小刻字,但這些細(xì)節(jié)會讓故事顯得更可信?!堆蛱闵街辍返耐追瓷浠蛟S不會影響游戲玩法,卻讓篤這個(gè)角色栩栩如生。不知道屏幕前的你玩游戲時(shí),有沒有偶然發(fā)現(xiàn)過這種“藏得很深”的細(xì)節(jié)?
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