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在FPS這條卷王的賽道上,騰訊還能給出新解法

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天色晦暗,空氣凝重,懸在半空的巨石廢墟加重了這種不安感,遺跡的石門龐大且幽深,宛若巨獸大嘴,將來(lái)者吞沒(méi)殆盡。深入遺跡內(nèi)部,探照燈映出石板上的神秘符文,章魚(yú)頭古神的雕像正襟危坐,如潮水般的爬行異種自四面八方涌來(lái),機(jī)槍掃射,炮火轟鳴,一場(chǎng)獵殺奪寶的盛宴,已然拉開(kāi)序幕。

今日,騰訊游戲北極光工作室研發(fā)的《灰境行者》預(yù)告片首曝,逼真細(xì)膩的音畫(huà)呈現(xiàn),讓人心里發(fā)毛的氛圍渲染,大量的勁爆場(chǎng)面讓不少玩家直呼過(guò)癮。

從預(yù)告片演示的內(nèi)容與官方介紹看,《灰境行者》大概率是個(gè)微恐題材的PvEvP射擊游戲,它將克蘇魯、異種、新怪談等微恐元素及詭秘場(chǎng)景糅合進(jìn)游戲地圖中,玩家以現(xiàn)代槍械為主力武器開(kāi)展獵殺奪寶行動(dòng)。

一個(gè)是新近崛起的微恐超自然題材,一個(gè)是垂類林立的射擊游戲領(lǐng)域,融合二者的《灰境行者》如何在強(qiáng)者如林的射擊市場(chǎng)開(kāi)辟新局面,委實(shí)值得關(guān)注。

前不久,GameRes有幸受邀,參與了游戲的品鑒試玩,時(shí)間雖短,但游戲透露出來(lái)的一些特質(zhì)或許能為該問(wèn)題解答一二。

初見(jiàn)

搜打撤?不少來(lái)到現(xiàn)場(chǎng)的媒體與玩家懷揣著類似的想法,原因無(wú)他,多個(gè)頭部射擊廠商都盯上這塊香餑餑,多款熱門射擊新游或高期待作品都與其沾邊。試玩時(shí),游戲進(jìn)入對(duì)局前的整備界面似乎也證實(shí)了這一想法。

但正式進(jìn)入游戲后,這種既視感隨著怪物的出現(xiàn)被迅速打斷。它們或咧著嘴,行動(dòng)敏捷,體型雖小,但盡朝著玩家臉撲來(lái),傷害倒在其次,遮擋視線以及掙脫時(shí)間足以讓對(duì)手打空彈匣;或身披鋼甲,刀槍不入,玩家只能盯著怪物附肢開(kāi)火;或形如枯木,無(wú)限再生,需用特定職業(yè)武器噴火槍方能免絕后患……



作為游戲環(huán)境對(duì)抗的一部分,這些怪物帶來(lái)了諸多對(duì)局變數(shù)與作戰(zhàn)策略。

進(jìn)一步地,這些怪物的存在與游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)高度綁定,它們作為一個(gè)整體來(lái)向玩家傳遞情緒。以試玩的遺跡地圖為例,目之所及,多是一些巨型石塊壘砌的殘?jiān)珨啾冢罅坎灰?guī)則的幾何樣式難以從現(xiàn)實(shí)世界里找到參照,它試圖去描摹一種遠(yuǎn)古、質(zhì)樸的神秘文明。



這種利用環(huán)境刻畫(huà)來(lái)傳遞情緒的設(shè)計(jì)在第二階段的地圖中更為突出,陰暗、潮濕的荒郊野外,十幾米高的怪物在河畔來(lái)回逡巡,低沉的吼叫在死寂的夜里格外突出,“惹不起”、“遠(yuǎn)離它”成為筆者的第一直覺(jué)。

第二階段?是的,游戲流程分為兩個(gè)階段,第一階段偏向發(fā)育階段,地圖設(shè)計(jì)接近傳統(tǒng)的競(jìng)技射擊游戲,有復(fù)雜的聯(lián)通路徑,大量的拐角與高低地形需要玩家步步為營(yíng);第二階段則重心在于玩家對(duì)抗,場(chǎng)景設(shè)計(jì)偏向開(kāi)闊的吃雞戰(zhàn)場(chǎng),玩家可以選擇放棄奪寶直接撤離,也可選擇追逐游戲的終極大獎(jiǎng)——“大金”,它會(huì)隨機(jī)刷新在地圖所示點(diǎn)位,拾取“大金”的玩家,其位置會(huì)暴露在其他玩家視野中,也會(huì)引來(lái)大型怪物的追殺,進(jìn)而引發(fā)一場(chǎng)熱血沸騰的奪寶追逐戰(zhàn)。

在實(shí)際體驗(yàn)中,筆者能明顯感受到PVEVP環(huán)節(jié)帶來(lái)的局內(nèi)變數(shù),玩家需兼顧PVE、PVP兩大對(duì)抗勢(shì)力,一來(lái)槍聲會(huì)暴露己方位置,二來(lái)會(huì)為對(duì)手制造趁虛而入的機(jī)會(huì),是戰(zhàn)是撤的抉擇每時(shí)每刻都在上演。

怪物帶來(lái)的壓迫感同樣不俗,它們不止是外形與血量差異,而是有著獨(dú)特的對(duì)抗機(jī)制,在第二層中怪物會(huì)變得更為棘手,筆者便曾慘遭一名鹿角紅眼怪物的瘋狂撕咬,遺憾出局,當(dāng)然玩家也能反過(guò)來(lái)利用怪物來(lái)攪渾局面,為自身創(chuàng)造有利條件。



游戲的音畫(huà)表現(xiàn)同樣值得說(shuō)道,槍械射擊手感扎實(shí),擊殺反饋、后坐模式偏向?qū)憣?shí)風(fēng)格,環(huán)境細(xì)節(jié)豐富,剝落的石墻紋理、雜草叢生的遺跡纖毫畢現(xiàn),角色皮革的褶皺、槍械的劃痕清晰可見(jiàn),同時(shí)還加入了雨天擦鏡、噴火槍空氣壓縮音效等海量細(xì)節(jié),從質(zhì)感上講,游戲夠得上3A的標(biāo)準(zhǔn)。



而從玩法體驗(yàn)而言,相較常規(guī)射擊游戲,《灰境行者》的雙階段設(shè)計(jì)與獨(dú)特的PVEVP交互體驗(yàn)為單局游戲帶來(lái)了更多的節(jié)奏變化,組隊(duì)模式下更為強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)配合,利用合理的職能分配來(lái)減輕對(duì)局壓力。

奪寶

在試玩前的介紹環(huán)節(jié),游戲負(fù)責(zé)人Ethan曾表示團(tuán)隊(duì)在如何定義《灰境行者》上犯了難,它含有多元的微恐元素,又與主流競(jìng)技射擊游戲不同,PvE也是游戲重要構(gòu)成。

僅從文字介紹上看,它容易讓人聯(lián)想到搜打撤游戲,畢竟其大致流程吻合搜打撤“搜索—對(duì)抗—撤離”的寬泛定義,但《灰境行者》的很多內(nèi)在流程與外圍設(shè)計(jì)卻其實(shí)與搜打撤大相徑庭,一個(gè)最為明顯的區(qū)別是,玩家在局內(nèi)獲得的武器并不能帶出戰(zhàn)場(chǎng),所獲得的物資主要用于職業(yè)升級(jí)。若要較真的話,它更接近于搜打撤類型的另一分支——《Hunt Showdown 1896(獵殺:對(duì)決)》。

目前市面上主流的搜打撤游戲多向《逃離塔科夫》靠攏,遵循起裝→搜索/對(duì)抗→摸金撤離→財(cái)富積累的游戲循環(huán),類MMO的多人經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)是游戲特質(zhì);《獵殺:對(duì)決》將單局關(guān)鍵收益與Boss掉落物掛鉤,從而促進(jìn)玩家間的對(duì)抗。前者是非零和資源博弈,后者存在最大贏家。

《灰境行者》瞄準(zhǔn)的,恰恰是國(guó)內(nèi)奪寶射擊競(jìng)技游戲的空白。



相較于剩者為王的吃雞游戲,奪寶射擊的對(duì)抗更為直接且激烈,玩家圍繞高價(jià)值動(dòng)態(tài)目標(biāo),在開(kāi)闊戰(zhàn)場(chǎng)展開(kāi)戰(zhàn)略博弈,戰(zhàn)場(chǎng)因“寶”的位置、所有者變化而充滿不確定性,從而加深游戲的觀賞性與刺激性;

而相較于同一框架發(fā)展出來(lái)的搜打撤游戲,奪寶射擊通過(guò)“單一公共目標(biāo)”的設(shè)計(jì)使玩家對(duì)抗更為聚焦,強(qiáng)化“打”的必然性,增加“撤”的變數(shù)。同時(shí),游戲混合PvE體驗(yàn),為玩家的戰(zhàn)場(chǎng)射擊體驗(yàn)注入更多的新鮮趣味。

當(dāng)然,考慮到奪寶射擊的硬核屬性,《灰境行者》做出了一定的大眾化改進(jìn),它融入了部分時(shí)興的搜打撤要素,允許收集型玩家在提前撤離的情況下也有充足收益;同時(shí)限制地圖尺寸與玩家人數(shù),把單局時(shí)長(zhǎng)控制在20分鐘以內(nèi),符合時(shí)下玩家的游玩節(jié)奏。



為了讓游戲的射擊體驗(yàn)、游玩體驗(yàn)更為風(fēng)格化,《灰境行者》還往兩個(gè)方向繼續(xù)發(fā)力,一是多元題材融合的地圖,二是特化的職業(yè)設(shè)計(jì)。

從首曝PV中,不難發(fā)現(xiàn)游戲的取材范圍相當(dāng)之廣,既能從克蘇魯文學(xué)中攫取靈感,打造充滿神秘色彩的遠(yuǎn)古遺跡,也能基于各類新怪談中打造偏離日常的怪異生命體,陰森可怖的地底迷宮,頹敗荒蕪的現(xiàn)代都市,波濤洶涌的海上油田,玩家可以在各種主題場(chǎng)景中施展拳腳。

而游戲也能基于主題的差異來(lái)設(shè)計(jì)不同的環(huán)境機(jī)制、怪物機(jī)制,能擬態(tài)的異種,促使玩家不能輕易放送警惕,環(huán)境威脅來(lái)自四面八方,水下、頭頂?shù)挠|手,都可能給玩家?guī)?lái)麻煩。





游戲還能進(jìn)一步設(shè)計(jì)局內(nèi)任務(wù),如攜帶特定道具收服對(duì)應(yīng)生物。



只能說(shuō),題材的可想象空間為游戲的長(zhǎng)線發(fā)展與體驗(yàn)趣味注入了無(wú)限可能。

游戲?qū)值慕巧x擇也有別于常規(guī)的英雄射擊,后者為玩家提供的是完整的、無(wú)差別的角色體驗(yàn),而《灰境行者》中的職業(yè)則有縱深的可自由定制的成長(zhǎng)線,玩家將對(duì)局收益轉(zhuǎn)化為職業(yè)升級(jí)資源,按制作組設(shè)想,游戲職業(yè)天賦上的設(shè)計(jì)會(huì)往《流放之路2》靠攏,從而形成豐富的個(gè)人Build體驗(yàn)與RPG式的長(zhǎng)線養(yǎng)成樂(lè)趣,即便是同一職業(yè),也會(huì)有截然不同的作戰(zhàn)風(fēng)格,進(jìn)而增加游戲?qū)种械牟呗詫?duì)抗。



從現(xiàn)場(chǎng)試玩與官方資料看,游戲目前提供的三個(gè)職業(yè)各具特色,「大錘」舉盾化身移動(dòng)堡壘,「幻影」融入黑夜、扮演戰(zhàn)場(chǎng)刺客,焰燼奇兵「烈焰」高舉噴火槍橫掃戰(zhàn)場(chǎng),每個(gè)職業(yè)又有不同的進(jìn)化分支——







「大錘」可攻可守,玩家可以點(diǎn)出霰彈槍分支,實(shí)現(xiàn)盾戳戰(zhàn)術(shù),也可掄起大錘,享受近戰(zhàn)爆破的暴力美學(xué),抑或走火炮路線,一發(fā)火箭扭轉(zhuǎn)乾坤。



「幻影」的隱身能力能為戰(zhàn)場(chǎng)帶來(lái)更多變數(shù),玩家可選擇增加戰(zhàn)場(chǎng)機(jī)動(dòng)性,利用潛行深入敵方腹地,兵不血刃地奪取關(guān)鍵物資,也能選擇強(qiáng)化自身刺殺能力,成為戰(zhàn)場(chǎng)令人聞風(fēng)喪膽的暗夜刺客。



在3V3的組隊(duì)模式下,可高度定制的職業(yè)設(shè)計(jì)又會(huì)進(jìn)一步演化出更多可能性。

在此基礎(chǔ)上,《灰境行者》也能對(duì)標(biāo)《流放之路2》,未來(lái)可以通過(guò)賽季制來(lái)對(duì)全系職業(yè)天賦進(jìn)行調(diào)整,輔之以地圖、怪物的輪替更新,確保玩家常玩常新。

《灰境行者》謀的是長(zhǎng)期主義,即便有PvEvP奪寶射擊這根打開(kāi)市場(chǎng)口子的撬棍,他們?nèi)孕杈幙椇寐┒穪?lái)承接玩家的熱情。市場(chǎng)已經(jīng)無(wú)數(shù)次證明,一個(gè)可持續(xù)發(fā)展的底層框架的重要性,不亞于游戲賣點(diǎn)所形成的市場(chǎng)號(hào)召力。

新秀

《灰境行者》有希望成為國(guó)產(chǎn)射擊品類的新秀。

縱觀近年來(lái)射擊游戲發(fā)展,大方向上脫不開(kāi)雙邊爆破、英雄射擊、大戰(zhàn)場(chǎng)戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技、搜打撤等類型,尤其是以類塔科夫?yàn)榇淼乃汛虺酚螒?,這塊土壤上培育出了多款市場(chǎng)頭部游戲,且在研項(xiàng)目不在少數(shù),還引來(lái)了部分廠商入局射擊賽道。

在人口紅利消退的大環(huán)境下,國(guó)內(nèi)乃至全球市場(chǎng)還有能力消化如此多射擊新品嗎?騰訊并非沒(méi)有預(yù)見(jiàn),正如騰訊高級(jí)副總裁馬曉軼在此前媒體采訪中所說(shuō)的,“射擊游戲占了全球35%的市場(chǎng),但中國(guó)這個(gè)數(shù)字只有大約20%——后者應(yīng)該還能再漲近一倍吧?也許有一天它會(huì)飽和,但那一天還比較遙遠(yuǎn)。”

基于此,騰訊游戲在依托多個(gè)爆款及長(zhǎng)青游戲穩(wěn)坐國(guó)內(nèi)射擊游戲頭把交椅情況下,仍在持續(xù)發(fā)掘新機(jī)遇,借由“玩法、背景、難易度等各種維度”去切入更多細(xì)分市場(chǎng)。

《灰境行者》即是其中之一。

PvPvE奪寶射擊游戲在國(guó)內(nèi)其實(shí)不乏認(rèn)知度,玩家圍繞《獵殺:對(duì)決》等標(biāo)志性游戲建立起來(lái)了穩(wěn)固的社區(qū),部分主流射擊游戲也會(huì)引入奪寶模式。且如前文所說(shuō)的,奪寶游戲有著迥異與其他射擊品類的特性,中立生物、自由職業(yè)、動(dòng)態(tài)目標(biāo)等元素的存在使得游戲的信息博弈、風(fēng)險(xiǎn)對(duì)抗來(lái)到了一個(gè)新的位階。

但就像所有引領(lǐng)游戲新范式的市場(chǎng)標(biāo)桿一樣,《灰境行者》終究要在創(chuàng)新式設(shè)計(jì)與玩家適應(yīng)性、游戲本源趣味中摸索出一套圓潤(rùn)的解決方案,比如游戲的快節(jié)奏設(shè)計(jì)與類型追求的戰(zhàn)前信息博弈(如“聽(tīng)聲辨位”)如何平衡,如游戲的職業(yè)平衡、競(jìng)技公平、玩家生態(tài)管理,如游戲定位是偏競(jìng)技還是偏娛樂(lè)——部分自帶氛圍調(diào)節(jié)劑的怪物并不適宜嚴(yán)肅對(duì)抗,抑或全面發(fā)展,這些都需要經(jīng)歷市場(chǎng)實(shí)踐的淬煉。



以北極光工作室的履歷,GameRes相信他們能夠給出一個(gè)漂亮的解法。作為騰訊游戲旗下最早成立的大型自研團(tuán)隊(duì)之一,北極光工作室在技術(shù)積累、多元化、全球化等方面成績(jī)卓越,《灰境行者》更像是融合了工作室多個(gè)特長(zhǎng)的產(chǎn)物。

其一,游戲以高自由定制的職業(yè)天賦與RPG式的角色成長(zhǎng)為長(zhǎng)線發(fā)展目標(biāo),正好吻合團(tuán)隊(duì)基于《天涯明月刀》系列所積累的MMORPG研運(yùn)經(jīng)驗(yàn);



其二,在《無(wú)限法則》的開(kāi)發(fā)中,北極光從零到一跑通了FPS項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)邏輯,在游戲基礎(chǔ)3C(Camera、Control、Character)投入大量精力,經(jīng)由多次迭代躋身世界一線水平,獲得IGN等全球媒體的高分評(píng)價(jià),這便為他們?cè)俣认蛏鋼粲螒虬l(fā)起沖鋒做了充分準(zhǔn)備。



有前二者的經(jīng)驗(yàn)加持,再疊加北極光工作室的技術(shù)鉆研氣質(zhì),《灰境行者》的底子是有充分保障的。

現(xiàn)在,我們需要看的是,PvEvP奪寶玩法與題材賦予的想象力,能為游戲帶來(lái)怎樣的上限,就讓我們拭目以待吧。(文/潯陽(yáng))

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