變重勢不可擋
撰文/陳鄧新
編輯/李 季
排版/Annalee
小而不凡,成為小游戲的真實寫照。
以小游戲為抓手的世紀華通,上演了一年漲6倍的好戲,不但成為資本市場的超級明星,也一躍成為頭部游戲廠商。
與之對應的是,騰訊、網易、B站等紛紛將旗下的拳頭產品進行小游戲化,即便是被譽為“國民游戲”的《王者榮耀》也未例外,近期開啟小游戲端的限量灰度測試。
不難看出,小游戲賽道正在成為游戲巨作的“樂園”。
大廠入局拉高了小游戲的競爭烈度,行業(yè)將如何洗牌有待觀察,但小游戲平臺卻無疑是穩(wěn)坐釣魚臺。
畢竟,小游戲雖然很小,但抖音與微信的生態(tài)力很大。
成為大廠的必爭之地
邁入第八個年頭的小游戲,可謂風華正茂。
憑借“無需下載、即點即玩”的特性,小游戲成功抓住億萬用戶的碎片化娛樂需求,成為游戲行業(yè)最大的增長引擎。
《2025年1—6月中國游戲產業(yè)報告》顯示,2025年上半年中國游戲市場實際銷售收入為1680億元,同比增長14.08%;其中,小游戲市場實際銷售收入為232.76億元,同比增長40.2%,增速遠遠大于手游的16.55%、端游的4.86%和頁游的-5.87%。
此背景下,擁抱小游戲不是一個可選項,而是一個必選項。
關于此,從世紀華通的逆襲就可見一斑:世紀華通旗下的點點互動,相當長一段時間名不見經傳,直到祭出紅遍全球的《無盡冬日》之后,才搖身一變成為行業(yè)最大的“黑馬”。
Sensor Tower的數(shù)據顯示,2025年9月中國手游發(fā)行商全球收入總榜,騰訊、點點互動、網易位居排行榜前三,呈現(xiàn)三足鼎立之勢。
圖源:Sensor Tower
之所以如此,與點點互動站上小游戲“風口”息息相關。
為了契合小游戲場景,點點互動旗下的《無盡冬日》下了一番功夫,簡化傳統(tǒng)硬核SLG的前期操作,將復雜玩法放到中后期,通過降低門檻的打法吸引休閑玩家入局。
如此一來,《無盡冬日》成為抖音小游戲與微信小游戲暢銷榜TOP 10的???。
鑒于此,游戲大廠也動了起來:騰訊的《王者榮耀》《元夢之星》《英雄聯(lián)盟手游》《穿越火線手游》,網易的《蛋仔派對》《夢幻西游網頁版》、B站的《三國:謀定天下》、巨人網絡的《原始征途》《王者征途》等紛紛切入小游戲賽道,在增量市場尋找新的增長極。
游戲巨作蜂擁而至,小游戲平臺也將乘勢而上。
皆因,擁有10億月活用戶的抖音與微信是互聯(lián)網屈指可數(shù)的流量入口,為小游戲的欣欣向榮提供了沃土,是共生共榮的生態(tài)共同體。
官方數(shù)據顯示,抖音小游戲已擁有4億游戲用戶,用戶日均互動量1.6億次,游戲內容日均搜索量超8億次。
抖音小游戲生態(tài)的黏性與活力,肉眼可見。
在2025巨量引擎小游戲行業(yè)沙龍上,抖音小游戲IAA玩法運營負責人顏紅旭表示:“在整體大盤中,抖音小游戲增長率位列首位,去年呈現(xiàn)130%的高速增長,用戶次留、7留、游戲終身LTV和盈利能力等數(shù)據均穩(wěn)步保持增長。”
混合變現(xiàn)站到C位
隨著越來越多的游戲巨作入局,小游戲變重的勢態(tài)愈發(fā)明顯。
誕生之初,“輕度化”是小游戲的共同標簽,無論是微信上線的首款小游戲《跳一跳》,還是抖音推出的第一款小游戲《音躍球球》,都是典型的輕游戲。
問題在于,益智休閑是小游戲的底色,卻不是小游戲的所有顏色。
隨著玩家心智的不斷成熟,自然也會不斷提高對重度游戲的接受度,這個過程在端游與手游上得到過驗證,目前PC端與移動端的長青游戲幾乎清一色為重度游戲。
一言以蔽之,重度游戲的生命周期更長、用戶黏性更高,可以長期留存用戶、穩(wěn)定流水,這是小游戲走向長青化的必由之路。
心智成熟之外,技術演進是另外一個重要因素。
小游戲從輕走向重,對本地緩存上限的要求也相應提高,否則重度游戲也沒有施展拳腳的舞臺,為此抖音小游戲與微信小游戲的本地緩存上限都提升至1GB。
此外,抖音小游戲采取了WebGL與Native Instant Game雙方案,前者的資源消耗更少,可以支持更多的用戶;而后者的游戲性能天花板更高,可以媲美APP游戲,從而滿足不同的開發(fā)需求。
而為了進一步提升性能,抖音小游戲推出了高性能模式,iOS游戲開發(fā)者經過簡單適配即可大幅提升JS代碼的運行效率,測試數(shù)據顯示小游戲的80分位FPS有平均69.01%的提升。
這么一來,則可以兼顧游戲的高品質與高流暢。
更為重要的是,小游戲與APP游戲是錯位競爭,雙方的重合度不過五成,且重度游戲的重合度僅有10%。
這意味著,重度游戲蘊藏著巨大的增量空間,在游戲行業(yè)用戶增長見頂?shù)谋尘爸?,這一點顯得尤為寶貴。
那么游戲巨作搶灘小游戲,也就順理成章了。
圖源:抖音小游戲排行榜
事實上,抖音小游戲也在順應時代逐漸變重:DataEye-ADX的數(shù)據顯示,2025上半年抖音小游戲在投游戲數(shù)持續(xù)增長,總在投游戲數(shù)超過1.08萬款,IAP+混變在投游戲數(shù)在6月突破3400款,越來越多中重度小游戲布局抖音小游戲賽道,占比大盤升至31%。
隨之而來的,則是混合變現(xiàn)起勢。
復盤來看,IAA廣告變現(xiàn)是抖音小游戲的起點,之后IAP付費變現(xiàn)崛起,如今“IAA+IAP”挑起了大梁。
不過,混合變現(xiàn)并不是簡單地多了一個變現(xiàn)渠道,而是“1+1大于2”。
對IAA游戲而言,有了內購付費無形中增加了沉沒成本,從而可以延長游戲生命周期;對IAP游戲而言,有了廣告觀看可以提高零氪玩家的留存度,為未來轉化為付費用戶提供了更多的可能。
一名游戲開發(fā)者告訴鋅刻度:“只要游戲品質足夠好,適當?shù)?、合理的廣告植入不會引起反感,甚至零氪玩家還樂在其中?!?/p>
簡而言之,要在變現(xiàn)與觀感之間做到精準平衡。
巨量引擎大眾業(yè)務游戲行業(yè)客戶策略負責人劉廣東于2024年年中表示:“如今的抖音生態(tài)下,大約半數(shù)的廣告消耗來自以內購收入為主的中重度混合變現(xiàn)產品,混變產品數(shù)量增長了4倍多,消耗TOP50的產品中,90%為兼有內購和廣告變現(xiàn)的混合變現(xiàn)產品?!?/p>
錯位競爭找準生態(tài)位
需要注意的是,小游戲邁入“巨作時代”,對第三方平臺也提出了更高的要求,需要賦予游戲廠商更豐富的閉環(huán)體驗與更充沛的流量池,抖音小游戲通過全場景聯(lián)動,持續(xù)驅動營銷模式迭代,最大程度釋放場景價值。
其中,短視頻與直播的賦能,尤為值得一提。
在短視頻場景下,玩家分享的內容可以觸及游戲興趣用戶與小游戲用戶,不但可以營造良性的游戲社區(qū)氛圍,還可以起到拉新與精準召回老用戶的功效。
UGC繁榮的生態(tài)之下,游戲廠商也樂于加碼素材投放。
《2025年Q3小游戲買量數(shù)據報告》顯示,抖音小游戲2025年第三季度的素材投放量超過1300萬,較第二季度增長接近50%,在暑期檔呈現(xiàn)膨脹態(tài)勢。
圖源:DataEye
在直播場景下,主播與小游戲綁定,不但縮短了用戶擁抱小游戲的路徑,還可以通過帶隊、開荒、起號等形式,提升小游戲的曝光度、活躍度與留存度。
以《尋道大千》為例,不少知名妖盟的主心骨是游戲主播,最為典型的當數(shù)“尋道大千-小青蛙”,一度帶領凌霄妖盟打遍周圍山頭無敵手。
由此可見,通過內容賦能,抖音小游戲打造了獨有的“社交+游戲”生態(tài)優(yōu)勢。
正所謂“游戲的盡頭是社交”,抖音的內容場景與游戲場景天然適配,既滿足用戶的碎片化娛樂需求,又增強了游戲黏性,從而打造了閉環(huán)體驗。
正因為如此,抖音小游戲與微信小游戲可以錯位競爭。
眼下,微信小游戲側重的是全端發(fā)力:隨著智能手機換機周期拉長、新應用上架數(shù)量腰斬、流量增長曲線放緩,移動端獲客增長愈發(fā)困難,遂將目光瞄向了PC端,從而突破小游戲的增長邊界。
騰訊應用寶的數(shù)據顯示,電腦版支持超過5.2萬款App與2.6萬款小游戲,小游戲PC端的時長達到移動端的3倍,付費率和ARPPU(付費用戶平均收益)也達到移動端的兩倍。
一個主打的是全場景,一個追求的是全端,兩者的生態(tài)位各不相同。
中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲工委預計2025年國內小游戲市場規(guī)模將突破600億元,一個快速擴張的增量市場,容得下抖音與微信并立與并進。
總而言之,隨著游戲廠商不斷加碼,小游戲進入拼品質的內容為王階段,在游戲巨作的加持之下,將迸發(fā)出更強的生命力。
那么,憑借各自的獨門秘籍,抖音與微信也有了更大的勢能。
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