9月底,伴隨著巨大的市場熱度和極高期待,Supergiant Games 旗下的肉鴿游戲《哈迪斯2》正式發(fā)布,IGN與GameSpot雙雙給出10滿分評(píng)價(jià)——前者稱其“畫面美得令人窒息”,后者評(píng)價(jià)其為“雄心勃勃的擴(kuò)展作品”。
這家位于舊金山的獨(dú)立游戲工作室曾打造出有史以來最成功的游戲之一——以希臘神話為主題的《哈迪斯》,該作銷量突破數(shù)百萬份,斬獲超過70項(xiàng)“年度最佳游戲”獎(jiǎng)項(xiàng)。
“按人均產(chǎn)出計(jì)算,我們團(tuán)隊(duì)規(guī)模比很多大型工作室都要小。通常這類重磅獎(jiǎng)項(xiàng)更傾向頒給資源雄厚的大廠,這是行業(yè)常態(tài)?!盨upergiant創(chuàng)意總監(jiān)Greg Kasavin表示,“但《哈迪斯》...確實(shí)引發(fā)了廣泛共鳴?!?/p>
如今續(xù)作不僅延續(xù)了前作的高水準(zhǔn),更在戰(zhàn)斗系統(tǒng)、敘事深度與藝術(shù)表現(xiàn)上實(shí)現(xiàn)全面進(jìn)化,有望帶領(lǐng)Supergiant Games再創(chuàng)輝煌?!杜f金山紀(jì)事報(bào)》報(bào)道了該產(chǎn)品以及其團(tuán)隊(duì)背后的故事。
“續(xù)作體量約為前作兩倍”
在《哈迪斯2》開篇瞬間,手持法杖的纖瘦女巫瞬移至手繪風(fēng)格的森林場景,青灰色與紫羅蘭的色調(diào)彌漫著陰郁氛圍?!翱肆_諾斯當(dāng)誅,”她低吟著時(shí)間之神的名諱,“此乃家族血仇?!?/p>
戰(zhàn)斗始于飾有阿波羅日輪紋章的大門后,玩家通過法杖重?fù)襞c奧術(shù)陣對抗宇宙恐怖。隨著吉他撥弦聲漸強(qiáng),玩家將一路鏖戰(zhàn)穿越厄瑞玻斯、俄刻阿諾斯等冥界疆域。該續(xù)作體量約為前作兩倍,包含八大核心區(qū)域
克羅諾斯是本作主要反派,而玩家操控的核心英雄卻鮮為人知——冥界噩夢女神墨利諾厄。作為冥王哈迪斯之女,這位地底神祇將與波塞冬、奧德修斯等數(shù)十位角色展開對話、戀愛乃至戰(zhàn)斗,旨在從時(shí)間之神手中解救家族。
延續(xù)前作特色,《哈迪斯2》通過極具打擊感的戰(zhàn)斗系統(tǒng)迅速俘獲玩家:宙斯的雷霆、赫斯提亞的灼焰等風(fēng)味獨(dú)特的“神賜祝福”強(qiáng)化攻擊。每次游戲體驗(yàn)都通過隨機(jī)組合的能力提升、敵人遭遇實(shí)現(xiàn)差異化,這正是該作類“Rogue”類型的標(biāo)志性設(shè)計(jì)。
但動(dòng)作元素僅占游戲一半。當(dāng)墨利諾厄生命值歸零時(shí),她將傳送回起始區(qū)域,玩家得以在推進(jìn)劇情時(shí)獲得喘息。
《哈迪斯2》包含約3萬條全配音臺(tái)詞,比前作增加50%——這部分內(nèi)容主要由Kasavin負(fù)責(zé)創(chuàng)作。
“故事持續(xù)展開,不存在真正的‘游戲結(jié)束'狀態(tài)。每次挫折或成就都推動(dòng)劇情發(fā)展,當(dāng)你遇見希臘神話中的各種角色,就如同跟隨這位公主的旅程不斷探索結(jié)局,”Kasavin解釋道。
盡管涉及弒親與囚禁等黑暗主題,游戲中仍不乏幽默橋段,比如擔(dān)任訓(xùn)練假人的“會(huì)說話的骷髏”。
25人團(tuán)隊(duì)4年半打造《哈迪斯2》
這家小公司的成功,使其成為深陷裁員潮與口碑滑坡的游戲產(chǎn)業(yè)中的異類。與毗鄰的科技行業(yè)相似,游戲業(yè)在疫情時(shí)期的瘋狂擴(kuò)張后,迎來了削減成本、項(xiàng)目腰斬的陣痛期,以及對人工智能取代人力的恐慌——尤其是灣區(qū)巨頭如索尼PlayStation部門與藝電(EA)的動(dòng)蕩。
然而Supergiant過往四款作品均實(shí)現(xiàn)盈利,支撐公司持續(xù)運(yùn)營。他們從未接受外部投資,也未經(jīng)歷大規(guī)模裁員。團(tuán)隊(duì)從2009年的7名創(chuàng)始成員緩慢擴(kuò)充至25人——初代成員至今仍在職。在風(fēng)云變幻的游戲行業(yè),這種持久性堪稱奇跡,其管理者認(rèn)為這源于他們打造的創(chuàng)造力紐帶與人性化聯(lián)結(jié)。
“我無法給出某種神奇的解釋,說明為什么我們能堅(jiān)持這么久,而其他一些工作室就沒這么幸運(yùn),”Kasavin表示?!拔掖_實(shí)將其歸因于我們重視團(tuán)隊(duì)凝聚,保持相對克制的野心。我們不會(huì)為了擴(kuò)張而擴(kuò)張?!?/p>
在灣區(qū),“初創(chuàng)公司CEO”已成為地位與調(diào)侃的雙重象征,而Supergiant卻逆勢而行。這里沒有“CEO”,而是由工作室、創(chuàng)意、開發(fā)、工程、美術(shù)、音頻和發(fā)行部門的七位總監(jiān)組成的協(xié)作委員會(huì)共同決策。
工作室總監(jiān)Amir Rao將其比作一支整體強(qiáng)于個(gè)體的樂隊(duì)——這個(gè)比喻尤為貼切,因?yàn)椤豆纤?》的部分配樂正是在傳奇的Abbey Road錄音棚,由百人管弦樂團(tuán)與合唱團(tuán)錄制完成的。
“樂隊(duì)集結(jié)創(chuàng)作專輯,共同巡演,之后又需要回到工作室醞釀新作品,”Rao解釋道,“這與我們的運(yùn)作模式高度相似。”
盡管核心團(tuán)隊(duì)精簡,但《哈迪斯2》獲得了外部支持:演職員表顯示有20位外部協(xié)作者,另有二十余位配音演員、數(shù)十名翻譯與其他音樂家參與,更不用說完整的管弦樂團(tuán)。(片尾特別注明:未使用生成式人工智能技術(shù)。)
“《哈迪斯2》耗時(shí)約四年半完成。”Kasavin表示。
“只求每部作品都有意義”
工作室總監(jiān)Amir Rao(左)和創(chuàng)意總監(jiān)Greg Kasavin(右)
對Kasavin而言,Supergiant是夢想中的工作。這位出生于莫斯科、幼年移居舊金山里士滿區(qū)的創(chuàng)作者,后來沉迷電子游戲并在社區(qū)游戲網(wǎng)站Gamespot實(shí)習(xí),最終擔(dān)任執(zhí)行主編長達(dá)十年。
2007年Kasavin轉(zhuǎn)行加入EA,在此結(jié)識(shí)了現(xiàn)任Supergiant開發(fā)總監(jiān)Gavin Simon與Rao。當(dāng)時(shí)他們參與開發(fā)《命令與征服》系列,Rao稱贊EA擁有“管理極佳”的團(tuán)隊(duì),但三人仍渴望組建精簡團(tuán)隊(duì)獨(dú)立創(chuàng)作。
“我們從大型團(tuán)隊(duì)運(yùn)營中學(xué)到很多,同時(shí)也認(rèn)識(shí)到其局限性,”Rao表示,“成立Supergiant時(shí),我們更想做些更具個(gè)人風(fēng)格的作品?!?/p>
2009年工作室成立初期,團(tuán)隊(duì)在Rao父親位于圣何塞中的客廳辦公,后遷至舊金山。選擇這座城市因其便捷連接灣區(qū)各地——事實(shí)上Supergiant早在疫情前就推行遠(yuǎn)程辦公模式。
“我努力不把這視作理所當(dāng)然,但確實(shí)被寵壞了,”Kasavin說,“我的整個(gè)職業(yè)生涯、婚姻乃至一切都要?dú)w功于這座城市。我本應(yīng)對它懷有更深的感激?!?/p>
“在這里生活了四十多年,許多地方依然如故。90年代我在列治文區(qū)玩《街頭霸王2》時(shí)的那條街,如今與當(dāng)年并無二致……有些餐廳仍在那里,”Kasavin說道,“所以我覺得舊金山的靈魂,本質(zhì)上從未改變?!?/p>
按照往常的情況,Supergiant團(tuán)隊(duì)尚未決定下一部作品的類型。
“關(guān)鍵在于我們共同找到那個(gè)能最大限度激發(fā)熱情的項(xiàng)目,”Kasavin表示,“我們不可能再做30款游戲……(我們)只求每部作品都有意義,從每次經(jīng)歷中學(xué)習(xí)并延續(xù)下去,然后嘗試再來一次——這對我來說就足夠了。”
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