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《俠盜獵車手6》還沒發(fā)售,游戲音樂已經火了兩波了

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游戲+音樂的“漣漪效應”。

一個預告片,直接讓一首發(fā)行近40年的老歌重新翻紅。

5月6日,《GTA6》(《俠盜獵車手6》)第二部預告片上線僅24小時,就收獲了4.75億次觀看,遙遙領先于歷史上其他視頻游戲預告片。其中的配樂《Hot Together》也順勢被關注,在Spotfiy播放數(shù)據(jù)暴增182,000%。


相比之下,在2011年《GTA5》首部預告片則耗費數(shù)月才達到相似的數(shù)據(jù)。

隨著游戲影響力日益擴大,音樂在游戲中似乎不再只是“配角”,而是在構建新的文化邏輯與產業(yè)鏈條。那么,游戲如何成為音樂傳播與創(chuàng)作的新引擎?藝術家又如何在這一浪潮中獲得真正的權益與參與感?

游戲預告片如何帶動老歌“回春”?

這不是《GTA6》預告片第一次帶動老歌翻紅。

2023年末,Rockstar Games(簡稱R星)首度發(fā)布第一部《GTA6》預告片時,Tom Petty發(fā)行于1989年的《Love Is a Long Road》作為其中的插曲,在短時間內流媒體播放量激增36,979%,因其歌詞氛圍與游戲調性契合,成為預告片中最具標志性的聽覺意象。


而在第二部《GTA6》預告片中,Rockstar Games再度憑借精準選曲讓不少玩家沸騰——來自美國經典鄉(xiāng)村合唱團Pointer Sisters于1986年推出的《Hot Together》,一首相對冷門的復古舞曲。

數(shù)據(jù)顯示,自第二部預告上線后,這首歌的播放量增長幅度驚人,達182,000%。Spotify全球內容主管Sulinna Ong表示:“幾乎沒有什么能像《俠盜獵車手》一樣穿透流行文化。音樂自系列開始以來就與之密不可分,因此看到新老粉絲通過以這種方式跟這首標志性作品建立聯(lián)系,真是太好了?!?/p>


不過,客觀地說,《Hot Together》算不上Pointer Sisters 代表作,甚至沒有出現(xiàn)她們在2017年發(fā)布的36首精選輯《The Essential Pointer Sisters》中。而播放量的激增,也并不意味著全網(wǎng)流行。截至5月14日,《Hot Together》在Spotify上的累計播放量僅為242萬次,仍遠低于Pointer Sisters的《I’m So Excited》(6.24億次)、《Jump》(2.16億次)等代表作。

也正是由于其原始播放基數(shù)之低,才使182,000%的增長率看似如此“爆炸”。

但R星顯然認為,合適比經典、流量、耳熟能詳更重要。在預告片中,伴隨主角情侶“雙人成刑”的設定浮現(xiàn),《Hot Together》自然成為音畫敘事的情緒引子,熱帶、性感、危險、復古,這一切都隱含在副歌跳躍的鼓點與女聲旋律中,映射出游戲中都市浮華背后的躁動。


盡管流媒體帶來的經濟回報相對有限,但在線下仍為樂隊帶來了更多資源與機會。Shazam數(shù)據(jù)顯示,因歌曲的走紅,Pointer Sisters近期的全球搜索量上升,2025年Pointer Sisters成員相關演出安排開始增加。

這也引發(fā)了一些業(yè)內人士的關注與期待,比如曾在《GTA5》里擔任iFruit Radio電臺主持的饒舌歌手Danny Brown接受《Variety》采訪時提到,希望再次與R星合作,“對我來說,音樂才是游戲體驗的核心。非常開心我和我的音樂也能被植入到游戲里。”


如《印度時報》所述,Rockstar的音樂戰(zhàn)略已成為為經典金曲注入新生命的標志,也擴大了游戲的覆蓋范圍。從Tom Petty到Pointer Sisters,GTA體系里不是簡單地將經典歌曲塞進游戲,而是在構建一個音樂與敘事共振的多維空間。

在這里,哪怕是一首原本沉寂的邊緣曲目,只要契合氣質,便能成為文化浪潮的引爆點。

GTA如何改變玩家的音樂體驗?

開放世界游戲中,音樂通常作為氛圍烘托的背景元素存在?!禛TA》系列自誕生以來,就試圖突破這一功能性的邊界,逐步將音樂塑造成玩家游戲體驗的組成部分,甚至是游戲世界觀中的關鍵結構之一。

早在1997年,初代《GTA》就提供了7個電臺,覆蓋的音樂風格包括嘻哈、放克、流行、搖滾、鄉(xiāng)村、浩室、鼓打貝斯(Drum&Bass),并且都是原創(chuàng)作品。由于那時DMA(早期的R星)對音樂不怎么關注,也沒怎么干預音效團隊的工作,團隊反而有了更充裕的創(chuàng)作自由和空間,并最終讓電臺能夠在游戲里正常運作。


來到2013年的《GTA 5》系列,電臺內容的多樣性已呈指數(shù)級擴張,音樂已經成為對城市意象、階層身份與情緒張力的多維編碼。游戲中擁有217首曲目,分布17個電臺中,而通過在線擴展內容,電臺總數(shù)增至 21 個,曲目數(shù)量也達到 404 首。


為了打造更真實的虛擬夜店體驗,Rockstar于2018年舉辦了一場線下派對活動,邀請了多位DJ及現(xiàn)場賓客共同參與。所有人都穿上動作捕捉服,現(xiàn)場的舞動和互動被完整記錄,并最終轉化為游戲引擎中的角色動作,為游戲中的夜店場景注入了真實、生動的氛圍。

自《After Hours》與《Cayo Perico Heist》兩大資料片起,音樂開始溢出“電臺”這一封閉容器,被系統(tǒng)性引入至場景機制與社交玩法之中。比如,玩家以在洛圣都(Los Santos)經營夜店,邀請現(xiàn)實中的 DJ 表演,比如Keinemusik、Moodymann 和 Palms Trax等都曾在游戲中的的 Cayo Perico 戶外舞池出現(xiàn)。


盡管在這些擴展包發(fā)布前,DJ文化早已風靡,但可以肯定,不少玩家正是通過這款游戲接觸到了電子舞曲,才真正成為狂熱的“蹦迪黨”。

此外,在《GTA》在線模式中,美國說唱巨星Dr. Dre的亂入也讓玩家收獲了不小的驚喜,玩家可以在游戲中得以一窺 Dr. Dre 制作音樂的過程,并前往 Record A Studios錄音室內部探索體驗。據(jù)海外媒體《33rdsquare》透露,Dr. Dre 通過授權其姓名、聲音、肖像及音樂相關版權,與 Rockstar Games 達成合作協(xié)議,并因此獲得了約2000萬美元的高額報酬。


回看今年《GTA6》的最新預告片,女主角Lucia在游泳池邊鍛煉與放松時佩戴了類似AirPods的無線耳機。

盡管這一細節(jié)可能僅服務于角色塑造或畫面氛圍,但結合玩家社群多年來對便攜式音樂播放機制的呼聲,不少玩家猜測,Rockstar可能正在探索將個體化聽覺體驗正式引入游戲系統(tǒng)之中。倘若成真,這將標志著游戲音樂從環(huán)境嵌套向玩家主導的交互式內容進一步轉變。


隨著《GTA》成長為現(xiàn)象級的文化IP,電臺曲庫也不斷擴張,包括 Axl Rose、George Clinton、Iggy Pop 和 Kenny Loggins 在內的名人都為電臺主持人獻聲。

無論是通過可經營的夜店系統(tǒng)、動態(tài)派對場景,還是將 Dr. Dre 等真實音樂人IP深度融入劇情與玩法,Rockstar 構建了一個音樂與游戲深度耦合的沉浸式空間。音樂已不再僅僅是氛圍背景或附屬元素,而成為一種具有能動性的內容結構,與玩家的行為路徑和身份構建產生深度交互。

音樂+游戲,玩法、機會不止于此

在流媒體收入不足且逐漸固化的當下,越來越多音樂人和廠牌正在轉向游戲合作、虛擬演出、互動體驗等新模式。

數(shù)據(jù)顯示,2023年全球游戲市場規(guī)模達1840億美元,而同年錄制音樂的市場規(guī)模是286億美元,幾乎是全球錄制音樂的6.4倍。根據(jù) MIDiA Research 和高盛《Music in the Air》報告,預計到 2026 年,游戲中音樂相關市場規(guī)??赡芊?。


這意味著,游戲早已不再是“小眾愛好”,成為了當代主流文化與商業(yè)的重要載體。游戲也不僅承載音樂,更逐漸演變?yōu)橐魳贰皾i漪效應”的放大器與再創(chuàng)作的平臺。當人們談論音樂與游戲的結合,腦海中常浮現(xiàn)的是《EA Sports FC》般的3A大作配樂,或《堡壘之夜》舉辦的虛擬音樂會,又或是像國內《原神》《黑神話:悟空》等大熱IP的原聲帶音樂會。

隨著沉浸式技術、用戶生成內容(UGC)與虛擬偶像文化的發(fā)展,游戲與音樂融合所釋放的潛力,正在被充分開掘。


比如2023年,《堡壘之夜》推出“Jam Stage”模式,玩家不僅是聆聽者,也成了音樂的參與者,他們可以在虛擬場景中調用個人曲庫中的Jam Tracks,自由切換節(jié)奏與樂器,實現(xiàn)實時互動混音。

今年4月,《堡壘之夜》開發(fā)商Epic Games與數(shù)據(jù)公司Luminate 建立新的合作伙伴關系,開始在其Connect平臺內跟蹤Jam Tracks中的音樂使用情況。盡管這些流量目前只作為“互動點播”指標,并未納入像Billboard Hot 100這樣的主流音樂榜單的計算范疇,但也為音樂人在游戲中創(chuàng)造的播放量提供了數(shù)據(jù)支持。


從玩家的角度來看,不管是《GTA》的特色電臺,還是《堡壘之夜》的Jam Tracks,游戲所構建的情境感、交互性與即時性,正使玩家獲得前所未有的場景沉浸與記憶嵌入。

同時,行業(yè)協(xié)會也在推動更多機會的跨界合作。今年4月,倫敦游戲節(jié)上的“Games Meet Music”主題論壇中,英國唱片業(yè)協(xié)會(BPI)首席執(zhí)行官Jo Twist OBE提到,相比游戲大廠,獨立游戲開發(fā)者更傾向于尋求“原創(chuàng)、定制、共創(chuàng)”的音樂合作伙伴關系,而音樂行業(yè)與游戲等新興領域的深度融合,也為藝術家拓展音樂傳播渠道創(chuàng)造更多機會。

比如,加拿大獨立游戲《A Short Hike》與獨立制作人Mark Sparling的合作,為他帶來了行業(yè)的認可,形成了個人鮮明的音樂標簽,在Bandcamp、Spotify等平臺上,原聲帶獲得了大量播放量與好評。


然而,這種跨界協(xié)作也并非無摩擦。Jo Twist坦言,音樂與游戲之間依然存在“語言障礙”,不僅僅是專業(yè)術語的不通,更是制作邏輯與創(chuàng)作流程的分歧。

一方面,音樂行業(yè)與游戲行業(yè)的工作流程、發(fā)布節(jié)奏差異明顯,從溝通到執(zhí)行的周期往往需要協(xié)調,但其門檻與分工模式也在重塑音樂人所需的知識儲備與協(xié)作方式。同時,包括數(shù)據(jù)統(tǒng)計與收益分配,目前游戲內音樂播放的數(shù)據(jù)往往僅限于互動類指標,難以直接映射到傳統(tǒng)音樂榜單。


另一方面,音樂授權涉及詞曲版權、錄音版權、表演權等多個權利層級,牽涉作詞人、作曲人、唱片公司及表演者等不同權益方,導致流程復雜、周期易被拉長。即便在授權成功的案例中,也常出現(xiàn)對藝術家權益保護不足的情況。

例如,Rockstar Games在為《GTA6》尋求授權英國電子樂隊Heaven 17于1983年作品《Temptation》時,僅以一次性買斷方式完成交易,支付7500美元,并未涉及后續(xù)收益分成。Martyn Ware 對此報價表示強烈不滿,認為這一金額遠低于合理水平,尤其考慮到《GTA 5》曾創(chuàng)下超過 86 億美元的收入。他在社交媒體上公開拒絕了這一提議,并表示:“去你媽的。”


這種“低預期、高剝離”的授權模式,雖簡化了流程,卻削弱了藝術家參與游戲內容生態(tài)的長期意愿,暴露出當前游戲音樂合作在激勵結構上的不對稱。許多業(yè)內人士認為,游戲開發(fā)商應提供更合理的報酬,以反映音樂在游戲體驗中的重要性。

去年10月,在洛杉磯舉行的Music Tectonics大會上,澳大利亞音樂技術公司Tuned Global首席營收官Spiro Arkoudis在“版權解決方案”小組討論中提到,近年來已有越來越多的游戲公司希望與商業(yè)音樂展開合作,Tuned Global也正在與多家游戲企業(yè)合作,幫助它們整合經過完全授權的音樂內容,并借助其強大的 API 技術,解決復雜的音樂版權問題,加快音樂在游戲中的合法應用進程。


今年,BPI首席執(zhí)行官Jo Twist也提到,包括BPI在內的行業(yè)協(xié)會正在扮演橋梁角色,與音樂版權協(xié)會(MPA)合作,推出了“LA Sync”貿易代表團,為參與影視與游戲配樂同步項目的英國公司、詞曲作者和創(chuàng)意人才提供平臺和幫扶計劃。

正如英國作曲家Stephen Barton所說:“音樂不再局限播放器,游戲也不再局限于游戲機,游戲音樂如今被賦予了與電影音樂同等的尊重。”

結語

隨著跨行業(yè)創(chuàng)新加速落地,不管是玩家、還是音樂人都可以在多樣化的虛擬場景中探索表演和創(chuàng)作新模式,不斷拓寬創(chuàng)意與商業(yè)邊界。

音樂與游戲的邊界也將愈加模糊。音樂人未來的舞臺,不再局限于體育館或流媒體,也可能是由玩家親手搭建的虛擬島嶼、可自由編輯的節(jié)奏宇宙,或是一個無需審批、永不落幕的虛擬音樂節(jié)。

也許,對于音樂行業(yè)來說,真正的問題不再是音樂如何進入游戲,而是我們如何在游戲中重構對音樂的感知、權利與價值。

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