2017年的時(shí)候,一款名為《殺戮尖塔》的游戲橫空出世,將肉鴿玩法和卡牌玩法進(jìn)行了高度完美融合,成為永恒的神作。其獨(dú)特的魅力讓無數(shù)玩家深陷其中,沉浸在游戲的樂趣中長達(dá)數(shù)百小時(shí),無法自拔。Steam上15萬的評價(jià)和高達(dá)97%的好評率,更是對其商業(yè)和口碑上的巨大成功的有力證明。
而在《殺戮尖塔》火爆之后,出現(xiàn)了不少致敬和參考該作的游戲,其中2020年發(fā)售的《怪物火車》就是其中的佼佼者。該作在Steam上獲得了玩家“好評如潮”的評價(jià)。它未必絕對優(yōu)于《殺戮尖塔》,但其節(jié)奏、風(fēng)格以及更具針對性的對抗設(shè)計(jì)俘獲了不少玩家的心。
而就在最近,《怪物火車》的續(xù)作《怪物火車2》終于發(fā)售,盡管同步加入了PC Game Pass訂閱陣容,仍在Steam上迅速超越了前作的成績。
目前,《怪物火車2》的反響堪稱卓越:Metacritic評分高達(dá)89分,Steam用戶評價(jià)中95%的玩家給出推薦,躋身“好評如潮”行列。游戲已超越前作的歷史峰值在線人數(shù)——5月24日(周六)達(dá)到17914名活躍用戶(前作紀(jì)錄為14073人)。考慮到它對PC Game Pass訂閱用戶免費(fèi)開放,這一成績更顯驚人。
那么這款游戲到底有何魅力,居然可以在肉鴿卡牌玩法如此卷的情況下,依然可以表現(xiàn)得如此的卓越?
獨(dú)特的卡牌+塔防+肉鴿玩法
如果說《殺戮尖塔》是將卡牌玩法和肉鴿玩法進(jìn)行了完美結(jié)合,怪物火車系列的最大特色就是在此基礎(chǔ)上又融入了塔防玩法。
該系列成功的關(guān)鍵在于其將“回合制卡牌戰(zhàn)斗”與“塔防”要素完美結(jié)合的設(shè)計(jì)。玩家需要在火車的三層車廂中進(jìn)行排兵布陣(相當(dāng)于建造防御塔),以阻止怪物前進(jìn)至頂層的“薪火”(即基地)。
游戲的戰(zhàn)斗風(fēng)格一句話來說就是——阻止敵人爬塔。
卡牌的戰(zhàn)場是一座擁有三層車廂和一間薪火房的列車,玩家可以召喚“隨從”,布置在列車的三層車廂內(nèi),戰(zhàn)斗開始時(shí),敵人會從第一層出現(xiàn),如果玩家不能在低層及時(shí)清理掉敵人,敵人就會在回合結(jié)束后向上爬,直到到達(dá)頂層攻擊薪火房。玩家可以把自己的主力布置在任何一層,可以選擇在第一層就全力殲滅敵人,也可以在第三層薪火房下攔住所有敵人。如果薪火的血量歸零,游戲就會失敗。
“布置陣線阻攔敵人”這樣的設(shè)計(jì)不僅一定程度上降低了局內(nèi)的隨機(jī)性,讓玩家有一種運(yùn)籌帷幄的參與感,還給游戲增添了一分塔防游戲的樂趣。
可以顯而易見地看出,這種模式創(chuàng)新是對傳統(tǒng)塔防游戲的回合制再造,逐層部署生物和沿途建設(shè)防御塔別無二致。在眾多塔防都往ATD的交互復(fù)雜化和操作密集化一去不返的當(dāng)下,怪物火車系列直接解構(gòu)了“攻擊范圍”“敵人行進(jìn)速度”“路徑點(diǎn)位”“局內(nèi)金幣”等定義塔防游戲本身的玩法特質(zhì),而是用一個(gè)三層甲板的模式,在簡化塔防端的操作的同時(shí),為塞進(jìn)一整個(gè)Rogue DBG框架的創(chuàng)新融合騰出了空間。
這里解釋一下ATD,即Action Tower Defense的簡稱,中文譯為動作塔防類游戲,是一種新的游戲類型,結(jié)合了ARPG和塔防元素。在這類游戲中,玩家通過有策略性地設(shè)置防御塔與陷阱,同時(shí)操縱游戲中的正派角色,阻止反派角色到達(dá)目的地。
Rogue DBG是什么意思呢,Rogue即我們經(jīng)常提到的肉鴿玩法,而DBG這個(gè)詞匯可能很多人就不太熟悉了。
DBG,全稱Deck Building Game,也就是我們常說的牌庫構(gòu)筑游戲。簡單來說,每個(gè)玩家都有自己的牌庫,而且游戲一開始每個(gè)人的牌庫都是一樣的。然后,玩家通過交換資源等方式來購買卡片,構(gòu)筑自己的獨(dú)特牌庫進(jìn)行游戲。
DBG游戲的核心在于玩家通過購買和使用卡牌來不斷優(yōu)化自己的牌庫,讓牌與牌之間形成有效的組合來應(yīng)對不同的挑戰(zhàn)。這種游戲機(jī)制使得游戲的重開性非常高,每次游玩都可以選擇不同的打法流派,隨著牌庫構(gòu)筑的精妙,游戲體驗(yàn)也會逐漸變好。
DBG這個(gè)玩法最早是出現(xiàn)在桌游領(lǐng)域,開山之作正是2008年出現(xiàn)的著名桌游總《Dominion》(國內(nèi)常用翻譯《領(lǐng)土》),后來逐漸進(jìn)入到電子游戲領(lǐng)域,其中最有名的則是《Dream Quest》和《殺戮尖塔》等游戲。
DBG機(jī)制的加入讓游戲的玩法更加豐富多樣,玩家們的打法規(guī)則和資源爭奪也不是一成不變的。
所以從以上這些游戲發(fā)展流派來看,怪物火車系列沒有往動作塔防這個(gè)方向發(fā)展,而是在回合制塔防這個(gè)領(lǐng)域走出了自己的一條獨(dú)特道路,即通過融入肉鴿卡牌玩法來實(shí)現(xiàn)了這種突破。
另一方面,以其他Rogue DBG與其模式橫向?qū)Ρ鹊脑?,我們會發(fā)現(xiàn)怪物火車系列的部署玩法對局內(nèi)前后期的運(yùn)營節(jié)奏劃分,以及“自動拼殺”這個(gè)被留下的塔防特質(zhì),讓該系列有了特殊的節(jié)奏特質(zhì)——在完成基本盤決策和套路布置后,開著倍速欣賞自走棋般的場面拼殺,確實(shí)有一種其他DBG所沒有的,如同自動構(gòu)筑驗(yàn)證的爽感反饋環(huán)節(jié)。
當(dāng)然,除了像自走棋那樣看著單位自動交戰(zhàn)之外,玩家在戰(zhàn)斗中能施展的策略其實(shí)非常豐富。每回合可以使用卡牌部署新單位,也可以像在《殺戮尖塔》中那樣使用卡牌攻擊敵人或保護(hù)隊(duì)友。一些法術(shù)卡甚至擁有扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局的強(qiáng)大能力,例如為全體單位部署免疫傷害的護(hù)盾,為敵人施加傷害加成或自爆的debuff,甚至可以主動讓單位在列車上下層之間移動。
怪物火車系列初代正是因?yàn)檫@一套獨(dú)特玩法而大受歡迎,2代也依然延續(xù)了這一套基本框架,畢竟這個(gè)框架已經(jīng)相當(dāng)成熟了。
復(fù)合型玩法的潮流趨勢
綜合怪物火車系列的特色來看,這個(gè)系列也符合當(dāng)下游戲界的多種玩法融合的這一潮流趨勢。
例如最近比較火爆的《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》就在黑魂玩法的基礎(chǔ)上融入了PVE玩法、肉鴿玩法和吃雞要素、搜打撤要素,令很多魂系老玩家倍感新鮮。
最近另外一款比較火爆的游戲《幻想生活i》也是如此,融合了輕度的ARPG玩法和輕度的生活模擬玩法,還有一些MMO RPG的要素,在此基礎(chǔ)上也是進(jìn)行了一些融合創(chuàng)新,因此頗受好評。
因?yàn)樵诋?dāng)下游戲界來說,單一玩法體系已經(jīng)很難有太大突破,所以需要從別的體系里面尋找可以融合的元素,比如現(xiàn)在日式RPG都要么拋棄了回合制,要么就在回合制基礎(chǔ)上加入動作要素,都是此種緣故。
五大全新氏族
《怪物火車2》和前作的一個(gè)不同在于,2代提供了五個(gè)全新的氏族,分別是流放者、薪龍族、月巫團(tuán)、地下軍團(tuán)和拉撒路聯(lián)盟。每個(gè)氏族都有完全不同的戰(zhàn)斗風(fēng)格和兩位全新的勇者,例如流放者(天使)的特點(diǎn)是可以用“英勇”(增加攻擊力,每回合疊盾)和位移機(jī)制來造出強(qiáng)大的單位消滅敵人。薪龍族可以走龍蛋寶藏流和溶膠易傷等流派,月巫團(tuán)有特殊的月相變化機(jī)制和大量低費(fèi)高質(zhì)量法術(shù),地下軍團(tuán)(蘑菇人)擅長dot腐蝕,拉撒路聯(lián)盟則更是有很多新活:藥水調(diào)配、武器嫁接、低血線自動斬殺(不穩(wěn)定性)等全新的機(jī)制。
五個(gè)全新氏族和游戲本身的那一套玩法框架結(jié)合起來后,產(chǎn)生了非常豐富奇妙的化學(xué)反應(yīng),使得游戲的玩法內(nèi)容更加豐富,玩家可以自己探索更加多元化的卡牌構(gòu)筑Build體系。
這個(gè)也是通過加入新職業(yè)來讓玩家更有新鮮感的典型案例,例如最近《艾爾登法環(huán)》的衍生作《黑夜君臨》為什么很受歡迎,其中有個(gè)比較重要的原因就是《黑夜君臨》并沒有沿襲《艾爾登法環(huán)》 那些職業(yè),而是加入了全新的各種職業(yè),包括喚靈師、追蹤者、守護(hù)者、鐵之眼、女爵、無賴、隱士、處刑人和復(fù)仇者,每個(gè)職業(yè)都有獨(dú)特的定位和技能體系,適合不同的戰(zhàn)斗風(fēng)格和團(tuán)隊(duì)搭配需求。
裝備卡和房間卡
2代也新增了兩種卡牌類型,即裝備卡和房間卡。
裝備卡可以裝備在隨從上,給隨從提供一個(gè)永續(xù)的buff,有了裝備卡,則可以更方便地補(bǔ)強(qiáng)單位的短板,提高核心單位的血量和護(hù)甲讓它更容易站場,讓脆皮的單位變得能抗能打,讓輔助單位也有一定的戰(zhàn)斗能力。除了面板的提升之外,裝備卡還能為隨從提供一些有趣的特性。
房間卡可以理解為“場地魔法”,可以裝備在房間上,使房間獲得一個(gè)特殊的“場地buff”,房間卡往往是某個(gè)流派的核心卡。
房間卡與裝備卡在升級后可以出現(xiàn)在部署階段,無論是法術(shù)流獲得“法術(shù)圣所”后降低法術(shù)牌消耗的救贖感,還是打debuff流時(shí)獲得“生長室”后增加敵方減益效果的成就感,《怪物火車2》的卡組類型拓展可以說相當(dāng)成功。
游戲續(xù)作如何避免翻車?
現(xiàn)在游戲領(lǐng)域在初代成功后2代翻車的案例非常多,比如我們之前討論過的《鹽與避難所》的續(xù)作《鹽與獻(xiàn)祭》就是經(jīng)典翻車案例,而多年前著名的《光明旅者》成功之后最近推出的《光明破壞者》也是評價(jià)遠(yuǎn)不如前作。
而從《怪物火車2》的成功來看,這個(gè)續(xù)作之所以能夠延續(xù)初代的成功,其實(shí)就在于關(guān)鍵框架不變,然后在此基礎(chǔ)上加入了五大新的氏族和裝備卡、房間卡這兩種新的類型卡,以及其他的一些改動。
可能有些人會覺得《怪物火車》2的革新力度不夠大,只能算是初代的大型DLC,但是游戲畢竟有商業(yè)屬性,一個(gè)系列想要在初代成功之后續(xù)作進(jìn)行大的革新,翻車幾率會非常高。
所以《怪物火車2》的革新力度可能那么大,但依然延續(xù)了前作的成功。
對比之下,《鹽與獻(xiàn)祭》如果是提供了新的職業(yè)體系,而不是延續(xù)前作的職業(yè)體系,然后保持前作大體玩法框架不變,可能會比現(xiàn)在的風(fēng)評好很多,而不是像現(xiàn)在又是強(qiáng)行要玩家聯(lián)機(jī)還加入了怪獵的那一套玩法,搞得四不像。
所以總結(jié)下來不難發(fā)現(xiàn)一個(gè)道理,創(chuàng)新的誘惑很大,但是代價(jià)也很大,創(chuàng)新步子太大很可能導(dǎo)致續(xù)作出現(xiàn)各種意想不到的問題,所以真不如《怪物火車2》這樣在前作框架的基礎(chǔ)上花個(gè)幾年時(shí)間去穩(wěn)扎穩(wěn)打,今年大熱門游戲《天國拯救2》也是這樣的發(fā)展路子,而且該作會是今年TGA年度最佳游戲的有力角逐者。
結(jié)語
《怪物火車2》以及這個(gè)系列的成功對于國內(nèi)游戲有何啟發(fā)呢,我個(gè)人認(rèn)為,未來除了可能會有國內(nèi)開發(fā)商參考制作類似的卡牌手游外,更多的可能是國內(nèi)二次元游戲借鑒參考這一套玩法,然后做成限時(shí)活動的簡化版小游戲加入到游戲中。
舉個(gè)有趣的例子,比如《原神》今年未來要開啟重要的挪德卡萊地區(qū)版本,而在這個(gè)版本會有多達(dá)11個(gè)勢力登場,如果將這11個(gè)勢力做成延續(xù)多個(gè)版本的限時(shí)活動卡牌玩法,或許也會很受歡迎。
另外考慮到《怪物火車2》這一套體系極度繁雜,所以國內(nèi)游戲公司未來出個(gè)簡化改進(jìn)版可能反而更能獲得一定的成功。(文/飛云)
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