內(nèi)容概述
筆者最近在玩一款頗具特色的小隊中心塔防游戲《胡鬧地牢》,由猩球研發(fā)、海彼發(fā)行這對“爆款制造機”組合帶來。產(chǎn)品于年初在海外進行了小規(guī)模測試,之后于6月10日在國服開始公測。
產(chǎn)品當(dāng)前版本積累了相當(dāng)豐富的內(nèi)容,整體完成度很高:游戲采用了輕松可愛的3D卡通畫風(fēng),主題為勇者組隊勇闖地牢,在戰(zhàn)斗中會隨著動感的音樂節(jié)奏扭動,看起來非常魔性;核心戰(zhàn)斗是小隊規(guī)則的中心塔防,玩家在戰(zhàn)斗中招募至多5名勇者,通過三選一BUFF進行強化,持續(xù)擊敗來犯的魔物,隨機性和策略度兼具;外圍系統(tǒng)采用了經(jīng)典的放置RPG結(jié)構(gòu),比常規(guī)的中度產(chǎn)品內(nèi)容更多,也是海彼近些年產(chǎn)品常見的做法;商業(yè)化也是中度游戲中最常見的混合變現(xiàn)模式。產(chǎn)品上線首周,成績可圈可點,后續(xù)值得關(guān)注。
吸量題材 + 趣味玩法 + 經(jīng)典結(jié)構(gòu),似乎一切又回到了Habby的舒適區(qū)之內(nèi),雖然首周數(shù)據(jù)不如《弓箭傳說2》和《冒險者日記》,但《胡鬧地牢》無疑也是一款優(yōu)秀產(chǎn)品。接下來會對該游戲進行詳細分析,篇幅適中,請放心食用。
PS:海彼+猩球的爆款《冒險者日記》筆者寫過分享文章,可以配套閱讀。
要點提煉
- 魔性的美術(shù)表現(xiàn):游戲主題選擇Q版勇者勇闖地牢,并不算非常新穎的角度,但高辨識度的Q版角色,搭配抽象魔性的動畫,總給人留下很強的記憶點
- 優(yōu)秀的玩法融合:中心式塔防對比傳統(tǒng)塔防,在畫面表現(xiàn)和策略上有自身特色,產(chǎn)品在此基礎(chǔ)上疊加了小隊規(guī)則和肉鴿元素,進一步豐富了策略變化,對戰(zhàn)斗表現(xiàn)力也有很大強化
- 成熟的外圍設(shè)計:以塔防玩法和肉鴿元素吸引玩家后,再用傳統(tǒng)放置RPG模式作為銜接,讓玩家從創(chuàng)意階段過渡到數(shù)值追求層,這種“重包輕”的做法是近些年的主流框架
- 版本內(nèi)容量充足:對比年初的海外小規(guī)模測試版本,國服公測版內(nèi)容量非常豐富,游戲體驗飽滿,能看出團隊在長線方面發(fā)力的決心
- 不推薦無腦跟風(fēng):雖然《胡鬧地牢》綜合品質(zhì)優(yōu)秀,但絕不是一款可以跟風(fēng)抄的產(chǎn)品,Habby對產(chǎn)品的成熟把控與細致打磨,也是成功的巨大原因
核心玩法
規(guī)則概述
《胡鬧地牢》的玩法為中心式塔防,融合了小隊策略和肉鴿元素:
- 開戰(zhàn)前預(yù)設(shè)5人英雄小隊,之后進入副本
- 開戰(zhàn)后可持續(xù)招募英雄,直到達成5人小隊
- 擊殺敵人可獲得經(jīng)驗,玩家升級后三選一招募或強化英雄
- 英雄選擇三次升級技能后,在技能池解鎖覺醒技和進階技
- 擊殺BOSS會掉落寶箱,拾取后隨機獲得1-5個技能
- 持續(xù)防守,擊敗最后BOSS過關(guān)
具體規(guī)則
點擊“開始戰(zhàn)斗”,扣除5點體力進入關(guān)卡:
- 進關(guān)前預(yù)設(shè)5人英雄小隊
- 在戰(zhàn)斗中,玩家隊伍中至多包含這5名英雄
- 開戰(zhàn)后,觸發(fā)兩次三選一BUFF,至多選擇2名英雄
- 玩家每招募一名英雄,在戰(zhàn)斗中獲取經(jīng)驗的效率提升0.2倍(至多為2倍)
- 英雄招募后,會按照“中心->右下->左下->右上->左上”的順序自動站位
每場戰(zhàn)斗分為多個輪次:
- 大部分關(guān)卡是20輪,初期為10 / 15輪
- 英雄會自動攻擊射程內(nèi)的敵人,無須操作
- 每輪會刷出一定數(shù)量的敵人,向中心移動并攻擊英雄
- 擊敗敵人會掉落經(jīng)驗值,特殊敵人額外掉落回血道具和英雄經(jīng)驗(局外道具)
- 10 / 15 / 20輪為BOSS關(guān),擊敗BOSS后會掉落回血道具、英雄經(jīng)驗和寶箱
- 開啟寶箱后,會隨機獲得金幣(局外貨幣)和1-5個技能
玩家拾取一定數(shù)量的經(jīng)驗會升級,并觸發(fā)三選一BUFF:
- 當(dāng)玩家隊伍未選取所有預(yù)設(shè)英雄時,必定出現(xiàn)招募未入隊的英雄選項
- 之后的位置,會隨機出現(xiàn)玩家已招募英雄的技能
技能有如下類別:
- 普通技能:底色為白,最常見的技能,即時戰(zhàn)力
- 升級技能:底色為白,下方有黃色小豆,性能略低于普通技能,但英雄升級三次后技能池會解鎖覺醒技能和進階技能,從“為未來投資”的角度應(yīng)該優(yōu)先選擇
- 覺醒技能:底色為紫,對應(yīng)英雄選擇3個升級技能后會出現(xiàn)在技能池,選擇后會直接質(zhì)變該角色的基礎(chǔ)技能
- 進階技能:底色為藍,對應(yīng)英雄選擇3個升級技能后會出現(xiàn)在技能池,性能比普通技能更強
- 連攜技能:戰(zhàn)前選擇2個有羈絆的英雄上陣,在戰(zhàn)中可能會出現(xiàn)在技能池,為這兩個英雄的技能附加聯(lián)動效果
持續(xù)防守,擊敗所有敵人過關(guān)。
- 玩家英雄全滅后,戰(zhàn)斗失敗
游戲體驗
《胡鬧地牢》單局時長為5-10分鐘,下面講一些體驗相關(guān)內(nèi)容:
- 塔防是近些年在中度游戲中最主流的玩法之一,玩家操作頻次低,戰(zhàn)斗驗證清晰;中心塔防很適合豎屏,且突出角色特點,是優(yōu)秀的規(guī)則選型
- 比起傳統(tǒng)的單人作戰(zhàn),小隊模式不僅增強了戰(zhàn)中表現(xiàn)力,技能綁定角色也降低了理解門檻,同時提升了伙伴感的價值塑造,利好局外養(yǎng)成和商業(yè)化設(shè)計
- 英雄在戰(zhàn)斗中會高頻次扭來扭去,與音樂的節(jié)拍契合,搭配夸張的技能特效,整體表現(xiàn)動感且魔性
- 英雄的技能設(shè)計與BUFF屬于思路常規(guī),但在肉鴿領(lǐng)域猩球多年的積累,讓數(shù)值投放和落地效果非常穩(wěn)扎,尤其是戰(zhàn)中的三選一,搭配多種技能品質(zhì)的切分,在前期游戲還是能為玩家提供選擇空間的
- 白色技能切分為普通和升級,再配合恰當(dāng)?shù)募寄茈S機算法,可以一定程度避免玩家過于極限成型單英雄的情況。在實戰(zhàn)中,玩家經(jīng)常需要抉擇是選擇練度最高英雄的普通技能,還是其他英雄的升級技能
- 游戲中絕大部分英雄為遠程,少數(shù)是近戰(zhàn)。但近戰(zhàn)英雄的攻擊邏輯不是射程短,而是每次攻擊都要沖到敵人面前打一下再回到原位,導(dǎo)致增加了很多挨揍的時間,使用體驗非常糟糕
外圍系統(tǒng)
內(nèi)容概述
《胡鬧地牢》的外圍是較為傳統(tǒng)的大數(shù)值放置RPG結(jié)構(gòu),也是中度游戲中標準的混合變現(xiàn)模式,海彼/猩球?qū)ζ湔w運作非常熟練:
- 玩法:主線副本,星級挑戰(zhàn),每日挑戰(zhàn)(碩鼠金洞、哥布林試煉場、蠻豬獵場、BOSS挑戰(zhàn)賽、深淵遠征、符文之地)等
- 養(yǎng)成:英雄(升級、升星、符文)、裝備(強化、精煉)、晉升、天賦等
- 功能:公會、商店、任務(wù)、活動、簽到等
玩法
作為放置RPG產(chǎn)品,豐富多樣的玩法承載了多方面的戰(zhàn)力驗證需求:
主線副本:
- 主線副本為傳統(tǒng)的線性推圖玩法,是體力制副本,結(jié)合放置掛機產(chǎn)出資源
- 根據(jù)玩家推圖進度,可領(lǐng)取章節(jié)寶箱作為一次性獎勵
- 掛機產(chǎn)出金幣、英雄經(jīng)驗、升階魔石、裝備強化石、隨機品質(zhì)英雄碎片、隨機裝備、玩家經(jīng)驗值等
- 巡邏是傳統(tǒng)掛機功能
星級挑戰(zhàn):
- 困難副本功能,消耗體力挑戰(zhàn)
- 每關(guān)有三星挑戰(zhàn),根據(jù)星級領(lǐng)取招募券和鉆石作為一次性獎勵
- 值得一提的是,副本做了排行榜,為玩家提供了競爭追求
每日挑戰(zhàn):
- 日常副本的集合入口,包括碩鼠金洞、哥布林試煉場、蠻豬獵場、BOSS挑戰(zhàn)賽、深淵遠征、符文之地
- 吸取了《卡皮巴拉Go!》的經(jīng)驗,在單局時間偏長的規(guī)則下推動戰(zhàn)力驗證型玩法,恰當(dāng)?shù)淖龇ㄊ恰伴_局一次性選擇大量BUFF + 縮短戰(zhàn)斗輪次”,這一設(shè)計理念在很好的應(yīng)用在了《胡鬧地牢》中
- 玩法產(chǎn)出涉及到金幣、英雄經(jīng)驗、裝備、裝備強化石等養(yǎng)成材料
養(yǎng)成
英雄
- 英雄分為藍 / 紫 / 金 / 紅四種品質(zhì),還具有屬性(火 / 冰 / 電 / 風(fēng))和職業(yè)(戰(zhàn)士 / 法師 / 游俠 / 輔助)
- 屬性包括血 / 攻 / 防三種基礎(chǔ)屬性,和百分比血 / 攻 / 防、暴擊、爆傷、元素傷害等高級屬性
- 技能包括1個主動技能和0-2個被動技能
- 金和紅品質(zhì)的英雄還包括一個連攜技,即同時上陣兩名特定英雄時,會在戰(zhàn)斗中將連攜技也加入技能池
- 養(yǎng)成線包括升級(時長線)、升星(付費線)
裝備
- 非常傳統(tǒng)的裝備系統(tǒng)
- 裝備在英雄身上,分6個部位,有品質(zhì)區(qū)分,提供基礎(chǔ)和附加屬性
- 養(yǎng)成分為強化(時長線)和精煉(付費線)
天賦
- 將傳統(tǒng)的順序激活式天賦數(shù)加入抽卡包裝,是近兩年的流行做法
- 消耗金幣進行一次抽卡,隨機解鎖 / 升級一項天賦
- 抽卡價格遞增
晉升
- 將主線任務(wù)樹、功能解鎖和稱號系統(tǒng)加以融合的養(yǎng)成
- 完成主線任務(wù)獲得獎勵,提升稱號,并解鎖新內(nèi)容
- 界面會對當(dāng)前及下一檔解鎖的新功能進行預(yù)告
- 稱號會關(guān)系到部分新內(nèi)容的解鎖
商業(yè)化
《胡鬧地牢》的商業(yè)化設(shè)計是典型的混合變現(xiàn)模式,重心偏重IAP內(nèi)容:
- 由于主體是大數(shù)值放置RPG,所以養(yǎng)成量級和數(shù)值深度都足夠支持,可以大量可挖掘商業(yè)化空間
- IAA部分主要提供內(nèi)容加速和玩法便利,不會過度打斷玩家的游戲體驗,也不影響付費習(xí)慣塑造
- IAP部分是商業(yè)化重點,產(chǎn)品可售賣內(nèi)容較多:高價值養(yǎng)成坯子、稀有養(yǎng)成材料、各種抽卡內(nèi)容和寶箱、大量養(yǎng)成材料等等
- 付費整體設(shè)計較為傳統(tǒng):以高性價比的首充、權(quán)限卡和戰(zhàn)令為破冰,售賣各種特權(quán)(比如免廣告和便利加速),再用不同檔位的禮包和限時活動提升付費額度,設(shè)計工整且量大管飽
IAA
廣告點位大部分在局外,主要提供資源產(chǎn)出:
- 戰(zhàn)中:英雄復(fù)活,每場戰(zhàn)斗*1
- 體力購買*5
- 快速巡邏*2
- 免費抽卡*1
- 周刷新普通抽卡券*1,限時抽卡券*3
- 金幣購買*1
- 金幣時長獎勵購買*4
- 免費日禮包*3 / 周禮包*3 / 月禮包*3
整體算下來,每天也有超過10次的廣告觀看,也不少了??此茣峁┎簧俚馁Y源加速,但其實是蚊子腿……想到進行少量付費即可免除廣告且更大幅度提升產(chǎn)出速度,就足以看出在商業(yè)設(shè)計方面的側(cè)重點。
IAP
付費設(shè)計也相對傳統(tǒng):
- 以最高性價比且限時的首充破冰,再用各種高性價比 + 時長限制且附帶特權(quán)(主要是提供便利,比如免除廣告、提升掛機收益、增加體力上限等)的權(quán)限卡,預(yù)設(shè)小R的付費檔,同時將資源獲取速度與無氪玩家逐步拉開差距
- 再選擇部分玩法和養(yǎng)成,搭配相關(guān)基金進行售賣,進一步對玩家付費進行提檔
- 之后是用性價比較高的限時禮包,輔以日 / 周 / 月禮包作為錨定的情況下,將玩家付費額度逐步拉升到中R及以上,刺激出更多消費動力
- 此外,搭配限時角色和相關(guān)排行榜活動,挑起頭部玩家的競爭,再通過活動禮包和限時禮包等內(nèi)容,持續(xù)拉動玩家付費意愿
結(jié)語
可以看出《胡鬧地牢》是一款非常出色的產(chǎn)品,從題材選型、美術(shù)風(fēng)格、玩法設(shè)計和外圍系統(tǒng),都展現(xiàn)出了極高的完成度,充滿了“爆款”氣質(zhì)。在這款產(chǎn)品上可以產(chǎn)出,海彼+猩球這對黃金組合已經(jīng)磨合的極為融洽,在中度休閑賽道上對產(chǎn)品的定義已經(jīng)爐火純青,不僅吸取了自身之前的產(chǎn)品成功經(jīng)驗,也能融合更多其它品類游戲的成功元素,非常自洽。
另一個值得關(guān)注的點是對于產(chǎn)品的態(tài)度:從去年的《卡皮巴拉GO!》和《弓箭傳說2》可以看到,海彼在從國外小規(guī)模測試到多地大推再到國內(nèi)預(yù)約,都展現(xiàn)出了極高的執(zhí)行力;同時,猩球在自身產(chǎn)品設(shè)計方面也在不斷迭代優(yōu)化,內(nèi)容逐步完善。這種極高的推進效率和完善的產(chǎn)品打磨,是值得很多團隊學(xué)習(xí)但也很難效仿的。
最后,雖然本篇文章對《胡鬧地牢》進行了較為詳細的分析,但還是推薦大家去嘗試一下這款非常優(yōu)秀的游戲,體驗指揮Q萌勇者小隊在地牢里組隊冒險的有趣體驗!
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