作者:gameParanoia個(gè)人公眾號(hào):游思考
《多重人生》拿TGA2025最佳敘事應(yīng)該問(wèn)題不大。
在GTA6跳票的2025年,要是拿到TGA年度最佳我也不會(huì)意外。(好的候選挺多的,天國(guó)拯救2、雙影奇境、藍(lán)圖王子[這個(gè)應(yīng)該是最佳獨(dú)立/處女作]、33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)...)
我為什么這么看好《多重人生》?因?yàn)檫@游戲體驗(yàn)足夠獨(dú)特、游戲概念也足夠吸引人,而且是11 bit Studios設(shè)計(jì)哲學(xué)的集大成作品。
一、世界上的另N個(gè)我?
太空探險(xiǎn)遇到危機(jī)的自己,如何和不同平行宇宙的自己一起解決危機(jī)?
這是一個(gè)非常有吸引力的高概念。
如上圖的《五百個(gè)郭靖》就是一個(gè)廢柴周瑜擁有五百個(gè)聽話但來(lái)自不同平行世界的郭靖的小說(shuō),五百個(gè)郭靖這個(gè)概念自然可以引發(fā)出很有意思的劇情。
我們大部分人肯定都設(shè)想過(guò),不同世界的自己在一起做事是怎么樣一種體驗(yàn)?
最熟悉又最陌生,我自然很知道自己會(huì)怎么想;但同樣的自己,居然有那么多不一樣的地方,那也是最陌生的。
《多重人生》就是這樣的開篇——35歲失業(yè)只能到外星撿垃圾的我,不得不靠世界上的另n個(gè)我,拯救我和我們。
二、多重人生:繼承自《This War of Mine》的開發(fā)哲學(xué)[1]
11 bit studios 的開發(fā)理念延續(xù)自《This War of Mine》。該工作室懷抱著“用游戲獨(dú)特的語(yǔ)言打動(dòng)人心,傳遞令人難忘且富有意義的故事”的信念。
團(tuán)隊(duì)確立了“游戲玩法即敘事,敘事即游戲玩法”的原則。Stokalski 解釋說(shuō):“從心理學(xué)角度看,這兩者其實(shí)沒有區(qū)別,主觀的心理體驗(yàn)只有一種?!彼J(rèn)為,人腦是“創(chuàng)造意義的機(jī)器”,無(wú)法將其關(guān)閉
關(guān)于游戲意義生成的概念框架:橫軸代表“意義注入量”,縱軸代表“可能性空間的大小”,而《Frostpunk 2》正是朝著右上角“創(chuàng)發(fā)性敘事”的方向設(shè)計(jì)。
游戲體驗(yàn)的循環(huán)結(jié)構(gòu)
將游戲體驗(yàn)視作多個(gè)“循環(huán)”這一理念:
從最基本的短期循環(huán)(掌握游戲系統(tǒng) → 生存挑戰(zhàn) → 更艱難的挑戰(zhàn) → 再次掌握)到戰(zhàn)術(shù)、戰(zhàn)略循環(huán),直至最外層的“文化對(duì)話循環(huán)”——即游戲結(jié)束后引發(fā)的討論和內(nèi)省。
“當(dāng)我們談?wù)摗幸饬x的游戲’時(shí),指的正是這種包含最外層循環(huán)的作品?!?1 bit studios 的目標(biāo),就是促使游戲結(jié)束后依然延續(xù)的文化對(duì)話。
關(guān)于游戲如何生成意義的概念框架,用“意義注入量”與“可能性空間的大小”兩軸來(lái)進(jìn)行分析:
- 低意義注入 + 小可能性空間:如解謎游戲,作為認(rèn)知挑戰(zhàn)運(yùn)作
- 低意義注入 + 大可能性空間:如《Dwarf Fortress》、《War Room》、《Battlefield》等,展現(xiàn)出色的逸事生成能力
- 高意義注入 + 小可能性空間:提供電影化體驗(yàn)的游戲
- 高意義注入 + 大可能性空間:涌現(xiàn)敘事的領(lǐng)域 ——“足夠具體且一致的框架”至關(guān)重要
游戲的語(yǔ)言不同于其他敘事媒介
大腦是永不停歇的意義制造機(jī)
玩法=敘事=玩游戲。名詞和動(dòng)詞本身就講述了故事
嘗試用敘事來(lái)表達(dá)你的高概念,看看它如何影響你的設(shè)計(jì)支柱和核心特性。
玩家的價(jià)值觀可以成為游戲系統(tǒng)的一部分。
他在演講結(jié)尾時(shí)說(shuō)道:“通過(guò)游戲講述的故事——更準(zhǔn)確地說(shuō),是‘可玩的故事’——是沒有真正極限的?!边@不僅不是在主張我們只應(yīng)該制作哲學(xué)性社會(huì)模擬器,而是鼓勵(lì)每一位創(chuàng)作者:“只要你想,就能做到?!?/p>
從上面的演講內(nèi)容中,我們能發(fā)現(xiàn):
《多重人生》的核心設(shè)計(jì)理念,確實(shí)是一直延續(xù)的,他確實(shí)是在嘗試做,
高意義注入 + 大可能性空間:涌現(xiàn)敘事的領(lǐng)域 ——“足夠具體且一致的框架”
這樣的游戲。
這確實(shí)也說(shuō)明了:
通過(guò)游戲講述的故事——更準(zhǔn)確地說(shuō),是‘可玩的故事’——是沒有真正極限的
三、玩法即敘事、敘事即玩法
如果從游戲設(shè)計(jì)的角度去看《多重人生》,我會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲內(nèi)容有一種系統(tǒng)之美:
游戲玩法的探索、基地建造經(jīng)營(yíng)、分身管理和游戲敘事結(jié)合的非常緊密,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是:
- 生存驅(qū)動(dòng)敘事和游戲進(jìn)程;
- 探索獲得資源和信息;
- 基地建造經(jīng)營(yíng)需要資源、解鎖更多經(jīng)營(yíng)內(nèi)容;生存和基地發(fā)展驅(qū)動(dòng)玩家解鎖更多分身,并且要和分身搞好關(guān)系......
- 然后為了更好的發(fā)展基地、限時(shí)逃離困境,就得讓基地良好運(yùn)轉(zhuǎn)的同時(shí),去更好的探索.....
游戲的劇情其實(shí)挺三幕劇的結(jié)構(gòu)的,還有目標(biāo)設(shè)定和反饋也基本遵循了同時(shí)有多級(jí)目標(biāo)的設(shè)計(jì):
- 游戲里有非常多的小——中目標(biāo),實(shí)時(shí)的一大堆任務(wù)是驅(qū)動(dòng)玩家的小目標(biāo),一天的進(jìn)程推進(jìn)、基地建設(shè)也是小目標(biāo);
- 而推進(jìn)和分身的關(guān)系、下一個(gè)階段的困難任務(wù)、開圖建設(shè)是中目標(biāo);
- 推進(jìn)完當(dāng)前地圖、章節(jié)是大目標(biāo),當(dāng)然通關(guān)是最大的目標(biāo)......
對(duì)比制作組分享的游戲體驗(yàn)循環(huán)結(jié)構(gòu):
從最基本的短期循環(huán)(掌握游戲系統(tǒng) → 生存挑戰(zhàn) → 更艱難的挑戰(zhàn) → 再次掌握)到戰(zhàn)術(shù)、戰(zhàn)略循環(huán),直至最外層的“文化對(duì)話循環(huán)”——即游戲結(jié)束后引發(fā)的討論和內(nèi)省。
《多重人生》也是極為符合的,而游戲的“文化對(duì)話循環(huán)”其實(shí)也做得挺好:
通過(guò)游戲角色的人生,不同if線角色的碰撞,引發(fā)玩家對(duì)于自我的思考。
不過(guò),我看到“朝九晚五的煉獄”的時(shí)候還是有點(diǎn)繃不住,有種“我必須馬上投靠威震天”的美。
說(shuō)回游戲給玩家的情感體驗(yàn):
通過(guò)和不同的“我”之間共患難的劇情&玩法,讓每個(gè)玩家都體驗(yàn)了一把多重人生,這樣‘可玩的故事’能引發(fā)我們的各種思考——
我們一路走到現(xiàn)在,是什么讓我們變成這樣的?是某個(gè)選擇、還是命中注定,還是我就是我?
如果走向不同命運(yùn),我和我們之間有什么不同和相同?不同世界線上的我,會(huì)不會(huì)堅(jiān)持我心中的理想、堅(jiān)持自我的價(jià)值觀?
當(dāng)我的身體和意識(shí)都能被復(fù)制,我還是我嗎?和無(wú)數(shù)個(gè)不同的我在一起,還是站在所謂的現(xiàn)實(shí)一邊?
然后,我們自然會(huì)想到更多。我第一時(shí)間記起來(lái)的,還是《失控玩家》[2]中的一段對(duì)話:
主角蓋發(fā)現(xiàn)自己身在一個(gè)電子游戲里,就苦惱地去找他在游戲里的朋友傾訴,這個(gè)朋友其實(shí)也是一個(gè)電腦生成的NPC
他問(wèn)道:“要是你發(fā)現(xiàn)你并不是真實(shí)存在的,你該怎么做?”
那個(gè)朋友回答:“我現(xiàn)在是我,我待在此時(shí)此刻,而且我正在努力幫助我的一個(gè)朋友。我會(huì)說(shuō):好吧,就算我不是真的存在,那又能怎么樣?”
蓋反問(wèn):“怎么會(huì)無(wú)所謂呢?這不是意味著你所做的一切都毫無(wú)意義嗎?”
而他的朋友回答:“怎么會(huì)呢,你看,我坐在這兒,和我最好的朋友在一起,我試著幫他渡過(guò)難關(guān),對(duì)不對(duì)?就算我不是真實(shí)存在的,起碼這個(gè)時(shí)刻是真實(shí)的。我的意思是,還有什么事情比試圖幫助自己所愛的人更真實(shí)?如果這是假的,那我就不知道什么才是真的了?!?/p>
關(guān)于《多重人生》的感悟,我想這句話就是我的答案:
我現(xiàn)在是我,我待在此時(shí)此刻,而且我正在努力幫助我的一個(gè)朋友。我會(huì)說(shuō):好吧,就算我不是真的存在,那又能怎么樣?
11 bit studios 的Someting Bigger
我在23年初聊過(guò)我對(duì)哈迪斯2這個(gè)項(xiàng)目的一些看法:
以哈迪斯的開發(fā)商Supergiant為例,他們的四款產(chǎn)品都很成功。
從堡壘到哈迪斯,用的都是不一樣的題材和玩法,全都取得了成功。而哈迪斯是一款真正的超級(jí)爆款,而Supergiant也是我目前看到敢這么做還能這么成功的唯一團(tuán)隊(duì)。
但哈迪斯之后他們的選擇是做哈迪斯2,為什么?
因?yàn)楣纤沟拈_發(fā)成本其實(shí)已經(jīng)很高了,哈迪斯這么成功其實(shí)收益也支撐不了幾個(gè)類似項(xiàng)目,而且再走題材/玩法都創(chuàng)新的路子有更大的風(fēng)險(xiǎn)。
而選擇哈迪斯2我猜是sg想利用哈迪斯的爆款效應(yīng),以較低成本賺到足夠的錢——
然后再去做一個(gè)更加bigger的項(xiàng)目[3]
我當(dāng)時(shí)的看法是《哈迪斯2》是一個(gè)為了更大項(xiàng)目的過(guò)渡產(chǎn)品,比如說(shuō)sg想做一個(gè)2A級(jí)且有獨(dú)游氣質(zhì)的產(chǎn)品。
而今年的《雙影奇境》和《多重人生》都有這種感受:從畫面表現(xiàn)來(lái)看,這兩個(gè)項(xiàng)目已經(jīng)非常接近所謂的3a大項(xiàng)目了,而游戲本身的內(nèi)容還是制作組一以貫之的研發(fā)氣質(zhì)。但兩者相同的是,他們都完成了自我的超越。
《多重人生》其實(shí)還有很多小問(wèn)題,但其實(shí)對(duì)于這個(gè)游戲的獨(dú)家體驗(yàn)來(lái)看也沒那么好說(shuō)的了。比如說(shuō)交互層面的一些不好用的地方,10來(lái)小時(shí)的一周目結(jié)束后探索經(jīng)營(yíng)的玩法顯得就沒那么多意思了...在這游戲目前展現(xiàn)出來(lái)的獨(dú)特性和讓人一口氣停不下來(lái)的一周目體驗(yàn)、國(guó)區(qū)首發(fā)98的價(jià)格面前,只能說(shuō)“沖就完事了”。
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.