“ 海棠開后數(shù)金沙,誰料炎荒有此花?!?/p>
感謝官方的邀請,我提前試玩了《明末:淵虛之羽》(以下簡稱明末),并在連續(xù)不斷打了十幾個小時之后,我終于通過了游戲的第一個章節(jié)。當然,游戲第一章的進度并沒有那么漫長,我只是沉浸在了魂游的無盡歸路上無法自拔而已。
《明末》最大的特色,是其區(qū)別于傳統(tǒng)魂類游戲的戰(zhàn)斗邏輯:“我滾一下,你打一下”的“回合制”打法在游戲大部分的戰(zhàn)斗場景中其實是行不通的,《明末》風(fēng)格迥異的武器招式和較強大的角色機能讓玩家能更主動地去攻擊,嘗試不同的連擊效果。
同時,它在內(nèi)容上也保留了很多魂游的特征,比如“無法在這一側(cè)打開的大門”。接下來,我們就從多個角度來剖析,這款游戲備受期待的國產(chǎn)單機游戲,到底成色如何。
經(jīng)典元素:無法從此側(cè)開啟的門
《明末》真的太“魂”了
在“類魂”這一點上,制作組從來都是毫不避諱,他們大大方方地,直接在steam的商店頁說明了:我們是“類魂”游戲——正如夏思源所說的:from software一直是我們學(xué)習(xí)的對象,也正因如此,明末在“類魂”元素上做得非常到位。
首當其沖的就是魂系游戲最標志性的體驗——玩家在探索地圖的過程中會有“原來此處竟通向彼處”的頓悟感。在游戲的第一章節(jié)地圖中,普元寺與蜀王祠兩個地方聯(lián)通著游戲的許多地點:比如玩家從普元寺,千辛萬苦推進到蜀王祠時,又可以從蜀王祠通過小徑返回普元寺在一開始無法打開的側(cè)門。
繞了一圈,打通捷徑
同時,游戲中的岔路也同樣很多,游戲前期,光是從普元寺,到蜀王祠的這條路,就引申出了多個岔路,通向類似“竹林小院”這樣的隱藏區(qū)域,從而可以解鎖一些更多支線區(qū)域。
隱形橋
同樣的,這些大部分的岔路都可以通過一些捷徑回到原來的起點——用最少的保存點,撐起最多的區(qū)域,也是游戲十分”魂“的一個表現(xiàn)。
用高低差發(fā)現(xiàn)更多區(qū)域
而不同的岔路選擇,也給游戲的戰(zhàn)斗帶來了變化,與大部分魂類游戲相同,如果玩家選擇正面硬剛,則會遭遇更強大的精英敵人,但如果玩家選擇繞路,一些地形殺或者“門后殺”就會教玩家做人。
游戲中,很多敵人都會從門后突然竄出
是的,游戲大部分地形都不是很友好(主要是主角也同樣”沒有膝蓋“),赤煉工坊所處的地宮,遍布高低臺階和狹窄過道,過道邊,基本都放置了遠近攻擊的敵人進行配合打擊。
狹長的地宮遍布毒霧
而BOSS周圍,往往也充滿著毒霧,一旦怯戰(zhàn),中毒效果就會讓角色的死亡比BOSS的攻擊還先到來,所以也會有玩家說,《明末》在跑圖上的難度大于BOSS戰(zhàn)難度。
游戲中的敵人往往會成群進行配合進攻
這樣復(fù)雜的路線網(wǎng),從地圖形態(tài)上看非常契合游戲“國風(fēng)克蘇魯”的暗黑基調(diào),加上明末的亂世背景和游戲?qū)τ诠沤?、文物的還原,這種“魂”的美學(xué)表達可以說是三維的。
當魂系戰(zhàn)斗不再是“二人轉(zhuǎn)”
我在網(wǎng)上看了許多玩家的評價,我發(fā)現(xiàn),大部分玩家都對《明末》保留了觀望態(tài)度。
沒錯,掛著“類魂”的標簽,由難度筑成的高墻,肯定會勸退一批動作游戲苦手和大部分非硬核玩家。但《明末》很聰明,它在在這樣的高墻之上,為更多玩家開了一扇窗。
總的來看,在類魂的框架之上,《明末》的總體的戰(zhàn)斗難度有了明顯的下降,戰(zhàn)斗風(fēng)格也顯得更加的高速、爽快,一方面,它吸收了魂系游戲的許多精髓:弱點處決、元素克制(毛多弱火、體大弱門)等,另一方面,多樣化的培養(yǎng)系統(tǒng)和較強大的角色機能,也助力了這樣的爽快感。
閃避很有用
首先,在初進游戲的時候,能明顯感覺到角色的閃避更加迅捷了,這體現(xiàn)在角色閃避的無敵幀較長,完美閃避的觸發(fā)判定也比較寬松,這提供了更多與怪物周旋的距離和機會。而小怪、BOSS的招式也更偏”大開大合”,抬手的動作十分明顯,易讀性強??梢哉f在簡單的“你打我躲”的交互上,游戲是降難的。
但《明末》的大部分戰(zhàn)斗時間里,玩家并不是一直在閃避,而更多的是思考怎么反擊與反制,這種強大戰(zhàn)力的背后是游戲中最關(guān)鍵的戰(zhàn)斗資源:須羽。
與大部分的魂類游戲不同,須羽這種戰(zhàn)斗資源是無限的,玩家可以通過攻擊、閃避,甚至什么都不做,僅靠武器特性就可以輕松獲得這種資源,而游戲中的法術(shù)攻擊,就是靠須羽進行發(fā)動的,這種“無限藍”的基礎(chǔ)設(shè)定其實理論上在游戲初期就為玩家提供了一種“輪椅打法”:找機會放遠程法術(shù)就行。
基礎(chǔ)的飛劍法術(shù),傷害其實并不低
而須羽也同樣與武器的技能(招式)進行綁定,而這些武器技能大部分都帶有減傷甚至是無敵的效果,傷害也很高。
玩家也可以通過須羽來快速釋放蓄力重攻擊,蓄力重攻擊和大部分招式都會擊倒小怪,這為背身處決和連續(xù)的補刀都提供了機會。
通過助戰(zhàn)和快速蓄力,直接打出處決
在現(xiàn)代動作游戲中,“給玩家更多試錯機會“的設(shè)計正成為一種趨勢,《明末》5種迥異的武器為這樣的試驗場提供了廣闊的舞臺,武器之間并不僅僅是攻擊距離、攻擊頻率、攻擊傷害的不同,而更多的是用武器自身的技能特性,直接改變玩家的操作邏輯。
游戲中的天賦樹非常龐大
首先,角色可以裝備兩種不同的武器,分別應(yīng)對不同攻擊方式的敵人,舉例來說,面對攻防節(jié)奏平緩的常規(guī)敵人或敵群,可切換長刀大開大闔,以范圍壓制控場;而遭遇敏捷型快攻對手時,則可以切換長柄斧后發(fā)制人——其帶霸體的蓄力攻擊兼具打斷與高傷特性,??诉B招突襲。防御格擋后一斧破招的戰(zhàn)術(shù),也在一定程度上體現(xiàn)了“以拙補巧”的東方武學(xué)精粹。
把敵人錘倒在地!
游戲不僅在不同武器上有不同的流派體現(xiàn),在單個武器上,流派也各不相同,以長刀為例,擅長彈反的玩家可以選擇“打刀式”這樣偏重防御的招式,也可以選擇“回馬槍”這樣偏重閃避后反擊的招式。這些流派、天賦點都是直接可以在保存點進行無損切換和返還的,玩家擁有無限的嘗試機會。
而裝備在角色身上的羽砭石和裝備在武器上的神之言則進一步強化了給構(gòu)筑自由度——羽砭石賦予武器各種元素傷害加成,神之言則提供各種增傷減傷的屬性??梢哉f,在這樣高自由度的養(yǎng)成系統(tǒng)下,培養(yǎng)一套適合自己的流派還是很容易的,這對動作游戲苦手來講也是一個福音。
僅從線下試玩看,就有玩家研發(fā)出了一套對付第一章BOSS“陸紅柳”的火系輪椅流派,正式發(fā)售時大家不妨可以嘗試一下。
值得一提的是,在這樣的培養(yǎng)系統(tǒng)的鼓勵下,玩家的“貪刀”在某些時候反而有正面效果,而BOSS在初見時就能明顯下降的血線也總能讓玩家看到戰(zhàn)勝希望,從而不斷進行積極的嘗試。
而從游戲的其他系統(tǒng)上看,魂系游戲特有的“負反饋”也減少了很多,比如游戲引入心魔系統(tǒng),殺死人形怪物增加心魔,心魔高時死亡掉落增加,而殺死其他怪物則不會再增加心魔,心魔低時死亡掉落大大減少。
心魔滿時角色死亡會召來心魔本體,十分難纏
本質(zhì)上,《明末》將”魂系受難“體驗轉(zhuǎn)變?yōu)榱艘环N相對來說不那么痛苦的過程,是很值得去推廣的。
“本土”不需要類魂,
但類魂需要“本土”
《明末》在國單市場,處在一個非常重要且特殊的位置,而在這個位置上,就不得不提及比他還早踏入“大學(xué)”的《黑神話:悟空》。說得激進一點,《黑神話》已經(jīng)用他的實際游戲內(nèi)容證明了“一款頂尖的動作游戲并不需要類魂的框架去支撐”,而《明末》可能證明了,如果類魂題材成為世界觀表達的必由之路時,只有進行徹底的本土化淬煉,才能讓更多的玩家去接受。
對中國玩家而言,《明末》的代入感是很強的。四川方言聽來親切,文物古建考究細致,游戲中的許多佛像、壁畫、石碑都有著極清的貼圖分別率和極富細節(jié)的建模,尤其對于這些文物的缺損和斑痕,還原得非常好。
而且游戲初期這些古建的數(shù)量非常多,基本都是沒走幾步就會被一些獨特的古建場景吸引住。
水墨風(fēng)格的遠景
而游戲融入的四川的變臉、打鐵花等儒釋道非遺文化元素,也是制作組用心去還原文化精髓的例證。
雖然面對“文化輸出”這樣的期待,夏思源只是謙虛表示持續(xù)進步比爭名頭更重要。 但這種在國單市場不斷被完善的“數(shù)字香火”,正在延續(xù)著全球玩家對中華文化的認同。從這點上來看,僅有人在做這樣的事,就已經(jīng)很好。
結(jié)語:炎荒之中有此花
說實話,作為魂游苦手,《明末:淵虛之羽》是我游玩時間最長的類魂游戲。
這樣的沉浸, 其實源于心里兩個疑問的牽引。第一,就是為什么制作組仍堅持在”類魂“這個小眾賽道進行深耕。第二,《明末:淵虛之羽》作為國產(chǎn)類魂游戲,應(yīng)該把他放在怎么樣的一個位置上去評價他。
而現(xiàn)在,兩個問題似乎也有了答案。
它是后來者——
從如今的質(zhì)量上看,這款特別的魂類作品,更顯“千磨萬擊還堅勁”的扎實底色:他似乎并沒有受到21年首個實機演示上線,全網(wǎng)風(fēng)評不佳的影響,而是在三年里,以一個極其謙卑的姿態(tài),雕琢作品的每一個細節(jié),盡量還原大家心中對“魂”的樣子:這一切恰似一場飲盡毒鴆后的浴火重生。
但它也踹開了新門——
《明末》的創(chuàng)新是在盡可能保證魂游核心體驗的基礎(chǔ)上,以一種獨特的戰(zhàn)斗資源設(shè)計和中式幻想美學(xué),重構(gòu)了類魂游戲的戰(zhàn)斗體驗。
制作組正用這個特別的魂系答卷告訴大家:類魂標簽不該成為有色眼鏡,扎實的框架、質(zhì)量與大膽的本土化破界,本身便是最鋒利的“做自己”的宣言。
作者:阿森森
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