沒有馬里奧和林克,任天堂新主機(jī)的準(zhǔn)護(hù)航游戲,還能怎么設(shè)計?
《咚奇剛蕉力全開》,告訴了我們答案。
2025年7月17日,這款公布伊始在國內(nèi)玩家社區(qū)引來頗多失望的NS2獨(dú)占游戲,以光明磊落的姿態(tài)準(zhǔn)時正式發(fā)售——很快,面對發(fā)售前期望值與發(fā)售后實際表現(xiàn)的巨大落差,在驚呼“任天堂再一次不可戰(zhàn)勝”之余,幾行引人矚目的疑問,開始浮出水面:
咚奇剛,或曰森喜剛以及大金剛,對于任天堂來說,究竟算不算是一線IP?
盡管身為游戲角色的知名度不低,但為什么提起“大金剛游戲”這個標(biāo)題,記憶中很難找到清晰的印象?
和以往的作品相比,《咚奇剛蕉力全開》究竟有哪些新進(jìn)化?從游戲開發(fā)的角度出發(fā),《咚奇剛蕉力全開》,又能給我們帶來新啟示?
熟悉的陌生“人”
Otacon,有一只戴著領(lǐng)帶的猩猩,非常巨大!
那是森喜剛。正如你所見到的,它是力量型的戰(zhàn)士。它智商不低,是森林的王者,同時還有一座氣派的房子。
和馬里奧展開激戰(zhàn)的森喜剛,指的是它的祖父。
——《任天堂全明星大亂斗:特別版》,咚奇剛的特別情報
和任天堂旗下大多數(shù)熱門IP的主要角色相比,咚奇剛(或曰森喜剛/大金剛),似乎占據(jù)著一個非常奇怪的生態(tài)位:
論知名度,大多數(shù)國內(nèi)主機(jī)玩家都對這頭不穿褲子(……)且畫眼影(……)且打領(lǐng)帶(……)的長毛猩猩不陌生,但要說這位“領(lǐng)銜主演”的游戲究竟好不好玩,相當(dāng)一部分國內(nèi)玩家給出的都是模棱兩可的答案,——這到底是怎么回事兒?
答案,還得從“咚奇剛”的誕生說起:
1980年,眼見《太空侵略者》在街機(jī)游戲市場上賺得盆滿缽滿,剛剛?cè)刖蛛娮佑螒蛐袠I(yè)、玩心不足蛇吞象的任天堂毅然決定跟風(fēng)一波,于是馬不停蹄連夜炮制出一款貨真價實的山寨貨——這,正是傳說中的《Radar Scope》:
理所當(dāng)然,和所有“學(xué)我者生,似我者死”的拙劣戲仿作品一樣,融合了《太空侵略者》以及《小蜜蜂》賣相的《Radar Scope》一經(jīng)推出,立刻就毫無懸念地喜提“街機(jī)滯銷,沒人幫忙”的特大商業(yè)失敗——僅僅是在北美,初期制造的3000臺街機(jī)框體,就有三分之二堆積在倉庫中無人問津,滯銷與倉儲的巨大壓力,一度將任天堂北美分社推向了崩潰的邊緣——沒錯,這,就是近代游戲史上著名的“任天堂街機(jī)開局翻車”事件。
為了挽回這場敗局,彼時的任天堂社長山內(nèi)溥,以本家第一研發(fā)部的研發(fā)部長,外加一位參與過《Radar Scope》開發(fā)的年輕策劃為首,組建出了一支小規(guī)模制作團(tuán)隊,意圖在最短的時間之內(nèi)制作出一部能夠得到北美玩家青睞、同時可以有效消化《Radar Scope》滯銷基板的游戲新作;事實證明,雖然在當(dāng)時并沒有多少游戲制作的經(jīng)驗,但那位年輕的策劃屬實是有兩把刷子:沒過多久,一份以當(dāng)時熱門IP《大力水手》為核心的策劃案,就擺在了這個小組的案頭;隨后,只要搞定授權(quán),制作流程就可以按部就班地推進(jìn),重啟滯銷硬件完成救市大業(yè),自然是不在話下——
然后,隨著“授權(quán)未通過”的通知拍在所有人面前,項目一下子陷入了新僵局。
不過,盡管“蹭當(dāng)紅IP熱度”的計劃告吹,但這份策劃案本身的游戲性還是可圈可點的——于是,在將《大力水手》原作中的波派、奧立弗以及布魯托三人組替換成一個穿背帶褲的大胡子木匠、一個穿粉色連衣裙的金發(fā)姑娘以及一頭魁梧十足的大猩猩之后,經(jīng)過修改調(diào)整,這部由表及里同步嶄新的街機(jī)游戲完成了制作;至于標(biāo)題,考慮到新三人組中最顯眼的無疑就是那頭猩猩,很快,像月光下的銀幣一樣,一個響亮且滑稽的名字,在那位年輕策劃的腦海中閃現(xiàn)而出:
“這部游戲,就叫《Donkey Kong》吧!”
順帶一提,那位才華無量的策劃,就是這位
其中,“Donkey(驢)”基本是暗示“頑固且憨直”的意味,至于“Kong”,一方面在日語俗語中包含“猩猩”的含義,另一方面,多少也確實讓人聯(lián)想起了經(jīng)典怪獸電影《King Kong(金剛)》的主角;一來二去,這部承擔(dān)“救市”重任的任天堂游戲,就擁有了一個直擊主題的民間中文譯名:
《大金剛》。
沒錯,第一部“咚奇剛領(lǐng)銜主演”的系列游戲正作,就此正式誕生。
至于我們更熟悉的FC版《大金剛》,則是在1983年完成了移植;而在此之后,那位身為玩家可操作角色的大胡子木匠搖身一變轉(zhuǎn)職成為了水管工,隨即成為了迄今為止整個近代游戲史上最著名的角色,這種人盡皆知的故事這里不再贅述,咱們還是把鏡頭放在大猩猩咚奇剛身上:
盡管出道極早,但和任天堂同期的熱門角色相比,在很長的一段時間內(nèi),咚奇剛擔(dān)當(dāng)真主角的游戲,有很大一部分是交由任天堂以外的廠商來制作的,諸如Rare、Capcom、Namco等等知名廠商統(tǒng)統(tǒng)榜上有名,甚至連SEGA和飛利浦也提交過企劃(不過最后都沒成)。不難想象,這種“多方合作群策群力”的開發(fā)模式,使得《大金剛》系列游戲的平均素質(zhì),注定不可能像任天堂本社出品的作品那般穩(wěn)定;但相對應(yīng)的,這種“大家來支招”的開發(fā)模式,也為《大金剛》系列游戲引入了不勝枚舉的新創(chuàng)意和新技術(shù)——舉個最直觀的例子:
——《超級大金剛》游戲截圖。1994年,SFC平臺。
與此同時,同樣發(fā)售于SFC平臺的《超級馬里奧全明星》,畫面則是這個模樣:
另一方面,盡管游戲素質(zhì)并不落伍,但對于國內(nèi)玩家來說,從驚艷登場的《超級大金剛》開始,接下來的十年當(dāng)中,幾乎所有可圈可點的“咚奇剛領(lǐng)銜主演”游戲,都出現(xiàn)在了國內(nèi)玩家圈并非耳熟能詳?shù)钠脚_上,諸如SFC、N64以及NGC,概莫能外;一來二去,國內(nèi)玩家對于“大金剛游戲”的印象,基本就停留在了FC時代的“馬里奧兄弟之前的低K小游戲”之上:
——也正因如此,在時隔多年之后的2025年,當(dāng)從未老去的咚奇剛砸破巖壁、在NS2見面會的結(jié)尾高調(diào)亮相時,好多國內(nèi)的玩家朋友才會摸不著頭腦:
“這頭猩猩不是開著卡丁車玩大亂斗的嗎?當(dāng)主角?你行不行?。俊?/p>
抱著這種疑慮,時間來到了2025年7月中旬,《咚奇剛蕉力全開》正式發(fā)售——幾乎在一夜之間,關(guān)于“任天堂廉頗老矣全無可用之兵”的質(zhì)疑,統(tǒng)統(tǒng)煙消云散:
正所謂老姜非常之辣,經(jīng)典IP+老牌大廠發(fā)動融合釀出的成品,真就是攢勁十足!
耶,無敵破壞王!
眾所周知,從很早之前,“所見即可全破壞”對于標(biāo)榜“自由度”的游戲來說,就已經(jīng)不是什么新鮮賣點了——從《紅色派系》到《武裝原型》,諸如此類能把大多數(shù)建筑甚至地形地塊轟個稀碎的游戲,基本都離不開“圖一爽而真爽”且“圖一樂但樂不長”的評價——“作為快餐賣點肯定綽綽有余,但指望靠這噱頭制作‘慢工細(xì)活的動作冒險大作’……豈不是南轅北轍?”
正因如此,領(lǐng)略過《超級馬里奧奧德賽》以及《塞爾達(dá)傳說曠野之息》嘆為觀止的功力之后,眼見任天堂端出《咚奇剛蕉力全開》這種“所見皆可砸”的開放世界冒險新作,許多不明就里的朋友才會露出品鑒草莓奶蓋豆汁的表情——謝天謝地,隨著正式版游戲的發(fā)售,這番可怕的幻想總算是不攻自破:
對于從NS時代開始接觸任天堂3D游戲的朋友來說,在《塞爾達(dá)傳說曠野之息》以及《超級馬里奧奧德賽》當(dāng)中,我們看到的更多是運(yùn)用嫻熟的手法、圍繞特定的“元素理念”構(gòu)筑出精巧耐玩的“箱庭”關(guān)卡,讓人一旦上手就忍不住反復(fù)嘗試把玩——就某種意義來說,如果諸位對那種解謎Puzzle玩具不陌生的話,任天堂的這些箱庭游戲,確實能讓我們找到不少熟悉的感覺。
但,《咚奇剛蕉力全開》,則是明顯不同——
從上手階段開始,這款作品帶給我們的第一感覺,就像是在把玩一大團(tuán)埋藏著無限可能性的橡皮泥,而不是像以往那樣按部就班地搭積木湊拼圖——作為主角,咚奇剛的起手性能明顯要比馬里奧還有林克強(qiáng)一大截,自由度極高的可破壞地形也為各種匪夷所思的解謎策列提供了應(yīng)對策略:
無論是難纏的敵人、危險的巡邏機(jī)關(guān)還是需要看準(zhǔn)時機(jī)才能通過的跳臺,向下/在旁邊刨出一條隧道直接繞過去,都是最簡單也最有效的過關(guān)方法之一,再加上簡明直觀毫無上手難度的操作,以及反饋效率驚人的采集收獲(咚奇剛刨個坑一次性挖出來的金錢數(shù)額,要比林克和馬里奧費(fèi)半天勁收集的一小撮代幣多個十倍有余),不難想象,相比于《塞爾達(dá)傳說曠野之息》和《超級馬里奧奧德賽》,至少在游戲開局的那幾個小時里,《咚奇剛 蕉力全開》標(biāo)榜的6+年齡分級,顯然要更加恰如其分一些。
但即便如此,即便有著遠(yuǎn)勝前兩代任系開放世界冒險游戲的上手體驗,也并不意味著《咚奇剛蕉力全開》是一部沒有挑戰(zhàn)性的游戲——事實上,隨著流程的推進(jìn),從游戲中盤開始,對操作技巧要求更高的橋段就已經(jīng)開始嶄露頭角,隨后更是有需要靈活運(yùn)用發(fā)散思維才能順利破關(guān)的環(huán)節(jié)。很明顯,對于那些看到“下一代”樂此不疲四處砸地,遂將《咚奇剛蕉力全開》視作“低齡游戲”的家長來說,不來出手相助一下顯然說不過去,OK,請拿出準(zhǔn)備好的Pro手柄,暫停游戲,選擇一下“雙人游玩”……
——毫不夸張地說,這應(yīng)該是目前整個NS生態(tài)當(dāng)中,數(shù)一數(shù)二適配“親子互動”需求的雙人游戲了。倘若兩位當(dāng)事人看過《無敵破壞王》,那么實際代入感,很可能還要再提升一個量級。
由此一來,哪怕是在最開始輕率地篤信“大金剛只是小孩子把戲”的家長,此時此刻,也不得不靜下心來開始認(rèn)真體驗——由此一來,埋藏在“一切皆可破壞”外表之下的任天堂箱庭設(shè)計,才算真正嶄露頭角:沒錯,迥異于“搭積木”的“堆沙子”印象依舊沒有脫靶,但如何靈活運(yùn)用不同的能力以及材質(zhì)地塊,來破解場景中單憑蠻力無法攻克的謎題,才是《咚奇剛蕉力全開》真正的魅力所在:完全背離“破壞”的思路,有時候才是通往破關(guān)的正解——但凡是在游戲中嘗試過“造橋”的朋友,想必都會對此深有體會。
不僅僅是作為游戲本身的素質(zhì),針對游戲之外的現(xiàn)實體驗環(huán)節(jié),任天堂同樣做出了布局——這,才是《咚奇剛蕉力全開》相較于之前的作品最突出的優(yōu)勢所在。老牌廠商的醍醐之味,屬實是不一般。
綜上所述,從目標(biāo)定位人群、上手曲線設(shè)計、深度內(nèi)容研究乃至隱藏要素挑戰(zhàn)在內(nèi),《咚奇剛蕉力全開》,完全是一款100%可以勝任NS2“守成扛鼎之作”重任的杰作——不僅如此,從開發(fā)者的角度來看,作為任天堂開放世界游戲的系列最新作,《咚奇剛蕉力全開》的實際表現(xiàn),更是針對一個困擾我們許久的問題,給出了值得參考借鑒的答案:
如何設(shè)計掌機(jī)游戲?
自從NS廣泛流行引發(fā)圈內(nèi)圈外關(guān)注,以及SteamDeck帶動一波“手持游戲設(shè)備”節(jié)奏以來,“掌機(jī)游戲”這個看似已經(jīng)退市許久的概念,再次成為了值得我們矚目的熱門話題;然而,盡管現(xiàn)如今的移動設(shè)備硬件性能早已和20年前的經(jīng)典掌上游戲機(jī)不可同日而語,“捧著屏幕低頭玩游戲”也早已成為了所有人司空見慣的娛樂行為,我們依舊可以看到無數(shù)涌上新一代掌機(jī)的杰作(其中當(dāng)然不乏3A大作)表現(xiàn)出了各種水土不服的癥狀:卡頓掉幀還是小事,無數(shù)玩家紛紛抱怨“玩不下去”才是大麻煩——那么,我們的掌機(jī)游戲,到底出了什么問題?
說實話,這個話題的深度,遠(yuǎn)比想象中來得更可觀:屏幕尺寸以及使用場景的差異,使得掌機(jī)和主機(jī)游戲的心流曲線、畫面布局乃至UI設(shè)計完全就不在一個維度上,諸如那些傾向于使用文本進(jìn)行內(nèi)容描述的CRPG(例如《極樂迪斯科》)、以及擅長用視覺奇觀烘托氣氛的開放世界游戲(例如《死亡擱淺》),在掌機(jī)那塊“納須彌于芥子”的迷你屏幕上,更多呈現(xiàn)的,往往也是“力有不逮”的窘態(tài);
同時,在手機(jī)游戲長年累月的沖刷之下,當(dāng)代玩家對于“碎片時間”的顆粒接受度較之20年前也有巨大的變化——對比一下《Lumines》和《小丑牌》的SteamDeck游戲體驗,再來對比一下《小丑牌》標(biāo)準(zhǔn)動畫與最快動畫速率之下的SteamDeck游戲體驗,沉浸度與精神集中的時長差異,可謂是一目了然。
曾經(jīng)親歷過市場驗證、確定行之有效的產(chǎn)品經(jīng)驗,放在現(xiàn)如今的環(huán)境下,已然被確認(rèn)為“跟不上時代”——這就是新世代掌機(jī)市場的現(xiàn)狀。那么,對于這片復(fù)出的藍(lán)海,我們究竟應(yīng)該如何策劃游戲,才能吸引新世代的玩家買賬呢?
“來看看任天堂吧?!?/p>
——沒錯,這確實也是最直觀的答案之一。
對于許多親自認(rèn)真體驗過《塞爾達(dá)傳說曠野之息》以及《超級馬里奧奧德賽》的朋友來說,應(yīng)該都對那種“下班后端坐在電視機(jī)前聚精會神體驗”“臨近午夜意猶未盡拿起NS躺在床上繼續(xù)”“直到電池耗盡方才告一段落”的流程不陌生——顯而易見,無論是從玩家沉浸度、用戶留存率還是目標(biāo)客群使用習(xí)慣養(yǎng)成的角度來看,任天堂在上個世代推出的兩款開放世界動作游戲,都為我們做出了水準(zhǔn)極高的表率;而在現(xiàn)如今這個世代,從《咚奇剛蕉力全開》的實機(jī)表現(xiàn)來看,任天堂打磨“范本”的功力,確實也在有目共睹地繼續(xù)進(jìn)步:不可否認(rèn),就像許多玩家所指出的那樣,這款新世代的“大金剛”游戲確實在幀率以及視角調(diào)整方面有些問題,但如果從主機(jī)切換成掌機(jī)模式,諸如此類的問題至少會減輕七成——只能說,時隔這么多年,“在硬件性能允許的范疇之內(nèi)做到最佳”這種掌機(jī)游戲的立身之本,任天堂依舊屬于行家里手。
讓更多人看到掌機(jī)游戲迥異于手機(jī)游戲的可能性,同樣是《咚奇剛蕉力全開》,對于我們當(dāng)下的游戲行業(yè),最直觀的貢獻(xiàn)之一。
中場蓄力,繼續(xù)前進(jìn)
電子游戲行業(yè)的獨(dú)特之處在于,如果想獲得成功,公司必須保持穩(wěn)定的創(chuàng)新步伐。通常情況下,任天堂美國公司每年會推出50多款新產(chǎn)品,其中包括新的游戲、新的配件和新的硬件。這樣的速度令人難以置信。要成功做到這一點,公司需要有一種專注于創(chuàng)新的文化:持續(xù)用與眾不同的方式思考,讓消費(fèi)者、商業(yè)伙伴以及員工感覺到驚喜和愉悅。
——雷吉·菲爾斯-埃米,《游戲顛覆者》
如果說,圍繞今天6月發(fā)售的NS2,關(guān)于“就地躺平的任天堂究竟還能不能思一思進(jìn)取”依舊存在爭議,那么,今年7月正式登場的《咚奇剛蕉力全開》,儼然已經(jīng)告訴了我們標(biāo)準(zhǔn)答案:
“讓玩家手中的Switch發(fā)揮余熱”乃至“讓Switch蛻變成為嶄新的設(shè)備品類”,此時此刻,任天堂的目標(biāo)正是如此;至于說“任天堂還有多少底牌”,考慮到《咚奇剛蕉力全開》并不是傾盡全社之力硬擠出來的新作,且馬里奧在今年正好是出道整整40周年,任天堂究竟在牌桌上還蓋著幾張卡,此時此刻妄下定論,顯然,暫時還沒那個必要。
2025年剛剛過半,下半年的商戰(zhàn)即將到來;屬于傳統(tǒng)游戲的下半場,一切,盡在“老姜果然依舊夠辣”的不言自明當(dāng)中。(文/西北偏北)
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